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림

실루엣을 살리고 캐릭터를 배경에서 떼어 놓는 항목입니다. 겹쳐 켜면 금세 과해집니다.

이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 림 가이드를 보세요.

제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.

맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.

림 셰이드​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
림 셰이드 사용_RimShadeEnabled켜기/끄기-꺼짐실루엣 안쪽 음영 띠를 형태 그림자 마스크에 더합니다
림 셰이드 색상_RimShadeColor색상-흰색림 셰이드 영역에만 칠하는 색입니다
림 셰이드 합성 모드_RimShadeColorBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply-
블렌드 불투명도_RimShadeColorBlendOpacity실수0 ~ 10림 셰이드 색을 얼마나 적용할지입니다
밝기_RimShadeColorBrightness실수0 ~ 10.8림 셰이드 색의 밝기입니다
림 그림자 마스크 사용_RimShadeMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐-
그림자 기여 강도_RimShadeIntensity실수0 ~ 11실루엣 안쪽 음영 띠의 세기입니다
폭_RimShadeWidth실수0 ~ 10.20이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다
반전_RimShadeAreaInvert켜기/끄기-꺼짐-
흐리게_RimShadeSoftness실수0 ~ 10.40은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다
노멀맵 영향_RimShadeNormalInfluence실수0 ~ 110 = 메쉬 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 적용

그림자 반사광​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
그림자 반사광 사용_ShadowReflectionEnabled켜기/끄기-켜짐조명·캐스트·깊이 그림자로 어두워진 영역 안에만 반사 띠를 더합니다

그림자 반사 핵심​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
그림자 반사광 색상_ShadowReflectionColor색상-1.5, 1.5, 1.5, 1HDR 그림자 반사광 색입니다
그림자 반사광 합성 모드_ShadowReflectionBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAddNormal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 그림자 내부 반사를 섞는…
블렌드 불투명도_ShadowReflectionBlendOpacity실수0 ~ 11그림자 내부반사 레이어가 결과에 섞이는 비율입니다
색 순도_ShadowReflectionColorPurity실수0 ~ 101베이스 색과 그림자 내부 반사 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다
베이스 색 영향_ShadowReflectionBaseColorInfluence실수0 ~ 10.70이면 반사 색만 사용하고, 1이면 베이스 맵 색을 완전히 곱합니다
강도_ShadowReflectionIntensity실수0 ~ 200.5반사 밝기 배수입니다

마스크​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
마스크 사용_ShadowReflectionMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐끄면 마스크 텍스처를 읽지 않아 픽셀당 텍스처 fetch를 절약합니다
그림자 반사광 마스크_ShadowReflectionMask텍스처-없음-

모양과 범위​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
폭_ShadowReflectionWidth실수0 ~ 10.80이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다
반전_ShadowReflectionAreaInvert켜기/끄기-꺼짐-
그림자 시작점_ShadowReflectionShadowThreshold실수0 ~ 10.8값보다 어두운 그림자 영역에서 반사가 나타납니다
흐리게_ShadowReflectionSoftness실수0 ~ 10.80은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다
그림자 흐리게_ShadowReflectionShadowSoftness실수0.001 ~ 11밝은 면과 그림자 내부 반사 사이의 전환 폭입니다

조명 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
광원측 강조_ShadowReflectionLightDirectionInfluence실수0 ~ 110은 반사 밝기를 둘레에 균일하게 두고, 1은 메인·추가 광원이 닿는 쪽만 남깁니다
노멀맵 영향_ShadowReflectionNormalInfluence실수0 ~ 110이면 메시 노멀만, 1이면 쌓인 노멀맵을 모두 반사 형태에 사용합니다
씬 조명 영향_ShadowReflectionSceneLightInfluence실수0 ~ 110이면 씬 밝기와 무관한 반사, 1이면 씬 조명에 따라 함께 어두워지는 반사입니다
환경광 색 영향_ShadowReflectionAmbientInfluence실수0 ~ 110은 라이트 프로브와 환경 SH 색을 무시하고, 1은 환경 색을 그림자 내부 반사에 완전히 더합니다
추가광원 영향_ShadowReflectionAdditionalLightInfluence실수0 ~ 10.50은 점광원·스포트라이트의 영향을 무시하고, 1은 각 광원의 방향·색·그림자·감쇠를 반사에 완전히 적용합니다
캐스트 섀도우 안 표시량_ShadowReflectionCastShadowVisibility실수0 ~ 110 = 투영 그림자 안에서 내부 반사를 숨김, 1 = 그대로 표시(기본값)
깊이 그림자 안 표시량_ShadowReflectionDepthShadowVisibility실수0 ~ 100 = 뎁스 그림자 안에서 내부 반사를 숨김(기본값), 1 = 그대로 표시
마스크 강도_ShadowReflectionMaskStrength실수0 ~ 11프레넬 림의 마스크 맵을 엣지림·그림자내부반사·백라이트·투과가 함께 씁니다

림 라이트​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
프레넬 림 사용_FresnelRimEnabled켜기/끄기-켜짐비스듬히 보이는 실루엣 가장자리에 림광을 합성합니다

