변환 마법사
이 페이지는 아바타나 의상을 MingToon으로 처음 옮기는 분을 위한 것입니다. 마법사가 무엇을 만들고 화면마다 무엇을 고르는지 순서대로 다룹니다. 약 10분 걸립니다.
이게 뭔가요
변환 마법사는 Inspector 안에 열리는 안내 화면입니다. 원본은 그대로 두고, 따로 편집할 수 있는 MingToon 복사본을 만듭니다.
마법사가 만드는 것:
- 원본 옆의 새 폴더
<이름>_MingToon - 그 폴더 안의 프리팹
<이름>_MingToon.prefab과 복사한 머티리얼 - 씬에 놓이는 복사본 하나. MingToon Manager가 이미 붙어 있습니다
원본의 머티리얼 파일, 프리팹 에셋, 씬 오브젝트의 값은 바꾸지 않습니다. 씬에 있던 원본 오브젝트는 복사본을 놓은 뒤 꺼집니다.
언제 쓰나요
- 아바타나 의상을 처음 MingToon으로 옮길 때. 권장 경로입니다
- 원본을 남겨 두고 결과를 비교하고 싶을 때
- 이미 MingToon인 아바타를 독립된 복사본으로 나누고 싶을 때
재질 몇 개만 그 자리에서 바꾸려면 수동 변환을 쓰세요. 마법사 뒤에 다듬는 일은 MingToon Manager에서 합니다.
30초 만에 켜 보기
- Hierarchy에서 아바타의 맨 위 오브젝트를 우클릭합니다.
MingToon > Convert to MingToon...을 누릅니다.- Inspector 위쪽에 MingToon 복사본 만들기 화면이 열리면 성공입니다.
여는 방법
| 방법 | 대상 |
|---|---|
Inspector에서 Add Component로 MingToon Manager를 처음 붙일 때 | 그 오브젝트 |
Hierarchy 우클릭 MingToon > Convert to MingToon... | 고른 오브젝트 |
메뉴 GameObject > MingToon > Convert to MingToon... 또는 GameObject > MingToon > Add MingToon Manager | 고른 오브젝트 |
Project 창의 프리팹 우클릭 MingToon > Convert to MingToon... 또는 MingToon > MingToon Manager | 프리팹 에셋 |
| Manager 시작 탭의 복사본 만들기 | Manager가 붙은 오브젝트 |
메뉴 StudioRaming > MingToon > Open Manager Setup | Manager가 있으면 그것을 고르고, 없으면 확인 창 뒤에 마법사 |
Add Component로 여는 경우는 Manager를 방금 새로 붙였을 때만 자동으로 열립니다. 씬이나 프리팹을 열 때 이미 들어 있던 Manager, Undo와 Redo로 돌아온 Manager는 열지 않습니다.- Play 모드 중에는 마법사가 열리지 않고 복사본도 만들지 않습니다.
- Project 창에서 프리팹 여러 개를 고르고
MingToon > MingToon Manager를 누르면 프리팹마다 마법사가 따로 열립니다.
화면 순서
모든 단계의 맨 위는 같습니다.
- 제목 줄에
MingToon과 MingToon 복사본 만들기, 언어 선택(한국어 · English · 日本語),?도움말이 있습니다 - 오른쪽 위의 마법사 건너뛰기를 누르면 아무것도 변환하지 않고 원래 Inspector로 돌아갑니다. 복사본을 만든 뒤에는 이 버튼이 마법사 닫기로 바뀌고, 만든 복사본은 그대로 둡니다
- 단계 표시는 메쉬 · 모양 · MLC · 완료입니다. MLC가 설치되어 있지 않으면 MLC 단계가 빠져 메쉬 · 모양 · 완료로 보입니다
1. 메쉬
세 카드가 있습니다.
| 카드 | 하는 일 |
|---|---|
| 변환할 오브젝트 | 대상 오브젝트를 바꿀 수 있습니다. 아래에 변환할 슬롯: N · 유지: N이 나옵니다 |
| 얼굴 메쉬를 넣어 주세요 | 얼굴 메쉬를 끌어 넣거나 목록에서 고릅니다. 얼굴이 없으면 비워 둡니다 |
| 몸 메쉬를 넣어 주세요 | 몸·팔·다리의 피부 메쉬를 넣습니다. 없으면 비워 둡니다 |
- 슬롯은 Renderer 하나가 가진 머티리얼 칸입니다.
