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조명과 그림자

툰 룩의 인상을 가장 크게 좌우하는 항목입니다. 형태 그림자와 그림자 투영은 서로 다른 섹션입니다.

이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 조명과 그림자 가이드를 보세요.

제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.

맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.

마스터 조정​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
성능 거리 사용_PerfDistanceEnabled켜기/끄기-꺼짐켜면 카메라와의 거리에 따라 무거운 모듈을 줄여 부하를 낮춥니다
성능 거리 배율_PerfDistanceScale실수0 ~ 21성능 거리 (m)에 곱하는 배율입니다
성능 거리 (m)_PerfDistanceMax실수1 ~ 505카메라가 이 거리 안에 있으면 무거운 모듈이 더 많이 켜집니다
밝기 배수_RimMasterIntensity실수0 ~ 41빛을 더하는 레이어 전부(엣지 림·프런트라이트·프레넬 림·그림자 내부반사·뎁스 림라이트·SSSSS… 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
기본 색_RimMasterTint색상-흰색빛을 더하는 레이어 전부에 곱해지는 색입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
팔레트 색 적용량_RimMasterTintAmount실수0 ~ 11공유 팔레트 색이 하이라이트 계열에 섞이는 양입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
색상 패드 X_RimMasterColorX실수-1 ~ 10기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
색상 패드 Y_RimMasterColorY실수-1 ~ 10색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
밝기_RimMasterColorValue실수0 ~ 11색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
가장자리 림 배수_EdgeRimMasterIntensity실수0 ~ 41뎁스 림라이트 · 프레넬 림 · 엣지 림 · SSSSS (실험적)의 가장자리 층, 네 가지에만 추가로… 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
엣지 림 그룹 틴트_EdgeRimMasterTint색상-흰색표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
엣지 림 그룹 색 X_EdgeRimMasterColorX실수-1 ~ 10표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
엣지 림 그룹 색 Y_EdgeRimMasterColorY실수-1 ~ 10표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
엣지 림 그룹 색 밝기_EdgeRimMasterColorValue실수0 ~ 11표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
밝기 배수_ShadowMasterIntensity실수0 ~ 41형태·AO·림 셰이드·캐스트·뎁스 그림자가 전부 합쳐진 뒤 그늘진 부분만 한 번 더 조절합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
기본 색_ShadowMasterTint색상-흰색그림자 영역 전체에 곱해지는 색입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
팔레트 색 적용량_ShadowMasterTintAmount실수0 ~ 11공유 팔레트 색이 그림자 영역에 섞이는 양입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
색상 패드 X_ShadowMasterColorX실수-1 ~ 10그림자용 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
색상 패드 Y_ShadowMasterColorY실수-1 ~ 10색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
밝기_ShadowMasterColorValue실수0 ~ 11색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
환경광 반영 배수_EnvironmentMasterIntensity실수0 ~ 41월드가 캐릭터에 주는 빛 전부를 한 번에 조절합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
전체 밝기 배수_OutputMasterIntensity실수0 ~ 41모든 효과가 끝난 최종 캐릭터 전체의 밝기 배수입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
전체 채도_OutputMasterSaturation실수0 ~ 101모든 효과가 끝난 최종 캐릭터 전체의 채도입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
전체 색 보정_OutputMasterTint색상-흰색최종 출력 전체에 곱해지는 색입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
팔레트 색 적용량_OutputMasterTintAmount실수0 ~ 11공유 팔레트 색이 최종 캐릭터 전체에 섞이는 양입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
색상 패드 X_OutputMasterColorX실수-1 ~ 10최종 출력의 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
색상 패드 Y_OutputMasterColorY실수-1 ~ 10색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
밝기_OutputMasterColorValue실수0 ~ 11색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.

라이팅​

핵심 조명​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
밝은 면 밝기_LitBrightness실수0 ~ 21빛을 받는 면 전체의 밝기 배수입니다
최종 최소 밝기_LightBrightnessMinimum실수0 ~ 40.2아무리 어두운 씬에서도 캐릭터가 이보다 어두워지지 않게 막는 바닥값입니다
최종 최대 밝기_LightBrightnessMaximum실수0 ~ 81밝은 씬에서 캐릭터가 이보다 밝게 타지 않게 막는 상한입니다
씬 조명 색상 영향_LightColorInfluence실수0 ~ 11씬 광원의 색을 캐릭터에 얼마나 반영할지 정합니다
베이스 색 유지_BaseColorPreservation실수0 ~ 10.1완성된 베이스 색상과 씬 조명 색상의 혼합에서 조명 색조를 얼마나 줄일지 정합니다

추가 광원​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
환경 색상 반영_EnvironmentColorInfluence실수0 ~ 11라이트 프로브·앰비언트에서 읽은 환경 색이 표면에 스며드는 정도입니다
추가 광원 수신량_AdditionalLightReceive실수0 ~ 11숨은 추가 감쇠 없이 포인트·스폿 등 추가 광원의 RGB peak 밝기를 직접 스케일합니다
추가 광원 강도_AdditionalLightIntensity실수0 ~ 41숨은 0.2~0.5 감쇠 없이 RGB peak 밝기에 직접 곱해지는 최종 강도 배율입니다
간접광 보정_IndirectStrength실수0 ~ 21라이트 프로브·앰비언트의 간접광 밝기가 어두운 면을 들어 올리는 정도입니다