프레넬 핵심​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
프레넬 림 색상_FresnelRimColor색상-2.67, 2.67, 2.67, 1HDR 림광 색입니다
프레넬 림 합성 모드_FresnelRimBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayOverlayNormal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 림광을 표면에 섞는 방식을…
블렌드 불투명도_FresnelRimBlendOpacity실수0 ~ 11프레넬 림이 결과에 섞이는 비율입니다
색 순도_FresnelRimColorPurity실수0 ~ 101베이스 색과 Fresnel 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다
베이스 색상 영향_FresnelRimBaseColorInfluence실수0 ~ 10.50이면 림 색만 그대로 쓰고, 1이면 베이스 맵 색을 곱해 재질별로 다른 림 색이 나옵니다
강도_FresnelRimIntensity실수0 ~ 201프레넬 림의 밝기 배수이며 0이면 림 색과 폭을 바꿔도 화면에 나타나지 않습니다

모양과 범위​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
폭_FresnelRimWidth실수0 ~ 10.50이면 영역이 없고 1이면 전체 프레넬 영역을 사용합니다
반전_FresnelRimAreaInvert켜기/끄기-꺼짐-
흐리게_FresnelRimSoftness실수0 ~ 10.20은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안을 모두 쓰는 부드러운 그라데이션입니다

마스크​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
림 라이트 마스크 사용_FresnelRimMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐-
프레넬 림 마스크_FresnelRimMask텍스처-없음-

조명 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
광원측 강조_FresnelRimLightDirectionInfluence실수0 ~ 10.80이면 림 밝기가 둘레에 균일하고, 1이면 현재 메인·가상 광원이 닿는 쪽만 남깁니다
시점 기준_FresnelRimViewStrength실수0 ~ 10.8림 영역의 기준 축입니다
노멀 맵 영향_FresnelRimNormalInfluence실수0 ~ 110은 메시 노멀만 사용하고 1은 누적 노멀 맵을 완전히 사용합니다
씬 조명 영향_FresnelRimSceneLightInfluence실수0 ~ 110이면 씬 밝기와 무관하게 항상 같은 세기로 나오고, 1이면 조명이 어두워질수록 림도 함께 어두워집니다
그림자 안 표시량_FresnelRimShadowVisibility실수0 ~ 100은 그림자에서 숨기고 1은 그림자에서도 완전히 표시합니다

카메라 안정화​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
거리 보정_FresnelRimDistanceCompensation실수0 ~ 110은 기존의 원시 폭을 사용하고 1은 카메라 거리 변화에도 프레넬 림 폭을 안정화합니다
투영 / 화각 보정_FresnelRimProjectionCompensation실수0 ~ 110은 FOV와 직교 투영 변화에 따라 원시 폭이 변하고 1은 FOV와 직교 투영에서도 폭을 안정화합니다

테두리 빛 (엣지 림)​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
엣지 림 사용_EdgeRimEnabled켜기/끄기-켜짐조명을 따라가는 가장자리 림을 그리며, 주광이 표면 뒤에 있으면 역광 부스트가 실루엣을 강하게 만듭니다

엣지림 핵심​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
엣지 림 색상_EdgeRimColor색상-2, 2, 2, 1HDR 엣지 림 색입니다
엣지 림 합성 모드_EdgeRimBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAddNormal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 엣지 림을 표면에 섞는 방식을…
블렌드 불투명도_EdgeRimBlendOpacity실수0 ~ 11엣지 림이 최종 색에 섞이는 비율입니다
색 순도_EdgeRimColorPurity실수0 ~ 101베이스 색과 엣지 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다
마스크 강도_EdgeRimMaskStrength실수0 ~ 11프레넬 림의 마스크 맵을 엣지림·그림자내부반사·백라이트·투과가 함께 씁니다
베이스 색상 영향_EdgeRimBaseColorInfluence실수0 ~ 10.50은 엣지 림 색을 그대로 쓰고 1은 베이스 맵 색을 완전히 곱합니다
강도_EdgeRimStrength실수0 ~ 102엣지 림과 역광 부스트의 밝기 배수이며 0이면 색·경계 설정을 바꿔도 보이지 않습니다

모양과 범위​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
가장자리 폭 (픽셀)_EdgeRimWidthPixels실수0 ~ 320그라데이션이 최소 이 픽셀 수보다 얇아지지
범위_EdgeRimBorder실수0 ~ 10.50이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다
가장자리 고정_EdgeRimContourTightness실수0 ~ 10위 경계는 1-|N·V| 임계값이라
반전_EdgeRimAreaInvert켜기/끄기-꺼짐엣지 림이 적용되는 영역의 안팎을 바꿉니다
흐리게_EdgeRimSoftness실수0 ~ 10.30은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다

