림
실루엣을 살리고 캐릭터를 배경에서 떼어 놓는 항목입니다. 겹쳐 켜면 금세 과해집니다.
이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 림 가이드를 보세요.
제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
림 셰이드
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 림 셰이드 사용 | _RimShadeEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 실루엣 안쪽 음영 띠를 형태 그림자 마스크에 더합니다 |
| 림 셰이드 색상 | _RimShadeColor | 색상 | - | 흰색 | 림 셰이드 영역에만 칠하는 색입니다 |
| 림 셰이드 합성 모드 | _RimShadeColorBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| 블렌드 불투명도 | _RimShadeColorBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 림 셰이드 색을 얼마나 적용할지입니다 |
| 밝기 | _RimShadeColorBrightness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 림 셰이드 색의 밝기입니다 |
| 림 그림자 마스크 사용 | _RimShadeMaskEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
| 그림자 기여 강도 | _RimShadeIntensity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 실루엣 안쪽 음영 띠의 세기입니다 |
| 폭 | _RimShadeWidth | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 반전 | _RimShadeAreaInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
| 흐리게 | _RimShadeSoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.4 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
| 노멀맵 영향 | _RimShadeNormalInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = 메쉬 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 적용 |
그림자 반사광
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 그림자 반사광 사용 | _ShadowReflectionEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 조명·캐스트·깊이 그림자로 어두워진 영역 안에만 반사 띠를 더합니다 |
그림자 반사 핵심
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 그림자 반사광 색상 | _ShadowReflectionColor | 색상 | - | 1.5, 1.5, 1.5, 1 | HDR 그림자 반사광 색입니다 |
| 그림자 반사광 합성 모드 | _ShadowReflectionBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | Normal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 그림자 내부 반사를 섞는… |
| 블렌드 불투명도 | _ShadowReflectionBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 그림자 내부반사 레이어가 결과에 섞이는 비율입니다 |
| 색 순도 | _ShadowReflectionColorPurity | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 그림자 내부 반사 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 베이스 색 영향 | _ShadowReflectionBaseColorInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0.7 | 0이면 반사 색만 사용하고, 1이면 베이스 맵 색을 완전히 곱합니다 |
| 강도 | _ShadowReflectionIntensity | 실수 | 0 ~ 20 | 0.5 | 반사 밝기 배수입니다 |
마스크
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 마스크 사용 | _ShadowReflectionMaskEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 끄면 마스크 텍스처를 읽지 않아 픽셀당 텍스처 fetch를 절약합니다 |
| 그림자 반사광 마스크 | _ShadowReflectionMask | 텍스처 | - | 없음 | - |
모양과 범위
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 폭 | _ShadowReflectionWidth | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 반전 | _ShadowReflectionAreaInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
| 그림자 시작점 | _ShadowReflectionShadowThreshold | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 값보다 어두운 그림자 영역에서 반사가 나타납니다 |
| 흐리게 | _ShadowReflectionSoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
| 그림자 흐리게 | _ShadowReflectionShadowSoftness | 실수 | 0.001 ~ 1 | 1 | 밝은 면과 그림자 내부 반사 사이의 전환 폭입니다 |
조명 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 광원측 강조 | _ShadowReflectionLightDirectionInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 반사 밝기를 둘레에 균일하게 두고, 1은 메인·추가 광원이 닿는 쪽만 남깁니다 |
| 노멀맵 영향 | _ShadowReflectionNormalInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 메시 노멀만, 1이면 쌓인 노멀맵을 모두 반사 형태에 사용합니다 |
| 씬 조명 영향 | _ShadowReflectionSceneLightInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 씬 밝기와 무관한 반사, 1이면 씬 조명에 따라 함께 어두워지는 반사입니다 |
| 환경광 색 영향 | _ShadowReflectionAmbientInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 라이트 프로브와 환경 SH 색을 무시하고, 1은 환경 색을 그림자 내부 반사에 완전히 더합니다 |
| 추가광원 영향 | _ShadowReflectionAdditionalLightInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0은 점광원·스포트라이트의 영향을 무시하고, 1은 각 광원의 방향·색·그림자·감쇠를 반사에 완전히 적용합니다 |
| 캐스트 섀도우 안 표시량 | _ShadowReflectionCastShadowVisibility | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = 투영 그림자 안에서 내부 반사를 숨김, 1 = 그대로 표시(기본값) |
| 깊이 그림자 안 표시량 | _ShadowReflectionDepthShadowVisibility | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0 = 뎁스 그림자 안에서 내부 반사를 숨김(기본값), 1 = 그대로 표시 |
| 마스크 강도 | _ShadowReflectionMaskStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 프레넬 림의 마스크 맵을 엣지림·그림자내부반사·백라이트·투과가 함께 씁니다 |
림 라이트
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 프레넬 림 사용 | _FresnelRimEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 비스듬히 보이는 실루엣 가장자리에 림광을 합성합니다 |
프레넬 핵심
