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문제 해결

증상을 그대로 찾으세요. 대부분의 원인은 하나입니다. 상위 값이 0이거나 꺼져 있으면 하위 값이 전부 무시됩니다.

설치 · 변환 · 그림자 · 뎁스 효과 · 아웃라인 · 얼굴 · VRChat · WARUDO · 성능 · 베이크와 복원

인스펙터 맨 위의 전체 효과 스위치와 그 아래 섹션 마스터 토글이 함께 보이는 화면

아무 값도 안 먹힌다​

위에서부터 순서대로 확인하세요.

  1. 전체 효과 를 켭니다. 꺼져 있으면 모든 섹션이 비활성입니다.
  2. 해당 섹션의 마스터 토글을 켭니다. 꺼져 있으면 빠른 설정에 (모듈 꺼짐)이 붙습니다.
  3. 아래 표에서 그 기능의 상위 값을 올립니다.
안 보이는 것먼저 확인할 상위 값
베이스 틴트틴트 합성 강도
표면 전체가 너무 투명하거나 불투명베이스맵 전체 불투명도
뎁스 림라이트 · 뎁스 그림자전체 폭 다음에 각 모듈의 강도
PBR 하이라이트와 환경 반사반사광 강도
추가 텍스처 레이어표면 스택 레이어 수
노멀맵 레이어노멀 레이어 수
맷캡 레이어맷캡 레이어 수
그림자 경계 띠경계 폭 다음에 경계 강도
그림자 패턴패턴 강도
얼굴 노멀 보정프록시 노멀 강도
얼굴 영역 마스크마스크 강도. 0이면 재질 전체를 얼굴로 봅니다
PBR 패킹 마스크의 채널 설정패킹 마스크 사용
캐스트 그림자 밝기와 혼합수신 강도
알파 마스크표면 모드가 불투명 (2000) 이면 켜도 안 보입니다

설치​

재질이 분홍색(마젠타)으로 보여요​

원인조치
렌더 파이프라인 불일치맞는 백엔드 셰이더로 교체합니다
셰이더 모델 4.5 미달StudioRaming > MingToon > Validate Project 실행. PC만 지원합니다
URP 버전이 범위 밖Unity 2021.3 + URP 12.x로 맞춥니다
이 경우에는 오류 메시지가 하나도 안 나옵니다

SubShader가 통째로 탈락하므로 로그가 조용합니다. 분홍색이 유일한 신호입니다.

Validate Project가 Unity 버전을 지적해요​

코드언제 뜨나뜻
MING-ENV-UNITY-VERSION (오류)에디터가 2021.3도 2022.3도 아닐 때지원하지 않는 스트림입니다
MING-VRC-UNITY-VERSION (경고)VRC SDK가 있는데 2022.3이 아닐 때이 프로젝트에는 아바타 업로드 지원이 없습니다
MING-ENV-BUILD-TARGET (오류)빌드 타깃이 셰이더 모델 4.5를 못 맞출 때Android·Quest·iOS·WebGL입니다. Windows로 되돌리세요

2022.3.22f1은 정상 지원 버전이라 아무 지적도 나오지 않습니다. → Validate Project 코드

렌더 파이프라인을 바꿨더니 재질이 다 깨졌어요​

전환 다이얼로그에서 프로젝트의 MingToon 재질을 맞는 백엔드로 일괄 전환합니다. 다이얼로그를 놓쳐도 재질 인스펙터의 경고에서 다시 실행할 수 있습니다.

전환이 막히는 사유조치
머티리얼이 다른 에셋에 포함되어 있음서브에셋에서 추출
머티리얼이 읽기 전용 패키지 안에 있음패키지 밖으로 복사
머티리얼이 읽기 전용이거나 체크아웃 안 됨읽기 전용 해제 또는 체크아웃

닫혀 있는 씬과 AssetBundle의 재질은 검사할 수 없습니다. 따로 열어서 전환하세요.

변환​

변환 후 룩이 원본과 달라요​

변환 로그의 lossy와 unsupported 항목을 먼저 읽으세요. 그다음 마스크 채널과 반전, 텍스처 Tiling·Offset을 비교합니다. AO, 표면 모드, 얼굴 재질 판정도 원본과 맞는지 봅니다. → 변환 보고서 읽기

변환이나 베이크가 실패해요​

메시지조치
변환할 재질 슬롯을 찾지 못했습니다밍툰 매니저 위치 확인 후 하위 렌더러 다시 찾기
MingToon 원본 셰이더를 찾지 못했습니다설치가 불완전합니다. 패키지를 다시 임포트
생성한 셰이더를 임포트하지 못했습니다프로젝트 폴더 쓰기 권한 확인 후 재시도
생성된 셰이더에 컴파일 오류가 있습니다MingToon 인클루드 폴더가 원래 경로에 있는지 확인
밍툰 매니저가 여러 개 선택되어 있습니다한 번에 하나만 선택

그림자​

그림자가 겹치는 곳만 새까매요​

그림자 색상 섹션의 통합 그림자 사용 을 켜세요. 형태·캐스트·뎁스 그림자가 한 색으로 모입니다. → 조명과 그림자

켠 뒤 개별 그림자 색이 안 먹히는 것은 정상입니다. 값은 남아 있으므로 끄면 돌아옵니다.