조명 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
지향성_EdgeRimDirectivity실수0 ~ 10광원 방향을 얼마나 엄격히 따를지 정합니다
광원 방향 반응_EdgeRimLightDirectionInfluence실수0 ~ 10림이 어디에 지는지를 광원 방향이
시점 강도_EdgeRimViewStrength실수0 ~ 10시선 방향을 엣지 림 형태에 반영하는 세기입니다
노멀 영향도_EdgeRimNormalInfluence실수0 ~ 110은 메시 노멀, 1은 쌓인 노멀맵을 엣지 림 경계에 사용합니다
씬 조명 영향_EdgeRimSceneLightInfluence실수0 ~ 11씬 조명 밝기에 엣지 림이 함께 어두워지는 정도입니다
그림자 안 표시량_EdgeRimShadowVisibility실수0 ~ 10.5그림자 안에서 엣지 림을 얼마나 남길지 정합니다
역광 강도 부스트_EdgeRimBacklightIntensityBoost실수0 ~ 40깊이 림의 역광 부스트와 같은
역광 폭 부스트_EdgeRimBacklightWidthBoost실수0 ~ 40역광일 때 강도만 올리면

역광​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
역광_BacklightEnabled켜기/끄기-꺼짐-

백라이트 핵심​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
역광 색상_BacklightColor색상-0.85, 0.8, 0.7, 1-
합성 모드_BacklightBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAdd-
합성 불투명도_BacklightBlendOpacity실수0 ~ 11-
색 순도_BacklightColorPurity실수0 ~ 101역광 색의 채도를 조절합니다
마스크 강도_BacklightMaskStrength실수0 ~ 11프레넬 림의 마스크 맵을 엣지림·그림자내부반사·백라이트·투과가 함께 씁니다
색상 맵 사용_BacklightColorTexEnabled켜기/끄기-꺼짐-
색상 맵_BacklightColorTex텍스처-없음역광에 사용할 색상 텍스처입니다
베이스 색상 영향_BacklightBaseColorInfluence실수0 ~ 10-
강도_BacklightStrength실수0 ~ 101-

모양과 범위​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
범위_BacklightBorder실수0 ~ 10.35-
흐리게_BacklightSoftness실수0 ~ 10.05-

조명 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
역광 집중도_BacklightDirectivity실수0 ~ 325주광이 뒤로 넘어간 순간에 얼마나 좁게 붙을지를
시점 감쌈_BacklightViewStrength실수0 ~ 11광원 방향을 시점 쪽으로 휘어서
노멀 영향도_BacklightNormalInfluence실수0 ~ 11-
씬 조명 영향_BacklightSceneLightInfluence실수0 ~ 11-
그림자 안 표시량_BacklightShadowVisibility실수0 ~ 10림 형제들과 같은 규칙으로, 그림자 안에서

뒷면 억제​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
뒷면 마스크_BacklightBackfaceMask실수0 ~ 11켜면 뒷면에서 이 레이어를 그리지 않습니다

정면 빛 (프런트 라이트)​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
프런트 라이트 사용_FrontLightEnabled켜기/끄기-켜짐현재 광원과 시선이 향한 정면에 독립 강조광을 더합니다

프런트라이트 핵심​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
프런트 라이트 색상_FrontLightColor색상-흰색HDR 정면 강조광 색입니다
프런트 라이트 합성 모드_FrontLightBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayOverlayNormal·Multiply·Add·Screen·Color·Overlay 중 프런트 라이트를 표면에 섞는…
블렌드 불투명도_FrontLightBlendOpacity실수0 ~ 10.1프런트 라이트가 최종 색에 섞이는 비율입니다
색 순도_FrontLightColorPurity실수0 ~ 101베이스 색과 프런트 라이트 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다
베이스 색상 영향_FrontLightBaseColorInfluence실수0 ~ 100은 강조광 색을 그대로 쓰고 1은 베이스 맵 색을 완전히 곱합니다
강도_FrontLightStrength실수0 ~ 100.3정면 강조광의 밝기 배수이며 0이면 영역·색 설정도 화면에 기여하지 않습니다
하이라이트 중심 강도_FrontLightCoreIntensity실수0 ~ 21중심부에 추가하는 밝기입니다

모양과 범위​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
영역 크기_FrontLightSize실수0 ~ 10.50이면 꺼지고 1이면 정면 전체가 강조광의 사용 가능 영역이 됩니다
하이라이트 중심 크기_FrontLightCoreSize실수0 ~ 11전체 영역 안에서 더 밝게 강조할 중심부의 상대 크기입니다
흐리게_FrontLightSoftness실수0 ~ 10.50은 딱딱한 외곽선, 1은 선택한 영역 안쪽 전체에 걸친 부드러운 감쇠입니다

조명 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
광원 방향 영향_FrontLightLightDirectionInfluence실수0 ~ 11캡 방향에 들어가는 주광 가중치입니다
시선 방향 영향_FrontLightViewDirectionInfluence실수0 ~ 10캡 방향에 들어가는 카메라 시선 가중치입니다
노멀 영향도_FrontLightNormalInfluence실수0 ~ 110은 메시 노멀, 1은 쌓인 노멀맵을 사용합니다
씬 조명 영향_FrontLightSceneLightInfluence실수0 ~ 11씬 조명 밝기가 정면 강조광에 미치는 영향입니다
그림자 안 표시량_FrontLightShadowVisibility실수0 ~ 11그림자 안에서 정면 강조광을 얼마나 남길지 정합니다

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