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lilToon 재질 변환

이 페이지는 lilToon 아바타를 MingToon으로 옮기는 분을 위한 것입니다. 변환이 무엇을 옮기고 무엇을 못 옮기는지, 옮긴 뒤 무엇을 보는지 다룹니다. 약 15분 걸립니다.

이게 뭔가요​

변환은 원본 재질을 읽어 편집용 MingToon 재질을 새로 만듭니다. 원본 재질 파일은 지워지지 않고 그대로 남습니다.

변환하는 길은 둘입니다. 처음이라면 변환 마법사를 쓰세요.

변환 마법사 (권장)수동 변환
하는 곳Inspector 안의 마법사MingToon Manager 시작 탭의 기존 대상 변환 · 복구
결과원본을 두고 새 폴더의 복사본 프리팹을 씬에 놓습니다원본 Renderer의 슬롯을 그 자리에서 새 재질로 바꿉니다
원본 오브젝트씬의 원본은 꺼집니다그대로 쓰입니다
되돌리기마법사 Undo 한 번. 만든 파일은 남습니다변환 되돌리기 (MingToon 이전 재질로)
메쉬 채널 베이크하지 않습니다변환 고급 설정에서 함께 굽습니다

마법사는 변환 마법사에서, 수동 변환은 아래 수동 변환에서 다룹니다.

변환이 옮기는 것:

소스에 실제 데이터가 있으면 PBR·이미션·아웃라인·알파 마스크 모듈도 함께 켭니다. 옮길 수 없는 기능은 손실 보고서에 lossy 또는 unsupported로 남습니다.

룩이 똑같아지지는 않습니다

두 셰이더의 계산식과 기능의 뜻이 다릅니다. 변환은 출발점을 만드는 도구이고 복제 도구가 아닙니다.

언제 쓰나요​

  • lilToon으로 만든 아바타를 통째로 옮길 때. 마법사를 쓰세요
  • 셰이더 파일이 없어 분홍색이 된 아바타를 살릴 때
  • 일부 재질만 먼저 옮겨 결과를 비교해 볼 때. 수동 변환을 쓰세요

30초 만에 켜 보기​

  1. Hierarchy에서 아바타의 맨 위 오브젝트를 우클릭하고 MingToon > Convert to MingToon...을 누릅니다.
  2. Inspector 위쪽의 마법사에서 다음을 누르고, 모양 단계에서 복사본 만들기를 누릅니다.
  3. 완료 화면에 바뀐 슬롯: N이 뜨면 성공입니다.

N이 0이거나 바꿀 재질이 없다는 안내가 뜨면 변환되지 않는 슬롯을 보세요.

켜는 법​

변환 마법사로​

  1. 위 방법으로 마법사를 엽니다. 다른 방법은 여는 방법에 있습니다.
  2. 메쉬 단계에서 얼굴과 맨살 메쉬를 넣습니다. 헤어와 의상만 옮긴다면 비워 두세요.
  3. 모양 단계에서 룩을 고르고, 가볍게 쓰려면 **가볍게 (Low)**를 켭니다.
  4. 원본 색을 지키려면 색감 프리셋을 고르지 않습니다. 처음 상태 색감 선택…이 원본 색을 그대로 쓰는 상태입니다.
  5. 복사본 만들기를 누르고, 완료 화면의 변환 결과 자세히 보기에서 성공·제외·실패·손실 항목을 읽습니다.

화면마다 무엇을 고르는지는 변환 마법사에 있습니다.

수동 변환​

마법사 없이 그 자리에서 재질만 바꾸거나, 이미 변환한 아바타에 일부 슬롯을 더 옮길 때 씁니다. 원본 Renderer의 슬롯이 새 재질로 바뀝니다.

  1. Inspector의 Add Component로 MingToon Manager를 아바타 루트에 붙입니다. 마법사가 열리면 마법사 건너뛰기를 누릅니다. 의상만 옮길 때도 루트에 둡니다. GameObject > MingToon > Add MingToon Manager는 컴포넌트를 붙이지 않고 마법사를 엽니다.
  2. 시작 탭에서 기존 대상 변환 · 복구를 펼칩니다.
  3. 1. 얼굴 · 스킨 대상 지정에서 페이스 렌더러와 스킨 렌더러에 얼굴과 맨살 메쉬를 넣고 지정한 렌더러에 역할 표시를 누릅니다.
  4. 2. 룩 선택 → 변환에서 룩 카드의 룩을 고릅니다. 가볍게 쓰려면 **가볍게 (Low)**를 켭니다.
  5. 같은 자리의 색감 프리셋을 고릅니다. 이 선택은 에디터에 기억되고, 저장된 값이 없으면 공장 프리셋 뉴트럴이 골라져 있습니다. 원본 색을 지키려면 직접 기존값 사용으로 바꾸세요.
  6. 필요하면 변환 고급 설정에서 함께 구울 메쉬 채널을 고릅니다.
  7. 하위 재질을 MingToon으로 변환을 누르고 확인 창에서 진행합니다.
  8. 결과의 성공·제외·실패·손실 항목을 읽습니다.

이미 MingToon인 재질에 룩만 다시 쓰려면 같은 자리의 이 모양 적용을 씁니다. 적용 범위에서 이 아바타의 모든 머티리얼과 지금 선택한 머티리얼 중 하나를 고르고, 확인 창을 거쳐 씁니다. 프리셋이 소유한 값은 덮어써지니 Undo를 준비하세요.

