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문제 해결: Validate Project 코드

StudioRaming > MingToon > Validate Project를 실행하면 코드가 붙은 줄이 나옵니다. 이 페이지에서 그 코드를 찾으세요. 검사는 보고만 하고 아무것도 고치지 않습니다.

코드는 세 묶음입니다.

  • 내 환경 문제 — Unity, 빌드 대상, 파이프라인. 내가 설정을 바꿔 고칩니다.
  • 내 재질 문제 — 값 하나가 잘못됐습니다. 인스펙터에서 고칩니다.
  • 설치 손상 — 파일이 없거나 손댄 상태입니다. 다시 설치해 고칩니다.

각 항목의 마지막 줄은 그 코드를 무시해도 되는지 알려 줍니다.


내 환경 문제​

MING-ENV-UNITY-VERSION​

오류 — 지금 쓰는 Unity가 MingToon이 빌드·테스트하는 LTS 스트림이 아닙니다.

  1. Unity Hub에서 지원 스트림의 에디터를 설치합니다.
  2. 그 에디터로 이 프로젝트를 다시 엽니다.
  3. 지원 버전은 지원 환경에서 확인하세요.

무시해도 되나: 안 됩니다. 다른 스트림에서는 셰이더 컴파일이 달라져 룩이 바뀌거나 깨집니다.

MING-VRC-UNITY-VERSION​

경고 — VRChat SDK가 있지만 SDK가 검증한 Unity 버전이 아닙니다.

  1. VCC에서 이 프로젝트의 Unity 버전을 확인합니다.
  2. VRChat 공식 Unity 안내와 맞춥니다.
  3. 프로젝트를 옮기기 전에 백업하세요.

무시해도 되나: VRChat에 업로드하지 않는다면 무시해도 됩니다. 업로드할 계획이면 이 상태에서는 아바타 업로드 지원이 없습니다.

MING-ENV-BUILD-TARGET​

오류 — 지금 빌드 대상이 셰이더 모델 4.5를 보장하지 못합니다.

  1. File > Build Settings를 엽니다.
  2. 플랫폼을 Windows, macOS, Linux 중 하나로 되돌립니다.

무시해도 되나: 안 됩니다. 이대로 빌드하면 MingToon 재질이 전부 마젠타로 나옵니다. Quest/Android는 VRChat 호환성 규칙을 보세요.

MING-PIPELINE-UNSUPPORTED​

오류 — 활성 렌더 파이프라인이 Built-in도, 지원 URP도 아닙니다.

  1. Project Settings > Graphics의 Render Pipeline Asset을 확인합니다.
  2. 현재 Quality 레벨의 Render Pipeline Asset도 같이 확인합니다.
  3. 둘 중 한 곳에만 남아 있어도 이 코드가 뜹니다.

무시해도 되나: 안 됩니다. 이 파이프라인에서는 어떤 MingToon 재질도 렌더링되지 않습니다.

MING-URP-VERSION-UNSUPPORTED​

오류 — 설치된 Universal RP 패키지가 지원 범위 밖입니다.

  1. Window > Package Manager > Universal RP를 엽니다.
  2. 지원 범위 안의 버전으로 바꿉니다. 범위는 메시지에 적혀 있습니다.

무시해도 되나: 안 됩니다. 재질이 컴파일에 실패하거나 아웃라인 없이 나옵니다.


내 재질 문제​

여섯 코드 모두 값 하나가 원인이고, 전부 인스펙터에서 고칩니다. 메시지 앞에 어느 재질인지 이름이 붙습니다.

MING-MAT-NON-FINITE​

경고 — 재질 값에 계산이 깨진 숫자(NaN, Infinity)가 들어 있습니다.

  1. 메시지에 나온 항목을 찾습니다.
  2. 그 항목을 우클릭해 기본값으로 되돌립니다.
  3. 화면과 베이크 결과를 다시 확인합니다.

무시해도 되나: 안 됩니다. 조명과 화면 공간 계산 전체가 오염됩니다.