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 프레넬 림 색상 | _FresnelRimColor | 색상 | - | 2.67, 2.67, 2.67, 1 | HDR 림광 색입니다 |
| 프레넬 림 합성 모드 | _FresnelRimBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Overlay | Normal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 림광을 표면에 섞는 방식을… |
| 블렌드 불투명도 | _FresnelRimBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 프레넬 림이 결과에 섞이는 비율입니다 |
| 색 순도 | _FresnelRimColorPurity | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 Fresnel 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 베이스 색상 영향 | _FresnelRimBaseColorInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 림 색만 그대로 쓰고, 1이면 베이스 맵 색을 곱해 재질별로 다른 림 색이 나옵니다 |
| 강도 | _FresnelRimIntensity | 실수 | 0 ~ 20 | 1 | 프레넬 림의 밝기 배수이며 0이면 림 색과 폭을 바꿔도 화면에 나타나지 않습니다 |
모양과 범위
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 폭 | _FresnelRimWidth | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 프레넬 영역을 사용합니다 |
| 반전 | _FresnelRimAreaInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
| 흐리게 | _FresnelRimSoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안을 모두 쓰는 부드러운 그라데이션입니다 |
마스크
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 림 라이트 마스크 사용 | _FresnelRimMaskEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
| 프레넬 림 마스크 | _FresnelRimMask | 텍스처 | - | 없음 | - |
조명 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 광원측 강조 | _FresnelRimLightDirectionInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0이면 림 밝기가 둘레에 균일하고, 1이면 현재 메인·가상 광원이 닿는 쪽만 남깁니다 |
| 시점 기준 | _FresnelRimViewStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 림 영역의 기준 축입니다 |
| 노멀 맵 영향 | _FresnelRimNormalInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 메시 노멀만 사용하고 1은 누적 노멀 맵을 완전히 사용합니다 |
| 씬 조명 영향 | _FresnelRimSceneLightInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 씬 밝기와 무관하게 항상 같은 세기로 나오고, 1이면 조명이 어두워질수록 림도 함께 어두워집니다 |
| 그림자 안 표시량 | _FresnelRimShadowVisibility | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0은 그림자에서 숨기고 1은 그림자에서도 완전히 표시합니다 |
카메라 안정화
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 거리 보정 | _FresnelRimDistanceCompensation | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 기존의 원시 폭을 사용하고 1은 카메라 거리 변화에도 프레넬 림 폭을 안정화합니다 |
| 투영 / 화각 보정 | _FresnelRimProjectionCompensation | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 FOV와 직교 투영 변화에 따라 원시 폭이 변하고 1은 FOV와 직교 투영에서도 폭을 안정화합니다 |
테두리 빛 (엣지 림)
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 엣지 림 사용 | _EdgeRimEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 조명을 따라가는 가장자리 림을 그리며, 주광이 표면 뒤에 있으면 역광 부스트가 실루엣을 강하게 만듭니다 |
엣지림 핵심
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 엣지 림 색상 | _EdgeRimColor | 색상 | - | 2, 2, 2, 1 | HDR 엣지 림 색입니다 |
| 엣지 림 합성 모드 | _EdgeRimBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | Normal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 엣지 림을 표면에 섞는 방식을… |
| 블렌드 불투명도 | _EdgeRimBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 엣지 림이 최종 색에 섞이는 비율입니다 |
| 색 순도 | _EdgeRimColorPurity | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 엣지 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 마스크 강도 | _EdgeRimMaskStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 프레넬 림의 마스크 맵을 엣지림·그림자내부반사·백라이트·투과가 함께 씁니다 |
| 베이스 색상 영향 | _EdgeRimBaseColorInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0은 엣지 림 색을 그대로 쓰고 1은 베이스 맵 색을 완전히 곱합니다 |
| 강도 | _EdgeRimStrength | 실수 | 0 ~ 10 | 2 | 엣지 림과 역광 부스트의 밝기 배수이며 0이면 색·경계 설정을 바꿔도 보이지 않습니다 |
모양과 범위
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 가장자리 폭 (픽셀) | _EdgeRimWidthPixels | 실수 | 0 ~ 32 | 0 | 그라데이션이 최소 이 픽셀 수보다 얇아지지 |
| 범위 | _EdgeRimBorder | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 가장자리 고정 | _EdgeRimContourTightness | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 위 경계는 1-|N·V| 임계값이라 |
| 반전 | _EdgeRimAreaInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 엣지 림이 적용되는 영역의 안팎을 바꿉니다 |
| 흐리게 | _EdgeRimSoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
조명 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 지향성 | _EdgeRimDirectivity | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 광원 방향을 얼마나 엄격히 따를지 정합니다 |
| 광원 방향 반응 | _EdgeRimLightDirectionInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 림이 어디에 지는지를 광원 방향이 |
| 시점 강도 | _EdgeRimViewStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 시선 방향을 엣지 림 형태에 반영하는 세기입니다 |
| 노멀 영향도 | _EdgeRimNormalInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 메시 노멀, 1은 쌓인 노멀맵을 엣지 림 경계에 사용합니다 |
