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변환 마법사

이 페이지는 아바타나 의상을 MingToon으로 처음 옮기는 분을 위한 것입니다. 마법사가 무엇을 만들고 화면마다 무엇을 고르는지 순서대로 다룹니다. 약 10분 걸립니다.

이게 뭔가요​

변환 마법사는 Inspector 안에 열리는 안내 화면입니다. 원본은 그대로 두고, 따로 편집할 수 있는 MingToon 복사본을 만듭니다.

마법사가 만드는 것:

  • 원본 옆의 새 폴더 <이름>_MingToon
  • 그 폴더 안의 프리팹 <이름>_MingToon.prefab과 복사한 머티리얼
  • 씬에 놓이는 복사본 하나. MingToon Manager가 이미 붙어 있습니다

원본의 머티리얼 파일, 프리팹 에셋, 씬 오브젝트의 값은 바꾸지 않습니다. 씬에 있던 원본 오브젝트는 복사본을 놓은 뒤 꺼집니다.

언제 쓰나요​

  • 아바타나 의상을 처음 MingToon으로 옮길 때. 권장 경로입니다
  • 원본을 남겨 두고 결과를 비교하고 싶을 때
  • 이미 MingToon인 아바타를 독립된 복사본으로 나누고 싶을 때

재질 몇 개만 그 자리에서 바꾸려면 수동 변환을 쓰세요. 마법사 뒤에 다듬는 일은 MingToon Manager에서 합니다.

30초 만에 켜 보기​

  1. Hierarchy에서 아바타의 맨 위 오브젝트를 우클릭합니다.
  2. MingToon > Convert to MingToon...을 누릅니다.
  3. Inspector 위쪽에 MingToon 복사본 만들기 화면이 열리면 성공입니다.

Inspector 위쪽에 열린 변환 마법사의 첫 화면

여는 방법​

방법대상
Inspector에서 Add Component로 MingToon Manager를 처음 붙일 때그 오브젝트
Hierarchy 우클릭 MingToon > Convert to MingToon...고른 오브젝트
메뉴 GameObject > MingToon > Convert to MingToon... 또는 GameObject > MingToon > Add MingToon Manager고른 오브젝트
Project 창의 프리팹 우클릭 MingToon > Convert to MingToon... 또는 MingToon > MingToon Manager프리팹 에셋
Manager 시작 탭의 복사본 만들기Manager가 붙은 오브젝트
메뉴 StudioRaming > MingToon > Open Manager SetupManager가 있으면 그것을 고르고, 없으면 확인 창 뒤에 마법사
  • Add Component로 여는 경우는 Manager를 방금 새로 붙였을 때만 자동으로 열립니다. 씬이나 프리팹을 열 때 이미 들어 있던 Manager, Undo와 Redo로 돌아온 Manager는 열지 않습니다.
  • Play 모드 중에는 마법사가 열리지 않고 복사본도 만들지 않습니다.
  • Project 창에서 프리팹 여러 개를 고르고 MingToon > MingToon Manager를 누르면 프리팹마다 마법사가 따로 열립니다.

화면 순서​

모든 단계의 맨 위는 같습니다.

  • 제목 줄에 MingToon과 MingToon 복사본 만들기, 언어 선택(한국어 · English · 日本語), ? 도움말이 있습니다
  • 오른쪽 위의 마법사 건너뛰기를 누르면 아무것도 변환하지 않고 원래 Inspector로 돌아갑니다. 복사본을 만든 뒤에는 이 버튼이 마법사 닫기로 바뀌고, 만든 복사본은 그대로 둡니다
  • 단계 표시는 메쉬 · 모양 · MLC · 완료입니다. MLC가 설치되어 있지 않으면 MLC 단계가 빠져 메쉬 · 모양 · 완료로 보입니다

1. 메쉬​

세 카드가 있습니다.

