문제 해결
증상을 그대로 찾으세요. 대부분의 원인은 하나입니다. 상위 값이 0이거나 꺼져 있으면 하위 값이 전부 무시됩니다.
설치 · 변환 · 그림자 · 뎁스 효과 · 아웃라인 · 얼굴 · VRChat · WARUDO · 성능 · 베이크와 복원
아무 값도 안 먹힌다
위에서부터 순서대로 확인하세요.
- 전체 효과 를 켭니다. 꺼져 있으면 모든 섹션이 비활성입니다.
- 해당 섹션의 마스터 토글을 켭니다. 꺼져 있으면
빠른 설정에(모듈 꺼짐)이 붙습니다. - 아래 표에서 그 기능의 상위 값을 올립니다.
| 안 보이는 것 | 먼저 확인할 상위 값 |
|---|---|
| 베이스 틴트 | 틴트 합성 강도 |
| 표면 전체가 너무 투명하거나 불투명 | 베이스맵 전체 불투명도 |
| 뎁스 림라이트 · 뎁스 그림자 | 전체 폭 다음에 각 모듈의 강도 |
| PBR 하이라이트와 환경 반사 | 반사광 강도 |
| 추가 텍스처 레이어 | 표면 스택 레이어 수 |
| 노멀맵 레이어 | 노멀 레이어 수 |
| 맷캡 레이어 | 맷캡 레이어 수 |
| 그림자 경계 띠 | 경계 폭 다음에 경계 강도 |
| 그림자 패턴 | 패턴 강도 |
| 얼굴 노멀 보정 | 프록시 노멀 강도 |
| 얼굴 영역 마스크 | 마스크 강도. 0이면 재질 전체를 얼굴로 봅니다 |
| PBR 패킹 마스크의 채널 설정 | 패킹 마스크 사용 |
| 캐스트 그림자 밝기와 혼합 | 수신 강도 |
| 알파 마스크 | 표면 모드가 불투명 (2000) 이면 켜도 안 보입니다 |
설치
재질이 분홍색(마젠타)으로 보여요
| 원인 | 조치 |
|---|---|
| 렌더 파이프라인 불일치 | 맞는 백엔드 셰이더로 교체합니다 |
| 셰이더 모델 4.5 미달 | StudioRaming > MingToon > Validate Project 실행. PC만 지원합니다 |
| URP 버전이 범위 밖 | Unity 2021.3 + URP 12.x로 맞춥니다 |
SubShader가 통째로 탈락하므로 로그가 조용합니다. 분홍색이 유일한 신호입니다.
Validate Project가 Unity 버전을 지적해요
| 코드 | 언제 뜨나 | 뜻 |
|---|---|---|
MING-ENV-UNITY-VERSION (오류) | 에디터가 2021.3도 2022.3도 아닐 때 | 지원하지 않는 스트림입니다 |
MING-VRC-UNITY-VERSION (경고) | VRC SDK가 있는데 2022.3이 아닐 때 | 이 프로젝트에는 아바타 업로드 지원이 없습니다 |
MING-ENV-BUILD-TARGET (오류) | 빌드 타깃이 셰이더 모델 4.5를 못 맞출 때 | Android·Quest·iOS·WebGL입니다. Windows로 되돌리세요 |
2022.3.22f1은 정상 지원 버전이라 아무 지적도 나오지 않습니다. → Validate Project 코드
렌더 파이프라인을 바꿨더니 재질이 다 깨졌어요
전환 다이얼로그에서 프로젝트의 MingToon 재질을 맞는 백엔드로 일괄 전환합니다. 다이얼로그를 놓쳐도 재질 인스펙터의 경고에서 다시 실행할 수 있습니다.
| 전환이 막히는 사유 | 조치 |
|---|---|
| 머티리얼이 다른 에셋에 포함되어 있음 | 서브에셋에서 추출 |
| 머티리얼이 읽기 전용 패키지 안에 있음 | 패키지 밖으로 복사 |
| 머티리얼이 읽기 전용이거나 체크아웃 안 됨 | 읽기 전용 해제 또는 체크아웃 |
닫혀 있는 씬과 AssetBundle의 재질은 검사할 수 없습니다. 따로 열어서 전환하세요.
변환
변환 후 룩이 원본과 달라요
변환 로그의 lossy와 unsupported 항목을 먼저 읽으세요. 그다음 마스크 채널과 반전, 텍스처 Tiling·Offset을 비교합니다. AO, 표면 모드, 얼굴 재질 판정도 원본과 맞는지 봅니다. → 변환 보고서 읽기
변환이나 베이크가 실패해요
| 메시지 | 조치 |
|---|---|
| 변환할 재질 슬롯을 찾지 못했습니다 | 밍툰 매니저 위치 확인 후 하위 렌더러 다시 찾기 |
| MingToon 원본 셰이더를 찾지 못했습니다 | 설치가 불완전합니다. 패키지를 다시 임포트 |
| 생성한 셰이더를 임포트하지 못했습니다 | 프로젝트 폴더 쓰기 권한 확인 후 재시도 |
| 생성된 셰이더에 컴파일 오류가 있습니다 | MingToon 인클루드 폴더가 원래 경로에 있는지 확인 |
| 밍툰 매니저가 여러 개 선택되어 있습니다 | 한 번에 하나만 선택 |
그림자
그림자가 겹치는 곳만 새까매요
그림자 색상 섹션의 통합 그림자 사용 을 켜세요. 형태·캐스트·뎁스 그림자가 한 색으로 모입니다. → 조명과 그림자
켠 뒤 개별 그림자 색이 안 먹히는 것은 정상입니다. 값은 남아 있으므로 끄면 돌아옵니다.