MING-MAT-COLOR-MASK-ZERO​

경고 — 컬러 마스크 가 0이라 이 재질이 화면에 아무 색도 기록하지 않습니다. 메시는 그려지고 뒤를 가리지만 보이지는 않습니다.

  1. 표면 렌더링 > 고급 컬러 버퍼 를 엽니다.
  2. 컬러 마스크 를 15로 되돌립니다.

무시해도 되나: 가림막 전용 재질을 일부러 만든 게 아니라면 안 됩니다.

MING-MAT-OPAQUE-ZWRITE-OFF​

경고 — 불투명 큐인데 깊이를 기록하지 않습니다.

  1. 표면 렌더링 > 고급 컬러 버퍼 에서 ZWrite 를 켭니다.
  2. 또는 원래 의도한 투명 표면 모드를 고릅니다.

무시해도 되나: 안 됩니다. 다른 불투명 메시와의 앞뒤가 무작위가 되고, 카메라 깊이를 쓰는 효과가 이 메시를 통과해 읽습니다.

MING-MAT-TRANSPARENT-DEPTH-EFFECTS​

경고 — 투명 큐에서 깊이 효과를 켰습니다.

  1. 이 재질에서 뎁스 림라이트와 뎁스 그림자를 끕니다.
  2. 또는 표면 모드를 불투명이나 컷아웃으로 바꿉니다.

무시해도 되나: 안 됩니다. 두 효과가 깜빡이거나 이 표면 뒤쪽을 읽습니다.

MING-MAT-CUTOUT-CUTOFF-ZERO​

경고 — 컷아웃인데 알파 컷오프 가 0이라 아무것도 잘리지 않습니다.

  1. 알파 컷오프 를 0.5로 올려 봅니다.
  2. 머리카락이 너무 성기면 0.3까지 내립니다.

무시해도 되나: 안 됩니다. 완전히 투명한 부분까지 그림자를 드리워 메시가 사각형 통짜 그림자를 만듭니다.

MING-MAT-PERF-DISTANCE-ZERO​

경고 — 성능 거리 (m) × 성능 거리 배율 이 0이라 모든 거리에서 가장 가벼운 단계로 그립니다. 깊이 효과, PBR, 맷캡 2층 이상, 노멀 추가 층, 툰 스페큘러, 글리터, 스크린톤이 나오지 않습니다.

  1. 마스터 조정 탭을 엽니다.
  2. 성능 거리 배율 을 1로 올립니다.

무시해도 되나: 별매 애드온 Ming Light Controller를 쓰는 구성이면 정상입니다. MLC가 인게임에서 이 배율을 조절하기 때문입니다. 그 외에는 안 됩니다.


씬과 URP 설정​

MING-URP-DEPTH-FEATURE-MISSING​

오류 — 깊이 효과용 URP Renderer Feature가 없거나 꺼져 있습니다.

  1. StudioRaming > MingToon > URP > Install Depth Effects Renderer Feature를 실행합니다.
  2. 활성 URP Asset의 Renderer List에 있는 모든 Renderer Data에 필요합니다.
  3. 기능의 체크박스를 켠 상태로 둡니다.

무시해도 되나: URP에서 깊이 효과를 쓴다면 안 됩니다. 컨트롤은 계속 움직이지만 화면에는 아무것도 그려지지 않습니다.

MING-URP-OUTLINE-FEATURE-MISSING​

오류 — 아웃라인용 URP Renderer Feature가 없거나 꺼져 있습니다.

  1. StudioRaming > MingToon > URP > Install Outline Renderer Feature를 실행합니다.
  2. 실제 카메라가 쓰는 Renderer Data에 붙었는지 확인합니다.

무시해도 되나: URP에서 아웃라인을 쓴다면 안 됩니다.

MING-SCENE-NO-CAMERA​

경고 — 검사할 Game 카메라가 열린 씬에 없습니다.

  1. 실제 작업하는 씬을 엽니다.
  2. 또는 현재 씬에 Camera를 하나 추가합니다.
  3. 다시 검사합니다.