| 씬 조명 영향 | _EdgeRimSceneLightInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 씬 조명 밝기에 엣지 림이 함께 어두워지는 정도입니다 |
| 그림자 안 표시량 | _EdgeRimShadowVisibility | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 그림자 안에서 엣지 림을 얼마나 남길지 정합니다 |
| 역광 강도 부스트 | _EdgeRimBacklightIntensityBoost | 실수 | 0 ~ 4 | 0 | 깊이 림의 역광 부스트와 같은 |
| 역광 폭 부스트 | _EdgeRimBacklightWidthBoost | 실수 | 0 ~ 4 | 0 | 역광일 때 강도만 올리면 |
역광
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 역광 | _BacklightEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
백라이트 핵심
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 역광 색상 | _BacklightColor | 색상 | - | 0.85, 0.8, 0.7, 1 | - |
| 합성 모드 | _BacklightBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | - |
| 합성 불투명도 | _BacklightBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | - |
| 색 순도 | _BacklightColorPurity | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 역광 색의 채도를 조절합니다 |
| 마스크 강도 | _BacklightMaskStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 프레넬 림의 마스크 맵을 엣지림·그림자내부반사·백라이트·투과가 함께 씁니다 |
| 색상 맵 사용 | _BacklightColorTexEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
| 색상 맵 | _BacklightColorTex | 텍스처 | - | 없음 | 역광에 사용할 색상 텍스처입니다 |
| 베이스 색상 영향 | _BacklightBaseColorInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | - |
| 강도 | _BacklightStrength | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | - |
모양과 범위
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 범위 | _BacklightBorder | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | - |
| 흐리게 | _BacklightSoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.05 | - |
조명 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 역광 집중도 | _BacklightDirectivity | 실수 | 0 ~ 32 | 5 | 주광이 뒤로 넘어간 순간에 얼마나 좁게 붙을지를 |
| 시점 감쌈 | _BacklightViewStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 광원 방향을 시점 쪽으로 휘어서 |
| 노멀 영향도 | _BacklightNormalInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | - |
| 씬 조명 영향 | _BacklightSceneLightInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | - |
| 그림자 안 표시량 | _BacklightShadowVisibility | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 림 형제들과 같은 규칙으로, 그림자 안에서 |
뒷면 억제
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 뒷면 마스크 | _BacklightBackfaceMask | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 켜면 뒷면에서 이 레이어를 그리지 않습니다 |
정면 빛 (프런트 라이트)
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 프런트 라이트 사용 | _FrontLightEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 현재 광원과 시선이 향한 정면에 독립 강조광을 더합니다 |
프런트라이트 핵심
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 프런트 라이트 색상 | _FrontLightColor | 색상 | - | 흰색 | HDR 정면 강조광 색입니다 |
| 프런트 라이트 합성 모드 | _FrontLightBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Overlay | Normal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 프런트 라이트를 표면에 섞는… |
| 블렌드 불투명도 | _FrontLightBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 0.1 | 프런트 라이트가 최종 색에 섞이는 비율입니다 |
| 색 순도 | _FrontLightColorPurity | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 프런트 라이트 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 베이스 색상 영향 | _FrontLightBaseColorInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0은 강조광 색을 그대로 쓰고 1은 베이스 맵 색을 완전히 곱합니다 |
| 강도 | _FrontLightStrength | 실수 | 0 ~ 10 | 0.3 | 정면 강조광의 밝기 배수이며 0이면 영역·색 설정도 화면에 기여하지 않습니다 |
| 하이라이트 중심 강도 | _FrontLightCoreIntensity | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 중심부에 추가하는 밝기입니다 |
모양과 범위
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 영역 크기 | _FrontLightSize | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 꺼지고 1이면 정면 전체가 강조광의 사용 가능 영역이 됩니다 |
| 하이라이트 중심 크기 | _FrontLightCoreSize | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 전체 영역 안에서 더 밝게 강조할 중심부의 상대 크기입니다 |
| 흐리게 | _FrontLightSoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0은 딱딱한 외곽선, 1은 선택한 영역 안쪽 전체에 걸친 부드러운 감쇠입니다 |
조명 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 광원 방향 영향 | _FrontLightLightDirectionInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 캡 방향에 들어가는 주광 가중치입니다 |
| 시선 방향 영향 | _FrontLightViewDirectionInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 캡 방향에 들어가는 카메라 시선 가중치입니다 |
| 노멀 영향도 | _FrontLightNormalInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 메시 노멀, 1은 쌓인 노멀맵을 사용합니다 |
| 씬 조명 영향 | _FrontLightSceneLightInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 씬 조명 밝기가 정면 강조광에 미치는 영향입니다 |
| 그림자 안 표시량 | _FrontLightShadowVisibility | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 그림자 안에서 정면 강조광을 얼마나 남길지 정합니다 |
관련 페이지
- 림 사용 가이드
- 텍스처 슬롯 공통 UI — 맵·마스크 슬롯 안의 채널·리맵·UV 항목
- 문제 해결