캐스트 그림자가 얼룩덜룩해요
| 위치 | 조치 |
|---|---|
| 옷 주름과 몸 전반 | 셀프 캐스트 섀도우 억제 를 켜고 셀프 섀도우 캐스터 바이어스 를 0.01에서 0.03 사이로 |
| 경계가 계단처럼 각짐 | 투영 페더 사용 을 켜고 투영 페더 반경·투영 페더 강도 조절 |
| 전반적으로 지글거림 | 광원의 shadow map 해상도, bias, cascade 순으로 확인 |
| 역광에서 몸 위에 캐릭터 모양이 겹침 | 역광 실루엣 억제 를 켭니다 |
해상도가 낮은 shadow map에 애초에 없던 디테일은 부드럽게 해도 돌아오지 않습니다.
그림자 패턴이 전혀 안 찍혀요
| 원인 | 조치 |
|---|---|
| 패턴 모양 타일 사용 은 켰는데 타일 슬롯이 빔 | 빈 슬롯은 흰색으로 읽히고 흰색은 어떤 농도도 넘지 못합니다. 기본 제공 타일을 쓰세요 |
| 패턴 강도 가 0 | 올립니다 |
| 적용 대상이 안 맞음 | 패턴 적용 대상 확인 |
| 점이 톤에 반응하지 않고 크기가 일정함 | 이진화된 점 그림을 넣었습니다. 타일은 임계값 맵이어야 합니다 |
어두운 월드에서 캐릭터가 검게 뭉개져요
베이스 색 유지, 최종 최소 밝기, 간접광 보정, 캐스트 간접광 보정 을 차례로 올리세요. 밝은 월드에서 하얗게 날아가면 최종 최대 밝기 를 낮춥니다.
뎁스 효과
뎁스 림라이트나 뎁스 그림자가 안 보여요
| 원인 | 조치 |
|---|---|
| 전체 효과 또는 깊이 효과 가 꺼짐 | 인스펙터가 켜기 버튼을 보여 줍니다 |
| 전체 폭 이 0 | 올립니다 |
| 각 모듈의 강도가 0 | 올립니다 |
| 표면 모드가 투명 (3000) | 반투명 (2499) 로 바꿉니다 |
| 카메라 깊이 기록 이 꺼짐 | 켭니다 |
| VRChat 일반 화면 | 아바타가 강제할 수 없습니다 → VRChat |
| URP | Renderer Feature 설치와 Depth Texture 활성화 |
| WARUDO | Depth Bridge 설치 → Warudo |
인스펙터에 깊이 텍스처가 준비되지 않았다는 안내가 뜨면 그 안내대로 진행하세요. SSAO 반경 을 올려도 안 넓어진다면 상한에 닿은 것입니다. 범위는 0.001에서 0.05m입니다.
이너 아웃라인만 사라졌어요
Inner Depth Edge 사용 은 이너 아웃라인 섹션에 있습니다. 이 섹션은 화면 공간 효과 그룹 안에 있습니다.
| 원인 | 조치 |
|---|---|
| 이너 아웃라인에 적용 이 켜졌고 버텍스 컬러가 검음 | 토글을 끄거나 압력 소스 를 바꿉니다 |
| 표면 모드가 투명 (3000) | 반투명 (2499) 로 바꿉니다 |
| 카메라 깊이 없음 | 위 항목 참고 |
노멀 아웃라인은 깊이 없이도 그려집니다. 노멀 아웃라인만 보인다면 깊이 문제입니다.
머리카락이 뺨을 뚫고 보여요
표면 모드를 반투명 (2499) 로 바꾸세요. 이 모드는 알파 합성을 쓰면서 깊이도 기록합니다.
투명 깊이 선기록 은 투명 (3000) 전용입니다. 반투명 (2499)에서 켜도 아무 변화가 없습니다.
아웃라인
노멀 아웃라인이 통째로 사라졌어요
| 원인 | 조치 |
|---|---|
| 버텍스 컬러가 검은데 압력 소스 가 VertexRed | 압력 소스를 바꾸거나 버텍스 컬러를 확인 |
| 압력 대비 가 0 | 압력이 완전히 무시됩니다. 올리세요 |
| 컬러 마스크 가 0 | 15로 되돌립니다 |
| 아웃라인 마스터 가 꺼짐 | 켭니다. 이너 아웃라인도 이 게이트를 씁니다 |
아웃라인이 각진 부분에서 끊겨요
노멀 소스 가 VertexColorTS 또는 UV8TS인데 스무딩한 외곽선 노멀을 굽지 않은 메시입니다. MeshNormal로 바꾸세요. → 아웃라인 스무스 노멀 UV8
씬 뷰에서 아웃라인 두께를 칠할 수 없어요
인스펙터가 이유를 문장으로 알려 줍니다. 메시지별 조치는 씬 뷰에서 직접 칠하기에 있습니다.