카드하는 일
변환할 오브젝트대상 오브젝트를 바꿀 수 있습니다. 아래에 변환할 슬롯: N · 유지: N이 나옵니다
얼굴 메쉬를 넣어 주세요얼굴 메쉬를 끌어 넣거나 목록에서 고릅니다. 얼굴이 없으면 비워 둡니다
몸 메쉬를 넣어 주세요몸·팔·다리의 피부 메쉬를 넣습니다. 없으면 비워 둡니다
  • 슬롯은 Renderer 하나가 가진 머티리얼 칸입니다. 변환할 슬롯은 MingToon으로 바뀌는 칸, 유지는 파티클처럼 그대로 두는 칸입니다
  • 메쉬 칸은 이 대상 안의 Renderer만 받습니다. + 메쉬 더 선택으로 여러 개를 넣고, 목록 메뉴의 비우기로 뺍니다
  • 얼굴 메쉬의 재질은 Face, 몸 메쉬의 재질은 Skin 역할로 바뀝니다. 비워 두면 원본 재질이 직접 가진 얼굴 플래그만 읽고 나머지는 Regular로 남습니다. 이름으로 얼굴을 추측하지 않습니다
  • 같은 메쉬를 얼굴과 몸 양쪽에 넣으면 안내가 뜹니다. 다음 화면의 재질 목록에서 슬롯마다 일반과 얼굴을 나눠 주세요
  • 이 대상에 이미 Manager의 얼굴·피부 지정이 있으면 그 값이 미리 들어 있습니다
  • 바꿀 머티리얼이 하나도 없으면 바꿀 수 있는 머티리얼이 없어요. 위에서 대상 오브젝트를 다시 골라 주세요.가 뜨고 다음이 꺼집니다. 다시 확인으로 목록을 새로 읽습니다

아래 오른쪽의 다음을 누릅니다.

2. 모양​

카드하는 일
룩베이직툰 · 하드툰 · 소프트툰 중 하나를 고릅니다. 각각 그림자 경계 보통 · 경계 또렷하게 · 경계 부드럽게라는 설명이 붙어 있습니다
가볍게 (Low)켜면 깊이 효과를 끈 가벼운 룩입니다. 끄면 깊이 효과를 켠 룩입니다
색감 프리셋처음에는 색감 선택…입니다. 고르지 않으면 원본 색을 그대로 씁니다
바뀔 머티리얼 · N바뀌는 슬롯 목록입니다. 슬롯마다 역할을 정합니다
그대로 유지하는 항목 · N접혀 있습니다. 변환하지 않는 슬롯의 이름이 나옵니다
  • 처음 선택은 베이직툰이고 **가볍게 (Low)**는 꺼져 있습니다
  • 바뀔 머티리얼의 역할 목록은 앞 화면에서 고른 메쉬에 따라 첫 항목이 얼굴 메쉬 · 몸 메쉬 · 원래 설정으로 바뀌고, 그다음에 일반과 얼굴이 있습니다. 슬롯 이름을 누르면 Hierarchy에서 그 Renderer를 찾아 줍니다. 열 개를 넘으면 목록이 스크롤됩니다
  • 대상이 이미 전부 MingToon이면 이미 MingToon이에요. 지금 모양 그대로 복사할게요.가 나오고 룩 선택과 목록은 쓰지 않습니다
  • 카드 아래에 새 폴더에 프리팹과 머티리얼을 저장해요. 원본 파일은 바뀌지 않아요.라는 안내가 있습니다

뒤로로 돌아가거나 복사본 만들기를 누릅니다. 누르면 아래 순서로 진행합니다.