무시해도 되나: 빈 씬에서 검사했다면 무시해도 됩니다. 깊이 상태만 확인하지 못했을 뿐, 다른 항목은 정상적으로 검사됐습니다.

MING-SCENE-CAMERA-DEPTH-OFF​

경고 — 검사한 카메라가 깊이 텍스처를 요청하지 않습니다.

  1. 깊이 효과를 켠 재질이 하나도 없으면 이게 정상입니다.
  2. MingToon은 재질이 필요로 할 때 카메라에 깊이를 요청합니다.
  3. Play 모드에서 깊이 효과가 안 보이면 카메라보다 재질의 깊이 효과 마스터를 먼저 확인하세요.

무시해도 되나: 대부분 그렇습니다. 위 3번을 확인한 뒤에도 안 나오면 깊이 기반 효과를 보세요.

MING-BAKE-GENERATOR-OUTDATED​

경고 — 베이크 기록이 예전 버전으로 만들어졌습니다.

  1. 밍툰 매니저에서 해당 아바타를 다시 베이크합니다.
  2. 베이크 상태와 복원 정보를 먼저 확인하세요.

무시해도 되나: 안 됩니다. 화면에는 예전 결과가 계속 보이지만 그 사이 고쳐진 내용이 하나도 들어 있지 않고, 빌드 준비 검사에서 거부됩니다.


설치 손상​

아래 코드는 전부 원인이 같습니다. 셰이더나 런타임 파일이 없거나, 도구보다 오래됐거나, 직접 수정된 상태입니다.

조치도 하나입니다.

  1. 릴리스 패키지에서 Assets/StudioRaming/MingToon을 다시 임포트합니다.
  2. Console의 컴파일 오류를 전부 없앱니다.
  3. Validate Project를 다시 실행합니다.

무시해도 되나: 전부 안 됩니다. 인스펙터의 컨트롤은 계속 움직이는데 화면은 바뀌지 않습니다.

일곱 코드가 각각 무엇이 없다는 뜻인지만 다릅니다.

MING-SHADER-MISSING​

오류 — 셰이더 파일 자체를 프로젝트에서 찾지 못했습니다. URP 프로젝트라면 URP 백엔드 폴더가 임포트됐는지도 확인하세요.

MING-SHADER-UNSUPPORTED​

오류 — 셰이더가 이 환경에서 컴파일되지 않습니다. Console의 컴파일 오류와 그래픽 API를 함께 확인하세요.

MING-SHADER-PASS-MISSING​

오류 — 아웃라인, 그림자 드리우기, 깊이 선기록 패스가 없습니다. 재질이 이 프로젝트의 파이프라인에 맞는 셰이더를 쓰는지도 확인하세요.

MING-SHADER-PROPERTY-MISSING​

오류 — 인스펙터가 기록하려는 항목이 셰이더에 선언돼 있지 않습니다. 셰이더가 에디터 도구보다 오래됐거나 직접 수정된 상태입니다.

MING-SHADER-FRESNEL-AREA-RANGE​

오류 — 영역 조절 항목이 0~1 범위로 선언돼 있지 않습니다.

MING-SHADER-PERF-DISTANCE-RANGE​

오류 — 성능 거리 항목의 범위 선언이 다릅니다. 이러면 마스터 조정 탭의 슬라이더와 Ming Light Controller의 다이얼이 어긋납니다. 둘이 서로 다른 거리를 가리킵니다.

MING-RUNTIME-PROVIDER-MISSING​

오류 — 카메라에 깊이를 켜 주는 런타임 스크립트가 없거나 구조가 다릅니다. 이 검사는 스크립트만 봅니다. 실제 카메라에 깊이가 없다는 뜻은 아닙니다.

셰이더 코드는 손으로 고치지 마세요

위 코드가 뜨는 프로젝트는 거의 항상 부분 업데이트를 했거나 파일을 직접 편집한 경우입니다. 같은 릴리스의 파일로 통째로 되돌리는 것이 가장 빠릅니다.


검사를 통과해도 실제 화면과 업로드 성공이 보장되지는 않습니다. 고친 뒤에는 검사와 실제 결과를 함께 확인하세요.

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