칠했더니 결과가 이상해졌어요
압력 소스 가 Vertex Red이고 노멀 소스 가 VertexColorTS면 같은 채널을 덮어씁니다. 압력 소스를 Vertex Alpha로 바꾸거나 아웃라인 노멀을 UV8로 옮기세요.
다른 오브젝트까지 같이 바뀌었다면 여러 렌더러가 같은 메시 에셋을 공유하는 것입니다. 메시를 복제해 그 렌더러에만 할당한 뒤 다시 칠하세요.
얼굴
얼굴 마스크를 칠했는데 안 먹혀요
마스크 강도 가 0이면 마스크를 무시하고 재질 전체를 얼굴로 봅니다. 0보다 크게 올리세요. 마스크는 텍스처, 버텍스 페인트, 프록시, 재질 전체 순으로 우선합니다. → 페이스 셰이딩
얼굴에 그림자가 하나도 안 져요
깊이 가용성 이 Force Off면 뎁스 그림자가 절대 그려지지 않습니다. 얼굴용 자동 보정은 얼굴에서 투영 그림자를 빼 둡니다. Face 재질의 깊이 꺼짐 시 투영 그림자 를 켜면 깊이가 없을 때 투영 그림자로 돌아옵니다.
VRChat
업로드했는데 최적화가 안 걸린 것 같아요
- Unity 버전이 2022.3.22f1인지 확인합니다. 2021.3에서는 VRChat 훅이 컴파일되지 않습니다.
- Console에
[MingToon] VRChat build hook compiled and registered.가 있는지 봅니다. - 밍툰 매니저
최적화탭에서 빌드/업로드 시 자동 최적화 (전체 공통) 이 켜져 있는지 봅니다. - 프로젝트 폴더 옆
StudioRaming/MingToonOptimizeReport.txt를 엽니다.
내 화면에서는 보이는데 남들한테는 뎁스 효과가 안 보여요
기본값이 그렇습니다. 깊이 효과는 본인과 친구에게만 보입니다. 매니저 시작하기 탭의 비친구에게도 깊이 효과 보이기 를 켜면 모두에게 보입니다. 대신 상대방의 부하가 커집니다.
미러에서 안 나오는 것도 의도한 동작입니다. 미러가 남의 실루엣을 그림자로 쓰지 않도록 차단합니다. → 깊이 효과가 어디까지 보장되나
WARUDO
WARUDO에서 뎁스 효과가 전부 비어 있어요
Depth Bridge가 설치되지 않았습니다. Playground 경로와 .cs 확장자, installed 로그를 확인하세요. → WARUDO Depth Bridge
메인 화면만 정상이고 Spout·NDI 출력이 다르면 그 카메라의 depth enabled for camera= 로그를 확인하세요. 로그가 없으면 처리되지 않은 카메라입니다.
성능
작업 중 인스펙터가 무거워요
정상입니다. 편집용 셰이더는 모든 기능과 최대 레이어 수를 한 번에 컴파일해 유지합니다. 덕분에 기능을 켤 때마다 컴파일을 기다리지 않습니다. 대신 Unity 에디터 안에서는 같은 재질이 빌드 결과물보다 GPU를 약 2배 더 씁니다(실측 기준). 에디터 화면의 프레임이나 프로파일러 수치로 아바타 무게를 판단하지 마세요. 경량화는 빌드할 때만 적용됩니다.
아바타가 너무 무겁다고 해요
깊이 효과를 전부 끄면 깊이 라이트도 빌드에서 자동으로 빠집니다. 이것이 가장 가벼운 경로입니다. → VRChat 깊이 라이트
베이크와 복원
baked 재질의 복원 버튼이 비활성이에요
베이크 Manifest가 남아 있는지 확인하세요. 원본 편집 재질의 GUID도 살아 있어야 합니다. 베이크 이후 Renderer 계층과 재질 슬롯이 그대로인지도 봅니다. → 수동 Bake와 복원
베이크 뒤에 켰던 기능이 동작하지 않아요
베이크 시점에 꺼져 있고 보존 대상으로 발견되지 않은 기능은 코드에서 제거됩니다. 나중에 스크립트로 켤 값은 베이크 제외 (런타임 변경) 로 표시하세요.
그래도 해결되지 않으면
공식 Discord 서버의 버그 제보 채널에 아래를 함께 남겨 주세요.
- Unity 버전과 대상 플랫폼 (VRChat PC / WARUDO / 일반 Unity)
- 렌더 파이프라인 (BRP / URP 12.x)
- MingToon 버전
- Console 로그 전문
- 재현 순서