  1. <이름>_MingToon 폴더를 새로 만듭니다. 원본이 프리팹 에셋이면 그 프리팹이 있는 폴더에, 씬의 오브젝트이면 그 씬 파일이 있는 폴더에 만듭니다. 저장하지 않은 씬이면 Assets 바로 아래입니다. 같은 이름이 있으면 번호가 붙은 새 이름을 씁니다
  2. 원본을 복제해 프리팹 연결을 끊고, 모든 머티리얼을 그 폴더에 새 .mat로 복사합니다. 변환하지 않는 머티리얼도 복사합니다
  3. 복사본에 Manager가 없으면 붙이고, 고른 얼굴·몸 메쉬를 그 복사본의 Renderer로 옮깁니다
  4. 기존 변환을 그대로 실행합니다. 진행 표시줄이 머티리얼을 변환하는 중... → 룩 프리셋을 적용하는 중... → 변환된 재질을 정리하고 저장하는 중... 순서로 바뀝니다
  5. MLC가 설치되어 있고 원본에 MLC 설정이 있으면, 그 안의 조명 재질 묶음을 복사본의 새 재질로 옮깁니다
  6. 새 재질이 쓸 셰이더 변형을 미리 컴파일합니다. 재질이 많으면 이 단계가 오래 걸릴 수 있습니다
  7. 프리팹을 <이름>_MingToon.prefab으로 저장합니다

마법사는 메쉬 채널(UV4·UV7·UV8) 베이크를 하지 않습니다. 필요하면 Manager 꾸미기 탭의 윤곽선 · 얼굴 · 높이 준비에서 합니다. → 메시 UV 베이크

3. MLC (설치되어 있을 때만)​

Ming Light Controller(MLC)는 별매 제품입니다. 설치되어 있으면 이 단계가 나타나 게임 안에서 조명을 바꾸는 메뉴를 복사본에 넣을지 묻습니다. 설치되어 있지 않으면 이 단계는 없고 바로 완료 화면으로 갑니다.

카드 제목은 **게임 안에서도 조명을 바꿀까요?**입니다. MLC 0.1.2의 자동 맞춤을 쓰는 경우 화면은 아래처럼 나옵니다. 숫자는 전부 MLC가 계산한 값이고 마법사가 추정하지 않습니다.

상태화면버튼
복사본에 MLC가 없음남은 파라미터 공간에 맞춰 조명 메뉴를 자동으로 골라 복사본에 넣어요. 아래에 아바타가 쓰는 공간 X / Y bits, 조명 메뉴 +N bits · 합계 A / B bits, 항목 a / b, 공간에 맞춰 빠지는 기능 수조명 메뉴 넣기
복사본에 MLC가 이미 있음이 아바타에는 이미 Ming Light Controller가 있어요. 지금 설정을 그대로 복사본에 남겨요.이 설정으로 마치기
이미 있는 설정이 공간에 안 들어감위 문장 아래에 안내가 뜹니다지금 공간에 맞추기(MLC가 직접 맞춥니다) 또는 이 설정으로 마치기
  • 나중에를 누르면 MLC를 넣지 않고 완료 화면으로 갑니다
  • 사용량을 읽는 동안 파라미터 사용량을 확인하고 있어요…가 나옵니다. 아래 사용량 다시 확인 / 상세의 다시 계산으로 다시 잴 수 있습니다
  • 가장 작은 메뉴도 안 들어가면 얼마나 비워야 하는지 알려 줍니다. 예: 가장 작은 조명 메뉴도 들어가지 않아요. 아바타 파라미터를 N bits 비우면 넣을 수 있어요.
  • 아바타의 파라미터 사용량을 읽지 못하면 안전하다고 보지 않고 넣지 않습니다. 아바타의 파라미터 사용량을 확인할 수 없어서 넣지 않아요. 아바타 설정(Expression Parameters)을 확인해 주세요.
  • 원본에 MLC 설정이 있으면 그 안의 조명 재질 묶음을 복사본의 새 재질로 옮겨 줍니다. 옮기지 못하면 실패가 아니라 완료 화면의 경고로 남습니다
  • 넣은 MLC 설정은 복사본 프리팹에만 저장됩니다. 원본에는 쓰지 않습니다

자동 맞춤이 없는 이전 MLC가 설치되어 있으면 이 카드에 프리셋 목록(지금 설정 유지 · 기본 조명 조절 · 용량 아끼기 · 사진 촬영 · 효과 켜고 끄기)이 나옵니다. 각 항목 오른쪽에 넣은 뒤의 합계가 나오고, 들어가지 않는 항목은 공간 부족으로 꺼집니다. 추천 항목에는 · 추천이 붙습니다.