변환할 슬롯은 MingToon으로 바뀌는 칸,유지는 파티클처럼 그대로 두는 칸입니다 - 메쉬 칸은 이 대상 안의 Renderer만 받습니다. + 메쉬 더 선택으로 여러 개를 넣고, 목록 메뉴의 비우기로 뺍니다
- 얼굴 메쉬의 재질은 Face, 몸 메쉬의 재질은 Skin 역할로 바뀝니다. 비워 두면 원본 재질이 직접 가진 얼굴 플래그만 읽고 나머지는 Regular로 남습니다. 이름으로 얼굴을 추측하지 않습니다
- 같은 메쉬를 얼굴과 몸 양쪽에 넣으면 안내가 뜹니다. 다음 화면의 재질 목록에서 슬롯마다 일반과 얼굴을 나눠 주세요
- 이 대상에 이미 Manager의 얼굴·피부 지정이 있으면 그 값이 미리 들어 있습니다
- 바꿀 머티리얼이 하나도 없으면
바꿀 수 있는 머티리얼이 없어요. 위에서 대상 오브젝트를 다시 골라 주세요.가 뜨고 다음이 꺼집니다. 다시 확인으로 목록을 새로 읽습니다
아래 오른쪽의 다음을 누릅니다.
2. 모양
| 카드 | 하는 일 |
|---|---|
| 룩 | 베이직툰 · 하드툰 · 소프트툰 중 하나를 고릅니다. 각각 그림자 경계 보통 · 경계 또렷하게 · 경계 부드럽게라는 설명이 붙어 있습니다 |
| 가볍게 (Low) | 켜면 깊이 효과를 끈 가벼운 룩입니다. 끄면 깊이 효과를 켠 룩입니다 |
| 색감 프리셋 | 처음에는 색감 선택…입니다. 고르지 않으면 원본 색을 그대로 씁니다 |
| 바뀔 머티리얼 · N | 바뀌는 슬롯 목록입니다. 슬롯마다 역할을 정합니다 |
| 그대로 유지하는 항목 · N | 접혀 있습니다. 변환하지 않는 슬롯의 이름이 나옵니다 |
- 처음 선택은 베이직툰이고 **가볍게 (Low)**는 꺼져 있습니다
- 바뀔 머티리얼의 역할 목록은 앞 화면에서 고른 메쉬에 따라 첫 항목이 얼굴 메쉬 · 몸 메쉬 · 원래 설정으로 바뀌고, 그다음에 일반과 얼굴이 있습니다. 슬롯 이름을 누르면 Hierarchy에서 그 Renderer를 찾아 줍니다. 열 개를 넘으면 목록이 스크롤됩니다
- 대상이 이미 전부 MingToon이면
이미 MingToon이에요. 지금 모양 그대로 복사할게요.가 나오고 룩 선택과 목록은 쓰지 않습니다 - 카드 아래에
새 폴더에 프리팹과 머티리얼을 저장해요. 원본 파일은 바뀌지 않아요.라는 안내가 있습니다
뒤로로 돌아가거나 복사본 만들기를 누릅니다. 누르면 아래 순서로 진행합니다.