캐스트 그림자가 얼룩덜룩해요​

위치조치
옷 주름과 몸 전반셀프 캐스트 섀도우 억제 를 켜고 셀프 섀도우 캐스터 바이어스 를 0.01에서 0.03 사이로
경계가 계단처럼 각짐투영 페더 사용 을 켜고 투영 페더 반경·투영 페더 강도 조절
전반적으로 지글거림광원의 shadow map 해상도, bias, cascade 순으로 확인
역광에서 몸 위에 캐릭터 모양이 겹침역광 실루엣 억제 를 켭니다
페더는 없는 정보를 되살리지 못합니다

해상도가 낮은 shadow map에 애초에 없던 디테일은 부드럽게 해도 돌아오지 않습니다.

그림자 패턴이 전혀 안 찍혀요​

원인조치
패턴 모양 타일 사용 은 켰는데 타일 슬롯이 빔빈 슬롯은 흰색으로 읽히고 흰색은 어떤 농도도 넘지 못합니다. 기본 제공 타일을 쓰세요
패턴 강도 가 0올립니다
적용 대상이 안 맞음패턴 적용 대상 확인
점이 톤에 반응하지 않고 크기가 일정함이진화된 점 그림을 넣었습니다. 타일은 임계값 맵이어야 합니다

어두운 월드에서 캐릭터가 검게 뭉개져요​

베이스 색 유지, 최종 최소 밝기, 간접광 보정, 캐스트 간접광 보정 을 차례로 올리세요. 밝은 월드에서 하얗게 날아가면 최종 최대 밝기 를 낮춥니다.

뎁스 효과​

뎁스 림라이트나 뎁스 그림자가 안 보여요​

원인조치
전체 효과 또는 깊이 효과 가 꺼짐인스펙터가 켜기 버튼을 보여 줍니다
전체 폭 이 0올립니다
각 모듈의 강도가 0올립니다
표면 모드가 투명 (3000)반투명 (2499) 로 바꿉니다
카메라 깊이 기록 이 꺼짐켭니다
VRChat 일반 화면아바타가 강제할 수 없습니다 → VRChat
URPRenderer Feature 설치와 Depth Texture 활성화
WARUDODepth Bridge 설치 → Warudo

인스펙터에 깊이 텍스처가 준비되지 않았다는 안내가 뜨면 그 안내대로 진행하세요. SSAO 반경 을 올려도 안 넓어진다면 상한에 닿은 것입니다. 범위는 0.001에서 0.05m입니다.

이너 아웃라인만 사라졌어요​

Inner Depth Edge 사용 은 이너 아웃라인 섹션에 있습니다. 이 섹션은 화면 공간 효과 그룹 안에 있습니다.

원인조치
이너 아웃라인에 적용 이 켜졌고 버텍스 컬러가 검음토글을 끄거나 압력 소스 를 바꿉니다
표면 모드가 투명 (3000)반투명 (2499) 로 바꿉니다
카메라 깊이 없음위 항목 참고

노멀 아웃라인은 깊이 없이도 그려집니다. 노멀 아웃라인만 보인다면 깊이 문제입니다.

머리카락이 뺨을 뚫고 보여요​

표면 모드를 반투명 (2499) 로 바꾸세요. 이 모드는 알파 합성을 쓰면서 깊이도 기록합니다.

투명 깊이 선기록 은 투명 (3000) 전용입니다. 반투명 (2499)에서 켜도 아무 변화가 없습니다.

아웃라인​

노멀 아웃라인이 통째로 사라졌어요​

원인조치
버텍스 컬러가 검은데 압력 소스 가 VertexRed압력 소스를 바꾸거나 버텍스 컬러를 확인
압력 대비 가 0압력이 완전히 무시됩니다. 올리세요
컬러 마스크 가 015로 되돌립니다
아웃라인 마스터 가 꺼짐켭니다. 이너 아웃라인도 이 게이트를 씁니다

아웃라인이 각진 부분에서 끊겨요​

노멀 소스 가 VertexColorTS 또는 UV8TS인데 스무딩한 외곽선 노멀을 굽지 않은 메시입니다. MeshNormal로 바꾸세요. → 아웃라인 스무스 노멀 UV8

씬 뷰에서 아웃라인 두께를 칠할 수 없어요​

인스펙터가 이유를 문장으로 알려 줍니다. 메시지별 조치는 씬 뷰에서 직접 칠하기에 있습니다.

