림
실루엣을 살리고 캐릭터를 배경에서 떼어 놓는 항목입니다. 겹쳐 켜면 금세 과해집니다.
이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 림 가이드를 보세요.
제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
림 셰이드
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 림 셰이드 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 실루엣 안쪽 음영 띠를 형태 그림자 마스크에 더합니다 |
| 그림자 기여 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 실루엣 안쪽 음영 띠의 세기입니다 |
| 폭 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.4 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
| 노멀맵 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = 메쉬 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 적용 |
| 림 그림자 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
림 라이트
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 프레넬 림 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 비스듬히 보이는 실루엣 가장자리에 림광을 합성합니다 |
| 프레넬 림 색상 | 색상 | - | 2.67, 2.67, 2.67, 1 | HDR 림광 색입니다 |
| 프레넬 림 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Overlay | Normal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 림광을 표면에 섞는 방식을… |
| 블렌드 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 프레넬 림이 결과에 섞이는 비율입니다 |
| 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 Fresnel 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 강도 | 실수 | 0 ~ 20 | 1 | 프레넬 림의 밝기 배수이며 0이면 림 색과 폭을 바꿔도 화면에 나타나지 않습니다 |
| 림 라이트 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
| 폭 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 프레넬 영역을 사용합니다 |
| 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안을 모두 쓰는 부드러운 그라데이션입니다 |
| 광원측 강조 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0이면 림 밝기가 둘레에 균일하고, 1이면 현재 메인·가상 광원이 닿는 쪽만 남깁니다 |
| 시점 기준 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 림 영역의 기준 축입니다 |
| 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0은 그림자에서 숨기고 1은 그림자에서도 완전히 표시합니다 |
| 베이스 색상 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 림 색만 그대로 쓰고, 1이면 베이스 맵 색을 곱해 재질별로 다른 림 색이 나옵니다 |
| 씬 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 씬 밝기와 무관하게 항상 같은 세기로 나오고, 1이면 조명이 어두워질수록 림도 함께 어두워집니다 |
| 노멀 맵 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 메시 노멀만 사용하고 1은 누적 노멀 맵을 완전히 사용합니다 |
| 거리 보정 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 기존의 원시 폭을 사용하고 1은 카메라 거리 변화에도 프레넬 림 폭을 안정화합니다 |
| 투영 / 화각 보정 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 FOV와 직교 투영 변화에 따라 원시 폭이 변하고 1은 FOV와 직교 투영에서도 폭을 안정화합니다 |
프런트 라이트
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 프런트 라이트 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 현재 광원과 시선이 향한 정면에 독립 강조광을 더합니다 |
| 프런트 라이트 색상 | 색상 | - | 흰색 | HDR 정면 강조광 색입니다 |
| 프런트 라이트 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Overlay | Normal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 프런트 라이트를 표면에 섞는… |
| 블렌드 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.1 | 프런트 라이트가 최종 색에 섞이는 비율입니다 |
| 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 프런트 라이트 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 강도 | 실수 | 0 ~ 10 | 0.3 | 정면 강조광의 밝기 배수이며 0이면 영역·색 설정도 화면에 기여하지 않습니다 |
| 영역 크기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 꺼지고 1이면 정면 전체가 강조광의 사용 가능 영역이 됩니다 |
| 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0은 딱딱한 외곽선, 1은 선택한 영역 안쪽 전체에 걸친 부드러운 감쇠입니다 |
| 하이라이트 중심 크기 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 전체 영역 안에서 더 밝게 강조할 중심부의 상대 크기입니다 |
| 하이라이트 중심 강도 | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 중심부에 추가하는 밝기입니다 |
| 광원 방향 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 캡 방향에 들어가는 주광 가중치입니다 |
| 시선 방향 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 캡 방향에 들어가는 카메라 시선 가중치입니다 |
| 노멀 영향도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 메시 노멀, 1은 쌓인 노멀맵을 사용합니다 |
| 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 그림자 안에서 정면 강조광을 얼마나 남길지 정합니다 |
| 베이스 색상 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0은 강조광 색을 그대로 쓰고 1은 베이스 맵 색을 완전히 곱합니다 |
| 씬 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 씬 조명 밝기가 정면 강조광에 미치는 영향입니다 |
엣지 림
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 엣지 림 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 윤곽을 따라가는 가장자리 림을 켭니다 |
| 엣지 림 색상 | 색상 | - | 2, 2, 2, 1 | HDR 엣지 림 색입니다 |
| 엣지 림 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | 엣지 림을 표면에 섞는 방식입니다 |
| 블렌드 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 엣지 림이 최종 색에 섞이는 비율입니다 |
| 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 엣지 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 강도 | 실수 | 0 ~ 10 | 2 | 엣지 림과 역광 부스트의 밝기 배수입니다 |