MLC 자체는 Ming Light Controller에서 다룹니다.

4. 완료​

제목은 MingToon 복사본을 만들었어요입니다.

  • 씬에 놓인 복사본, 바뀐 슬롯: N, 프리팹 경로가 나옵니다. MLC 단계를 거쳤다면 MLC · 남은 공간에 자동으로 맞춤 또는 MLC · 지금 설정 유지도 나옵니다
  • 확인할 항목이 있으면 확인이 필요한 항목이 있어요. 아래 변환 결과에서 확인해 주세요.가 뜹니다. 변환 결과 자세히 보기를 펼치면 결과 보고서가 나옵니다. 읽는 법은 변환 보고서 읽기에 있습니다
  • Manager에서 꾸미기를 누르면 마법사가 닫히고 복사본의 MingToon Manager가 선택됩니다. 이어서 꾸미기 탭에서 룩을 다듬으세요

끝난 뒤 씬에서 일어나는 일​

원본이복사본이 놓이는 곳원본
씬의 오브젝트원본의 바로 다음 형제 자리. 같은 부모, 같은 위치·회전·크기꺼집니다
Project 창의 프리팹현재 열린 씬. 원본 프리팹 루트의 위치·회전·크기를 씁니다그대로
프리팹 편집 화면 안의 오브젝트편집 화면이 아닌 열려 있는 일반 씬그대로
  • 씬에 놓는 일과 원본을 끄는 일은 한 번의 Undo로 함께 되돌아갑니다. Undo 이름은 MingToon 복사본 배치입니다
  • 만든 폴더, 프리팹, 머티리얼 파일은 Undo로 지워지지 않습니다. 쓰지 않으면 직접 지우세요
  • 씬은 저장하지 않습니다. 변경된 씬으로만 표시되니 확인한 뒤 저장하세요
  • 일반 씬이 하나도 열려 있지 않으면 복사본을 놓을 씬이 없어요. 일반 씬을 연 뒤 다시 마쳐 주세요.가 뜹니다. 복사본 프리팹은 이미 만들어져 있으니 씬을 연 뒤 다시 마무리하면 됩니다

복사본과 원본이 나누는 것​

항목복사본에서
머티리얼전부 새 파일로 복사합니다. 이후 편집은 원본 머티리얼에 닿지 않습니다
메쉬·텍스처·애니메이션 에셋복사하지 않고 원본을 그대로 참조합니다
Animator, VRC Avatar Descriptor 같은 컴포넌트복사본 오브젝트에 그대로 복제됩니다
프리팹 연결끊어서 독립 프리팹으로 저장합니다. 원본 프리팹을 나중에 고쳐도 따라오지 않습니다

실패했을 때​

원본은 어떤 경우에도 그대로입니다. 복사본 프리팹을 저장하기 전에 실패하면 이번에 만든 새 폴더만 지웁니다. 저장한 뒤의 실패(씬에 놓기 등)는 복사본을 남깁니다. 붉은 안내가 마법사 위쪽에 뜹니다. 아래 표는 화면에 나오는 문장입니다.