칠했더니 결과가 이상해졌어요​

압력 소스 가 Vertex Red이고 노멀 소스 가 VertexColorTS면 같은 채널을 덮어씁니다. 압력 소스를 Vertex Alpha로 바꾸거나 아웃라인 노멀을 UV8로 옮기세요.

다른 오브젝트까지 같이 바뀌었다면 여러 렌더러가 같은 메시 에셋을 공유하는 것입니다. 메시를 복제해 그 렌더러에만 할당한 뒤 다시 칠하세요.

얼굴​

얼굴 마스크를 칠했는데 안 먹혀요​

마스크 강도 가 0이면 마스크를 무시하고 재질 전체를 얼굴로 봅니다. 0보다 크게 올리세요. 마스크는 텍스처, 버텍스 페인트, 프록시, 재질 전체 순으로 우선합니다. → 페이스 셰이딩

얼굴에 그림자가 하나도 안 져요​

깊이 가용성 이 Force Off면 뎁스 그림자가 절대 그려지지 않습니다. 얼굴용 자동 보정은 얼굴에서 투영 그림자를 빼 둡니다. Face 재질의 깊이 꺼짐 시 투영 그림자 를 켜면 깊이가 없을 때 투영 그림자로 돌아옵니다.

VRChat​

업로드했는데 최적화가 안 걸린 것 같아요​

  1. Unity 버전이 2022.3.22f1인지 확인합니다. 2021.3에서는 VRChat 훅이 컴파일되지 않습니다.
  2. Console에 [MingToon] VRChat build hook compiled and registered. 가 있는지 봅니다.
  3. 밍툰 매니저 최적화 탭에서 빌드/업로드 시 자동 최적화 (전체 공통) 이 켜져 있는지 봅니다.
  4. 프로젝트 폴더 옆 StudioRaming/MingToonOptimizeReport.txt를 엽니다.

→ 제대로 걸렸는지 확인하기

내 화면에서는 보이는데 남들한테는 뎁스 효과가 안 보여요​

기본값이 그렇습니다. 깊이 효과는 본인과 친구에게만 보입니다. 매니저 시작하기 탭의 비친구에게도 깊이 효과 보이기 를 켜면 모두에게 보입니다. 대신 상대방의 부하가 커집니다.

미러에서 안 나오는 것도 의도한 동작입니다. 미러가 남의 실루엣을 그림자로 쓰지 않도록 차단합니다. → 깊이 효과가 어디까지 보장되나

WARUDO​

WARUDO에서 뎁스 효과가 전부 비어 있어요​

Depth Bridge가 설치되지 않았습니다. Playground 경로와 .cs 확장자, installed 로그를 확인하세요. → WARUDO Depth Bridge

메인 화면만 정상이고 Spout·NDI 출력이 다르면 그 카메라의 depth enabled for camera= 로그를 확인하세요. 로그가 없으면 처리되지 않은 카메라입니다.

성능​

작업 중 인스펙터가 무거워요​

정상입니다. 편집용 셰이더는 모든 기능과 최대 레이어 수를 한 번에 컴파일해 유지합니다. 덕분에 기능을 켤 때마다 컴파일을 기다리지 않습니다. 대신 Unity 에디터 안에서는 같은 재질이 빌드 결과물보다 GPU를 약 2배 더 씁니다(실측 기준). 에디터 화면의 프레임이나 프로파일러 수치로 아바타 무게를 판단하지 마세요. 경량화는 빌드할 때만 적용됩니다.

아바타가 너무 무겁다고 해요​

깊이 효과를 전부 끄면 깊이 라이트도 빌드에서 자동으로 빠집니다. 이것이 가장 가벼운 경로입니다. → VRChat 깊이 라이트

베이크와 복원​

baked 재질의 복원 버튼이 비활성이에요​

베이크 Manifest가 남아 있는지 확인하세요. 원본 편집 재질의 GUID도 살아 있어야 합니다. 베이크 이후 Renderer 계층과 재질 슬롯이 그대로인지도 봅니다. → 수동 Bake와 복원

베이크 뒤에 켰던 기능이 동작하지 않아요​

베이크 시점에 꺼져 있고 보존 대상으로 발견되지 않은 기능은 코드에서 제거됩니다. 나중에 스크립트로 켤 값은 베이크 제외 (런타임 변경) 로 표시하세요.

그래도 해결되지 않으면​

공식 Discord 서버의 버그 제보 채널에 아래를 함께 남겨 주세요.

  1. Unity 버전과 대상 플랫폼 (VRChat PC / WARUDO / 일반 Unity)
  2. 렌더 파이프라인 (BRP / URP 12.x)
  3. MingToon 버전
  4. Console 로그 전문
  5. 재현 순서