아웃라인
메시를 확장해 그리는 외곽선 항목입니다. 카메라 깊이를 쓰지 않습니다.
이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 아웃라인 가이드를 보세요.
제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
노멀 아웃라인
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 노멀 아웃라인 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 메시를 노멀 방향으로 확장해 선을 그립니다 |
| 아웃라인 색상 | 색상 | - | 0.75, 0.6, 0.6, 1 | 노멀 아웃라인 선의 색입니다 |
| 라이트볼륨 색상 반영 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 월드 라이트볼륨의 색과 밝기를 아웃라인 선에 곱합니다 |
| 아웃라인 색 혼합 | 선택 | Normal / Multiply | Multiply | 아웃라인 기본색에 색상을 섞는 방식입니다 |
| 아웃라인 색 혼합 세기 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 선택한 혼합 방식이 아웃라인 기본색에 적용되는 세기입니다 |
| 베이스맵 따라가기 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 베이스맵과 모든 텍스처 레이어를 합성한 RGB를 아웃라인 기본색으로 사용합니다 |
| 알파 따라가기 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 켜면 원본 표면 알파를 외곽선 출력에 반영합니다 |
| 아웃라인 폭 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 아웃라인의 굵기입니다 |
| 버텍스 컬러 알파(VertexAlpha)로 전환 | 선택 | Constant / VertexAlpha / VertexRed / WidthMask / OutlineNormalUV8 | Constant | 선 굵기를 조절할 페인팅 채널을 고릅니다 |
| 노멀 아웃라인에 적용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 페인팅한 압력을 노멀 아웃라인 굵기에 반영합니다 |
| 이너 아웃라인에 적용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 페인팅한 압력을 Inner Depth Edge 굵기에도 반영합니다 |
| 압력 대비 | 실수 | -4 ~ 4 | 2 | 압력 값을 지수로 눌러 선 굵기 차이를 키웁니다 |
| 내부선 억제 오프셋 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.004 | 값이 클수록 화면 위치와 폭은 유지한 채 아웃라인의 래스터 깊이 기준만 뒤로 이동해, 본체와 깊이 차가 작은… |
| DOF에서 아웃라인 보호 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 아웃라인이 깊이를 기록해 피사계 심도(DOF) 블러가 선을 지우지 못하게 보호합니다 |
| 원거리 최소 픽셀 | 실수 | 0 ~ 4 | 0.95 | 멀리 있어도 아웃라인이 이 화면 픽셀 수보다 가늘어지지 않게 유지합니다 |
| 폭 모드 | 선택 | PixelStable / WorldSpace | WorldSpace | PixelStable은 화면 픽셀 기준이라 거리와 무관하게 선 두께가 일정하고, WorldSpace는 월드… |
| 노멀 소스 | 선택 | MeshNormal / VertexColorTS / UV8TS | MeshNormal | 외곽선을 어느 방향으로 밀어낼지 정합니다 |
| 사용자 벡터 방향 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 외곽선을 밀어낼 방향을 텍스처로 직접 지정합니다 |
| 벡터 스케일 | 실수 | -10 ~ 10 | 1 | 지정한 방향 벡터의 세기입니다 |
| 깊이 바이어스 | 실수 | -0.1 ~ 0.1 | 0 | 노멀 아웃라인 전체를 카메라 쪽으로 당기거나 뒤로 밀어 다른 파츠에 파묻힌 외곽선을 꺼냅니다 |
| 렌더 적용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 형태 그림자·림·전면광을 외곽선에 적용합니다 |
| 전면광 색상 | 색상 | - | 흰색 | 렌더 적용이 켜져 있을 때 전면광에 섞을 색입니다 |
| 전면광 세기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 표면 법선과 주광 방향의 내적을 0~1로 제한한 값으로 전면광 색을 섞는 양입니다 |
관련 페이지
- 아웃라인 사용 가이드
- 텍스처 슬롯 공통 UI — 맵·마스크 슬롯 안의 채널·리맵·UV 항목
- 문제 해결