| 가장자리 폭 (픽셀) | 실수 | 0 ~ 32 | 0 | 그라데이션이 얇아져도 유지할 최소 화면 픽셀 폭입니다 |
| 폭 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
| 영역 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 선택한 폭을 유지한 채 영역을 반대쪽으로 옮깁니다 |
| 지향성 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 림이 실루엣 전체에 둘릴지, 광원 반대쪽에 몰릴지 정합니다 |
| 시점 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 시선 방향이 림 형태에 반영되는 양입니다 |
| 광원 방향 반응 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 광원이 닿지 않는 쪽 가장자리부터 림을 지웁니다 |
| 노멀 영향도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 메시 노멀, 1은 쌓인 노멀맵을 림 경계에 사용합니다 |
| 마스크 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 프레넬 림 마스크를 엣지 림이 따르는 양입니다. 0이면 무시합니다 |
| 가장자리 고정 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 곡면에서 실루엣만 남기도록 노멀 회전량을 검사합니다 |
| 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 그림자 안에서 엣지 림을 얼마나 남길지 정합니다 |
| 베이스 색상 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0은 림 색만 쓰고 1은 베이스 맵 색을 완전히 곱합니다 |
| 씬 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 씬 조명 밝기에 엣지 림이 함께 어두워지는 정도입니다 |
| 역광 강도 부스트 | 실수 | 0 ~ 4 | 0 | 주광이 캐릭터 뒤로 넘어갈 때 더하는 밝기입니다 |
| 역광 폭 부스트 | 실수 | 0 ~ 4 | 0 | 역광일 때 림 경계를 바깥으로 넓히는 양입니다 |
백라이트
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 백라이트 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | lilToon식 광원 감쌈 역광을 켭니다 |
| 백라이트 색상 | 색상 | - | 0.85, 0.8, 0.7, 1 | HDR 역광 색입니다 |
| 색상 맵 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 역광 색을 텍스처로 바꿉니다 |
| 색상 맵 | 텍스처 | - | 없음 | 역광 색 맵입니다 |
| 백라이트 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | 역광을 표면에 섞는 방식입니다 |
| 블렌드 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 역광이 최종 색에 섞이는 비율입니다 |
| 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 역광 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 강도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 역광 밝기 배수입니다 |
| 마스크 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 프레넬 림 마스크를 백라이트가 따르는 양입니다 |
| 폭 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | 역광 띠가 시작되는 경계입니다 |
| 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.05 | 역광 경계의 번짐 폭입니다 |
| 역광 집중도 | 실수 | 0 ~ 32 | 5 | 주광이 뒤로 갈 때 띠가 얼마나 좁게 붙을지 정하는 지수입니다 |
| 시점 감쌈 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 빛이 표면을 감고 앞까지 들어오는 양입니다 |
| 노멀 영향도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 메시 노멀, 1은 쌓인 노멀맵을 역광 경계에 사용합니다 |
| 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 그림자 안에서 역광을 남기는 양입니다 |
| 베이스 색상 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0은 역광 색만 쓰고 1은 베이스 맵 색을 곱합니다 |
| 씬 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 씬 조명 밝기에 역광이 함께 어두워지는 정도입니다 |
| 뒷면 마스크 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 켜면 뒷면에서 역광을 그리지 않습니다 |
그림자 내부 반사
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 그림자 내부 반사 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 조명·캐스트·뎁스 그림자로 어두워진 영역 안에만 반사 띠를 더합니다 |
| 그림자 내부 반사 색상 | 색상 | - | 1.5, 1.5, 1.5, 1 | HDR 그림자 내부 반사 색입니다 |
| 그림자 내부 반사 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | Normal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 그림자 내부 반사를 섞는… |
| 블렌드 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 그림자 내부반사 레이어가 결과에 섞이는 비율입니다 |
| 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 그림자 내부 반사 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 강도 | 실수 | 0 ~ 20 | 0.5 | 반사 밝기 배수입니다 |
| 폭 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
| 노멀맵 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 메시 노멀만, 1이면 쌓인 노멀맵을 모두 반사 형태에 사용합니다 |
| 그림자 시작점 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 값보다 어두운 그림자 영역에서 반사가 나타납니다 |
| 그림자 부드러움 | 실수 | 0.001 ~ 1 | 1 | 밝은 면과 그림자 내부 반사 사이의 전환 폭입니다 |
| 베이스 색 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.7 | 0이면 반사 색만 사용하고, 1이면 베이스 맵 색을 완전히 곱합니다 |
| 씬 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 씬 밝기와 무관한 반사, 1이면 씬 조명에 따라 함께 어두워지는 반사입니다 |
| 광원측 강조 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 반사 밝기를 둘레에 균일하게 두고, 1은 메인·추가 광원이 닿는 쪽만 남깁니다 |
| 환경광 색 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 라이트 프로브와 환경 SH 색을 무시하고, 1은 환경 색을 그림자 내부 반사에 완전히 더합니다 |
| 추가광원 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0은 점광원·스포트라이트의 영향을 무시하고, 1은 각 광원의 방향·색·그림자·감쇠를 반사에 완전히 적용합니다 |
| 캐스트 섀도우 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = 투영 그림자 안에서 내부 반사를 숨김, 1 = 그대로 표시(기본값) |
| 뎁스 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0 = 뎁스 그림자 안에서 내부 반사를 숨김(기본값), 1 = 그대로 표시 |
| 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 끄면 마스크 텍스처를 읽지 않아 픽셀당 텍스처 fetch를 절약합니다 |
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