<이름>_MingToon폴더를 새로 만듭니다. 원본이 프리팹 에셋이면 그 프리팹이 있는 폴더에, 씬의 오브젝트이면 그 씬 파일이 있는 폴더에 만듭니다. 저장하지 않은 씬이면Assets바로 아래입니다. 같은 이름이 있으면 번호가 붙은 새 이름을 씁니다- 원본을 복제해 프리팹 연결을 끊고, 모든 머티리얼을 그 폴더에 새
.mat로 복사합니다. 변환하지 않는 머티리얼도 복사합니다 - 복사본에 Manager가 없으면 붙이고, 고른 얼굴·몸 메쉬를 그 복사본의 Renderer로 옮깁니다
- 기존 변환을 그대로 실행합니다. 진행 표시줄이
머티리얼을 변환하는 중...→룩 프리셋을 적용하는 중...→변환된 재질을 정리하고 저장하는 중...순서로 바뀝니다 - MLC가 설치되어 있고 원본에 MLC 설정이 있으면, 그 안의 조명 재질 묶음을 복사본의 새 재질로 옮깁니다
- 새 재질이 쓸 셰이더 변형을 미리 컴파일합니다. 재질이 많으면 이 단계가 오래 걸릴 수 있습니다
- 프리팹을
<이름>_MingToon.prefab으로 저장합니다
마법사는 메쉬 채널(UV4·UV7·UV8) 베이크를 하지 않습니다. 필요하면 Manager 꾸미기 탭의 윤곽선 · 얼굴 · 높이 준비에서 합니다. → 메시 UV 베이크
3. MLC (설치되어 있을 때만)
Ming Light Controller(MLC)는 별매 제품입니다. 설치되어 있으면 이 단계가 나타나 게임 안에서 조명을 바꾸는 메뉴를 복사본에 넣을지 묻습니다. 설치되어 있지 않으면 이 단계는 없고 바로 완료 화면으로 갑니다.
카드 제목은 **게임 안에서도 조명을 바꿀까요?**입니다. MLC 0.1.2의 자동 맞춤을 쓰는 경우 화면은 아래처럼 나옵니다. 숫자는 전부 MLC가 계산한 값이고 마법사가 추정하지 않습니다.
| 상태 | 화면 | 버튼 |
|---|---|---|
| 복사본에 MLC가 없음 | 남은 파라미터 공간에 맞춰 조명 메뉴를 자동으로 골라 복사본에 넣어요. 아래에 아바타가 쓰는 공간 X / Y bits, 조명 메뉴 +N bits · 합계 A / B bits, 항목 a / b, 공간에 맞춰 빠지는 기능 수 | 조명 메뉴 넣기 |
| 복사본에 MLC가 이미 있음 | 이 아바타에는 이미 Ming Light Controller가 있어요. 지금 설정을 그대로 복사본에 남겨요. | 이 설정으로 마치기 |
| 이미 있는 설정이 공간에 안 들어감 | 위 문장 아래에 안내가 뜹니다 | 지금 공간에 맞추기(MLC가 직접 맞춥니다) 또는 이 설정으로 마치기 |
- 나중에를 누르면 MLC를 넣지 않고 완료 화면으로 갑니다
- 사용량을 읽는 동안
파라미터 사용량을 확인하고 있어요…가 나옵니다. 아래 사용량 다시 확인 / 상세의 다시 계산으로 다시 잴 수 있습니다 - 가장 작은 메뉴도 안 들어가면 얼마나 비워야 하는지 알려 줍니다. 예:
가장 작은 조명 메뉴도 들어가지 않아요. 아바타 파라미터를 N bits 비우면 넣을 수 있어요. - 아바타의 파라미터 사용량을 읽지 못하면 안전하다고 보지 않고 넣지 않습니다.
아바타의 파라미터 사용량을 확인할 수 없어서 넣지 않아요. 아바타 설정(Expression Parameters)을 확인해 주세요. - 원본에 MLC 설정이 있으면 그 안의 조명 재질 묶음을 복사본의 새 재질로 옮겨 줍니다. 옮기지 못하면 실패가 아니라 완료 화면의 경고로 남습니다
- 넣은 MLC 설정은 복사본 프리팹에만 저장됩니다. 원본에는 쓰지 않습니다
자동 맞춤이 없는 이전 MLC가 설치되어 있으면 이 카드에 프리셋 목록(지금 설정 유지 · 기본 조명 조절 · 용량 아끼기 · 사진 촬영 · 효과 켜고 끄기)이 나옵니다. 각 항목 오른쪽에 넣은 뒤의 합계가 나오고, 들어가지 않는 항목은 공간 부족으로 꺼집니다. 추천 항목에는 · 추천이 붙습니다.