변환 전 lilToon 아바타와 변환 후 MingToon 아바타를 나란히 놓은 비교

적용 순서는 변환 → 룩 → 색감입니다

먼저 원본을 변환하고, 룩 프리셋을 적용한 뒤, 색감 프리셋을 마지막에 씁니다. 원본 반사·백라이트·얼굴 데이터는 소스 재적용 단계에서 보존되고, 엣지 림은 원본이 아니라 선택한 룩 프리셋의 값을 유지합니다. 기존값 사용은 색감 프리셋을 적용하지 않고 원본 색을 유지합니다. 마법사에서는 색감 프리셋을 고르지 않은 상태가 이 동작입니다.

일부 재질이 실패해도 나머지는 계속 처리합니다. 성공한 재질이 있다는 것을 전체 성공으로 읽지 마세요. 실패한 슬롯은 원본 재질을 그대로 달고 남습니다.

0.1.12에서 다시 변환할 때​

lilToon 새 변환에서 툰 스페큘러 합성 불투명도를 이전 보정값의 0.5배로 적용합니다. 이미 편집한 MingToon 재질값이나 PBR 환경 반사 불투명도를 자동으로 바꾸지는 않습니다.

업데이트 뒤 원본 소재로 새 복사본을 만들어 기존 결과와 비교하세요. 툰 스페큘러가 의도보다 강했던 재질은 달라질 수 있습니다. 팩토리 룩 15개에서 폐기된 마스크 채널 105개 항목을 제거해 적용을 막던 오류도 고쳤으며, 정상 룩 값은 유지합니다. 커스텀 프리셋을 부분 적용하거나 자동 이전하는 기능은 아닙니다.

Missing Shader 재질 복구 변환​

셰이더 파일이 없어 분홍색이 된 재질도 변환할 수 있습니다. 저장된 프로퍼티 이름과 값을 읽어 NiloToon·lilToon·Unity Standard 계열을 판별합니다. 판별 근거는 변환 미리보기에 표시됩니다.

이 경로에서는 원래 셰이더의 숨은 기본값과 키워드 뜻을 전부 살릴 수 없습니다. 변환 후 아래 네 가지를 직접 확인하세요.

  1. 표면 모드와 알파 컷오프
  2. 표시할 면과 렌더 큐, 스텐실
  3. 이미션·PBR·아웃라인 모듈이 켜졌는지
  4. 마스크 채널과 반전

변환 후 확인​

변환 전후 재질 Inspector를 나란히 놓고 표면 모드와 텍스처를 대조한 화면

  • Renderer가 새 MingToon 재질을 쓰고 원본 에셋도 남아 있는가
  • 불투명·컷아웃·반투명·투명의 결과가 원본과 같은가
  • 렌더 큐, 표시할 면, 스텐실이 의도대로인가
  • 텍스처의 타일링·오프셋, 채널, 반전이 같은가
  • 필요한 재질에서 PBR·이미션·아웃라인·알파 마스크가 켜졌는가
  • 얼굴과 피부 역할, 얼굴 프록시가 맞는가

손실 보고서를 읽는 법은 변환 보고서 읽기에 있습니다.

자주 만지는 값​

인스펙터 라벨뭘 바꾸는지추천 시작값올리면 / 내리면
룩 (베이직툰 · 하드툰 · 소프트툰)변환 직후 들어갈 룩 전체베이직툰같은 이름이라도 **가볍게 (Low)**를 켜면 깊이 효과가 꺼진 가벼운 룩이 됩니다
가볍게 (Low)깊이 효과를 끌지꺼짐켜면 가볍고, 끄면 깊이 효과가 있는 High 룩입니다
색감 프리셋룩 위에 얹는 색조마법사는 고르지 않기, 수동 변환은 기존값 사용다른 프리셋을 고르면 원본 색 대신 그 톤이 들어갑니다
아웃라인 스무스 노멀 (UV8)각진 부분의 외곽선 연결. 수동 변환의 변환 고급 설정켜기끄면 모서리에서 선이 갈라집니다
이미 사용 중인 UV 채널 덮어쓰기이미 쓰는 UV 채널을 다시 쓸지. 수동 변환의 변환 고급 설정끄기켜면 남의 데이터를 덮어써 룩이 깨질 수 있습니다

앞의 세 행은 마법사와 수동 변환에 모두 있고, 뒤의 두 행은 수동 변환에만 있습니다. 마법사는 메쉬 채널을 굽지 않습니다.

흔한 문제​

변환 버튼을 눌러도 아무 일이 없어요​

읽을 수 있는 슬롯이 전부 변환 제외 대상입니다. 마법사는 바꿀 수 있는 머티리얼이 없어요. 위에서 대상 오브젝트를 다시 골라 주세요.를 보여 줍니다. 목록은 변환되지 않는 슬롯에 있습니다.

얼굴이 몸과 똑같이 셰이딩돼요​

얼굴 슬롯이 Regular로 남아 있습니다. 마법사에서는 메쉬 단계에 얼굴 메쉬를 넣거나 모양 단계의 재질 목록에서 그 슬롯을 얼굴로 바꾸세요. 수동 변환의 지정 방법은 얼굴 · 피부 지정에 있습니다.

마법사로 만든 복사본을 버리고 원본으로 돌아가고 싶어요​

씬에 놓은 일과 원본을 끈 일은 한 번의 Undo로 함께 되돌아갑니다. 되돌린 뒤 <이름>_MingToon 폴더는 직접 지우세요. Undo는 그 폴더의 파일을 지우지 않습니다.

되돌렸더니 방금 고친 값도 사라졌어요​

수동 변환의 **변환 되돌리기 (MingToon 이전 재질로)**는 한 Undo 단계입니다. 현재 슬롯만 원본으로 돌리며, 만들어진 변환 재질과 메시 베이크는 지우지 않습니다.

더 자세히​

변환 마법사 · MingToon Manager · 변환 보고서 읽기 · 빌드 시 자동 최적화 · 문제 해결