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아웃라인

메시를 확장해 그리는 외곽선 항목입니다. 카메라 깊이를 쓰지 않습니다.

이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 아웃라인 가이드를 보세요.

제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.

맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.

노멀 아웃라인​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
노멀 아웃라인 사용켜기/끄기-켜짐메시를 노멀 방향으로 확장해 선을 그립니다
아웃라인 색상색상-0.75, 0.6, 0.6, 1노멀 아웃라인 선의 색입니다
라이트볼륨 색상 반영실수0 ~ 11월드 라이트볼륨의 색과 밝기를 아웃라인 선에 곱합니다
아웃라인 색 혼합선택Normal / MultiplyMultiply아웃라인 기본색에 색상을 섞는 방식입니다
아웃라인 색 혼합 세기실수0 ~ 11선택한 혼합 방식이 아웃라인 기본색에 적용되는 세기입니다
베이스맵 따라가기켜기/끄기-꺼짐베이스맵과 모든 텍스처 레이어를 합성한 RGB를 아웃라인 기본색으로 사용합니다
알파 따라가기켜기/끄기-켜짐켜면 원본 표면 알파를 외곽선 출력에 반영합니다
아웃라인 폭실수0 ~ 101아웃라인의 굵기입니다
버텍스 컬러 알파(VertexAlpha)로 전환선택Constant / VertexAlpha / VertexRed / WidthMask / OutlineNormalUV8Constant선 굵기를 조절할 페인팅 채널을 고릅니다
노멀 아웃라인에 적용켜기/끄기-켜짐페인팅한 압력을 노멀 아웃라인 굵기에 반영합니다
이너 아웃라인에 적용켜기/끄기-꺼짐페인팅한 압력을 Inner Depth Edge 굵기에도 반영합니다
압력 대비실수-4 ~ 42압력 값을 지수로 눌러 선 굵기 차이를 키웁니다
내부선 억제 오프셋실수0 ~ 10.004값이 클수록 화면 위치와 폭은 유지한 채 아웃라인의 래스터 깊이 기준만 뒤로 이동해, 본체와 깊이 차가 작은…
DOF에서 아웃라인 보호켜기/끄기-켜짐아웃라인이 깊이를 기록해 피사계 심도(DOF) 블러가 선을 지우지 못하게 보호합니다
원거리 최소 픽셀실수0 ~ 40.95멀리 있어도 아웃라인이 이 화면 픽셀 수보다 가늘어지지 않게 유지합니다
폭 모드선택PixelStable / WorldSpaceWorldSpacePixelStable은 화면 픽셀 기준이라 거리와 무관하게 선 두께가 일정하고, WorldSpace는 월드…
노멀 소스선택MeshNormal / VertexColorTS / UV8TSMeshNormal외곽선을 어느 방향으로 밀어낼지 정합니다
사용자 벡터 방향켜기/끄기-꺼짐외곽선을 밀어낼 방향을 텍스처로 직접 지정합니다
벡터 스케일실수-10 ~ 101지정한 방향 벡터의 세기입니다
깊이 바이어스실수-0.1 ~ 0.10노멀 아웃라인 전체를 카메라 쪽으로 당기거나 뒤로 밀어 다른 파츠에 파묻힌 외곽선을 꺼냅니다
렌더 적용켜기/끄기-켜짐형태 그림자·림·전면광을 외곽선에 적용합니다
전면광 색상색상-흰색렌더 적용이 켜져 있을 때 전면광에 섞을 색입니다
전면광 세기실수0 ~ 10표면 법선과 주광 방향의 내적을 0~1로 제한한 값으로 전면광 색을 섞는 양입니다

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