MLC 자체는 Ming Light Controller에서 다룹니다.
4. 완료
제목은 MingToon 복사본을 만들었어요입니다.
- 씬에 놓인 복사본,
바뀐 슬롯: N, 프리팹 경로가 나옵니다. MLC 단계를 거쳤다면MLC · 남은 공간에 자동으로 맞춤또는MLC · 지금 설정 유지도 나옵니다 - 확인할 항목이 있으면
확인이 필요한 항목이 있어요. 아래 변환 결과에서 확인해 주세요.가 뜹니다. 변환 결과 자세히 보기를 펼치면 결과 보고서가 나옵니다. 읽는 법은 변환 보고서 읽기에 있습니다 - Manager에서 꾸미기를 누르면 마법사가 닫히고 복사본의 MingToon Manager가 선택됩니다. 이어서 꾸미기 탭에서 룩을 다듬으세요
끝난 뒤 씬에서 일어나는 일
| 원본이 | 복사본이 놓이는 곳 | 원본 |
|---|---|---|
| 씬의 오브젝트 | 원본의 바로 다음 형제 자리. 같은 부모, 같은 위치·회전·크기 | 꺼집니다 |
| Project 창의 프리팹 | 현재 열린 씬. 원본 프리팹 루트의 위치·회전·크기를 씁니다 | 그대로 |
| 프리팹 편집 화면 안의 오브젝트 | 편집 화면이 아닌 열려 있는 일반 씬 | 그대로 |
- 씬에 놓는 일과 원본을 끄는 일은 한 번의 Undo로 함께 되돌아갑니다. Undo 이름은
MingToon 복사본 배치입니다 - 만든 폴더, 프리팹, 머티리얼 파일은 Undo로 지워지지 않습니다. 쓰지 않으면 직접 지우세요
- 씬은 저장하지 않습니다. 변경된 씬으로만 표시되니 확인한 뒤 저장하세요
- 일반 씬이 하나도 열려 있지 않으면
복사본을 놓을 씬이 없어요. 일반 씬을 연 뒤 다시 마쳐 주세요.가 뜹니다. 복사본 프리팹은 이미 만들어져 있으니 씬을 연 뒤 다시 마무리하면 됩니다
복사본과 원본이 나누는 것
| 항목 | 복사본에서 |
|---|---|
| 머티리얼 | 전부 새 파일로 복사합니다. 이후 편집은 원본 머티리얼에 닿지 않습니다 |
| 메쉬·텍스처·애니메이션 에셋 | 복사하지 않고 원본을 그대로 참조합니다 |
| Animator, VRC Avatar Descriptor 같은 컴포넌트 | 복사본 오브젝트에 그대로 복제됩니다 |
| 프리팹 연결 | 끊어서 독립 프리팹으로 저장합니다. 원본 프리팹을 나중에 고쳐도 따라오지 않습니다 |
실패했을 때
원본은 어떤 경우에도 그대로입니다. 복사본 프리팹을 저장하기 전에 실패하면 이번에 만든 새 폴더만 지웁니다. 저장한 뒤의 실패(씬에 놓기 등)는 복사본을 남깁니다. 붉은 안내가 마법사 위쪽에 뜹니다. 아래 표는 화면에 나오는 문장입니다.