메시지뜻과 조치
Play 모드에서는 복사본을 만들 수 없어요. Play를 끝낸 뒤 다시 눌러 주세요.Play를 끝냅니다. Play 중에는 플레이 중에는 복사본을 만들 수 없어요. 플레이를 멈추면 이어서 할 수 있어요.도 뜹니다
대상이 바뀌었어요. 목록을 다시 확인하고 만들어 주세요.마법사를 여는 동안 재질이나 Renderer가 바뀌었습니다. 새로 읽은 목록을 확인한 뒤 다시 누릅니다
바꿀 수 있는 머티리얼이 없어요. 대상 오브젝트를 다시 확인해 주세요.대상이 잘못 잡혔습니다. 1단계에서 대상을 고르세요
얼굴 메쉬를 다시 선택해 주세요. · 몸 메쉬를 다시 선택해 주세요.고른 메쉬가 이 대상 밖입니다. 대상 안의 메쉬로 다시 고릅니다
복사본 폴더를 만들 수 없어요. 폴더가 읽기 전용인지 확인해 주세요.원본이 있는 폴더에 쓸 수 없습니다. 쓰기 권한을 확인합니다
변환하지 못했어요. 원본은 그대로예요. 콘솔에서 이유를 확인해 주세요.변환이 실패했습니다. Console의 이유를 먼저 읽습니다
원본에 빠진 스크립트(Missing)가 있어서 새 프리팹을 저장하지 못했어요. 원본의 Missing 스크립트를 정리한 뒤 다시 시도해 주세요. 원본은 그대로예요.원본에서 Missing Script를 지우거나 다시 연결한 뒤 처음부터 다시 합니다
새 프리팹을 저장하지 못했어요. 폴더가 읽기 전용인지 확인해 주세요.폴더 쓰기 권한을 확인합니다
복사본을 씬에 놓지 못했어요. 원본은 그대로예요.복사본 프리팹은 남아 있습니다. 씬 상태를 확인하고 다시 마무리합니다
작업을 끝내지 못했어요. 원본은 그대로예요. 자세한 이유는 콘솔에서 확인해 주세요.그 밖의 예외입니다. Console의 예외 종류와 메시지를 확인합니다
작업이 중단됐어요. 생성된 파일을 확인한 뒤 다시 시작하세요.진행 중에 스크립트 리로드가 있었습니다. 만들어진 폴더를 확인하고 다시 시작합니다
선택한 대상에 이미 마법사가 열려 있어요.그 대상의 마법사를 먼저 끝내거나 닫습니다

경고로만 남는 경우:

  • 조명 재질 묶음을 복사본으로 옮기지 못하면 조명 재질 묶음을 복사본으로 옮기지 못했어요. 복사본의 조명 컴포넌트에서 재질 묶음을 확인해 주세요.가 결과 보고서에 [MLC]로 붙고 완료 화면에 경고가 뜹니다. 복사본은 그대로 만들어집니다
  • 변환 결과의 lossy·unsupported 항목도 같은 경고로 모입니다

Missing Script가 있는 프리팹을 Project 창에서 고르면 마법사는 Inspector의 임포터 머리 아래에 나타납니다.

알아 둘 한계​

  • 이 문서는 코드를 기준으로 쓰였고, 위 화면 순서와 문장은 소스의 실제 문자열입니다. 화면 캡처는 아직 넣지 않았습니다
  • 마법사는 메쉬 채널 베이크와 업로드 준비를 하지 않습니다. 업로드 전 점검은 Manager와 VRChat에서 합니다
  • 복사본에는 원본의 컴포넌트가 그대로 복제됩니다. VRChat SDK가 복제된 Avatar Descriptor와 Blueprint ID를 어떻게 다루는지는 이 문서가 확인한 범위가 아닙니다. 업로드 전에 SDK Builder 창에서 대상 아바타를 직접 확인하세요
  • 복사본 폴더와 프리팹은 마법사를 다시 돌릴 때마다 새로 만들어집니다. 이전 결과는 지워지지 않습니다
  • 진행 중 화면은 스크립트 리로드 뒤에도 이어지지만, 리로드 순간 복사 작업이 돌고 있었다면 위 작업이 중단됐어요.가 뜹니다

더 자세히​

MingToon Manager · lilToon 재질 변환 · 변환 보고서 읽기 · 문제 해결