| 메시지 | 뜻과 조치 |
|---|---|
Play 모드에서는 복사본을 만들 수 없어요. Play를 끝낸 뒤 다시 눌러 주세요. | Play를 끝냅니다. Play 중에는 플레이 중에는 복사본을 만들 수 없어요. 플레이를 멈추면 이어서 할 수 있어요.도 뜹니다 |
대상이 바뀌었어요. 목록을 다시 확인하고 만들어 주세요. | 마법사를 여는 동안 재질이나 Renderer가 바뀌었습니다. 새로 읽은 목록을 확인한 뒤 다시 누릅니다 |
바꿀 수 있는 머티리얼이 없어요. 대상 오브젝트를 다시 확인해 주세요. | 대상이 잘못 잡혔습니다. 1단계에서 대상을 고르세요 |
얼굴 메쉬를 다시 선택해 주세요. · 몸 메쉬를 다시 선택해 주세요. | 고른 메쉬가 이 대상 밖입니다. 대상 안의 메쉬로 다시 고릅니다 |
복사본 폴더를 만들 수 없어요. 폴더가 읽기 전용인지 확인해 주세요. | 원본이 있는 폴더에 쓸 수 없습니다. 쓰기 권한을 확인합니다 |
변환하지 못했어요. 원본은 그대로예요. 콘솔에서 이유를 확인해 주세요. | 변환이 실패했습니다. Console의 이유를 먼저 읽습니다 |
원본에 빠진 스크립트(Missing)가 있어서 새 프리팹을 저장하지 못했어요. 원본의 Missing 스크립트를 정리한 뒤 다시 시도해 주세요. 원본은 그대로예요. | 원본에서 Missing Script를 지우거나 다시 연결한 뒤 처음부터 다시 합니다 |
새 프리팹을 저장하지 못했어요. 폴더가 읽기 전용인지 확인해 주세요. | 폴더 쓰기 권한을 확인합니다 |
복사본을 씬에 놓지 못했어요. 원본은 그대로예요. | 복사본 프리팹은 남아 있습니다. 씬 상태를 확인하고 다시 마무리합니다 |
작업을 끝내지 못했어요. 원본은 그대로예요. 자세한 이유는 콘솔에서 확인해 주세요. | 그 밖의 예외입니다. Console의 예외 종류와 메시지를 확인합니다 |
작업이 중단됐어요. 생성된 파일을 확인한 뒤 다시 시작하세요. | 진행 중에 스크립트 리로드가 있었습니다. 만들어진 폴더를 확인하고 다시 시작합니다 |
선택한 대상에 이미 마법사가 열려 있어요. | 그 대상의 마법사를 먼저 끝내거나 닫습니다 |
경고로만 남는 경우:
- 조명 재질 묶음을 복사본으로 옮기지 못하면
조명 재질 묶음을 복사본으로 옮기지 못했어요. 복사본의 조명 컴포넌트에서 재질 묶음을 확인해 주세요.가 결과 보고서에[MLC]로 붙고 완료 화면에 경고가 뜹니다. 복사본은 그대로 만들어집니다 - 변환 결과의
lossy·unsupported항목도 같은 경고로 모입니다
Missing Script가 있는 프리팹을 Project 창에서 고르면 마법사는 Inspector의 임포터 머리 아래에 나타납니다.
알아 둘 한계
- 이 문서는 코드를 기준으로 쓰였고, 위 화면 순서와 문장은 소스의 실제 문자열입니다. 화면 캡처는 아직 넣지 않았습니다
- 마법사는 메쉬 채널 베이크와 업로드 준비를 하지 않습니다. 업로드 전 점검은 Manager와 VRChat에서 합니다
- 복사본에는 원본의 컴포넌트가 그대로 복제됩니다. VRChat SDK가 복제된 Avatar Descriptor와 Blueprint ID를 어떻게 다루는지는 이 문서가 확인한 범위가 아닙니다. 업로드 전에 SDK Builder 창에서 대상 아바타를 직접 확인하세요
- 복사본 폴더와 프리팹은 마법사를 다시 돌릴 때마다 새로 만들어집니다. 이전 결과는 지워지지 않습니다
- 진행 중 화면은 스크립트 리로드 뒤에도 이어지지만, 리로드 순간 복사 작업이 돌고 있었다면 위
작업이 중단됐어요.가 뜹니다