라이트볼륨​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
VRC 라이트 볼륨_LightVolumesEnabled켜기/끄기-꺼짐월드나 씬에 배치한 Light Volumes에서 조명을 읽습니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다.
볼륨 강도_LightVolumesIntensity실수0 ~ 41월드가 놓은 볼륨에서 읽어 온 간접광 전체에 곱해집니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다.
노멀 바이어스_LightVolumesNormalBias실수0 ~ 0.250.01볼륨을 읽는 지점을 표면 노멀 방향으로 밀어냅니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다.
포인트 라이트 그림자_LightVolumesPointShadows실수0 ~ 11월드가 구워 둔 차폐 정보를 볼륨 포인트 라이트가 얼마나 따를지 정합니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다.
볼륨 스페큘러_LightVolumesSpecularMode선택Off / Dominant / FullOff볼륨의 방향 성분으로 환경 하이라이트를 만듭니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다.
볼륨 스페큘러 강도_LightVolumesSpecularStrength실수0 ~ 41볼륨 스페큘러의 세기입니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다.

추가 광원​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
추가 광원 색상 반영_AdditionalLightColorInfluence실수0 ~ 11추가 광원의 색상이 표면색에 반영되는 정도입니다
추가 광원 베이스 색상 보존_AdditionalLightBasePreservation실수0 ~ 101 = 원본 베이스 색상 최대 보존, 0 = 추가 광원색 완전 반영
표면 방향·툰 명암 반영_AdditionalLightDirectionalInfluence실수0 ~ 11추가 광원이 표면 방향과 툰 명암 경계를 따르는 정도입니다
추가 광원 PBR / 툰 혼합_AdditionalLightToonBlend실수0 ~ 110이면 부드러운 표준 확산광 방향 응답을 사용하고, 1이면 툰 밴드 응답을 사용합니다
추가 광원 툰 경계_AdditionalLightToonThreshold실수-1 ~ 10추가 광원이 밝은 툰 영역으로 전환되는 노멀·광원 방향 경계입니다
추가 광원 툰 흐리게_AdditionalLightToonSoftness실수0.001 ~ 10.5추가 광원 툰 경계의 전환 폭입니다
추가 광원의 효과 반영_AdditionalLightEffectInfluence실수0 ~ 11추가 광원이 깊이 림 역광 부스트 같은 광원 반응 효과에 기여하는 정도입니다
추가광 밝기 상한_AdditionalLightBrightnessMaximum실수0 ~ 40.35포인트·스폿 같은 추가광이 최종 표면 밝기에 더하는 에너지의 상한입니다

조명 반응 곡선​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
메인 광원 응답_LightResponseApplyMain실수-0메인 광원의 밝기 비율을 아래 4점 곡선으로 재매핑합니다
추가 광원 최종 감쇠 응답_LightResponseApplyAdditional실수-0포인트·스폿 등 추가 광원의 최종 거리·그림자 감쇠 응답을 같은 곡선으로 보정합니다
응답점 0 (어두움)_LightResponseCurvePoint0실수0 ~ 10입력 0에서의 출력입니다
응답점 1 (1/3)_LightResponseCurvePoint1실수0 ~ 10.3333입력 1/3에서의 출력입니다
응답점 2 (2/3)_LightResponseCurvePoint2실수0 ~ 10.6667입력 2/3에서의 출력입니다
응답점 3 (밝음)_LightResponseCurvePoint3실수0 ~ 11입력 1에서의 출력입니다

밝기 제한​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
상한 근처에서 부드럽게_BrightnessSoftKnee실수0 ~ 10.2주 조명과 추가 실광원이 밝기 상한에 가까워질 때 얼마나
발광 상한_AddedLightBrightnessMaximum실수0 ~ 83모든 가산 효과(림·엣지 림·프런트라이트·내부반사·투과광
림 조명 하한_EdgeRimLightResponseFloor실수0 ~ 10.5빛을 따라가는 엣지 림과 뎁스 림라이트가 어두운 곳에서도 유지하는 최소 조명 배율입니다

가상 광원​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
가상 광원_MingVirtualLightEnabled켜기/끄기-꺼짐방향광이 없는 월드용 가짜 키 라이트입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
동작 방식_MingVirtualLightMode실수-0자동 = 월드 광원·라이트 볼륨·프로브의 색과 밝기를 유지합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
캐릭터 정면 따라가기_MingVirtualLightFollowCharacter켜기/끄기-꺼짐켜면 캐릭터가 돌아도 광원이 얼굴 기준 같은 각도를 유지합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
좌우 각도_MingVirtualLightYaw실수-180 ~ 1800가상 광원의 좌우 각도입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
상하 각도_MingVirtualLightPitch실수-89 ~ 8920가상 광원의 상하 각도입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
광원 색_MingVirtualLightColor색상-흰색가상 광원의 색입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
색상 패드 X_MingVirtualLightColorX실수-1 ~ 10광원 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
색상 패드 Y_MingVirtualLightColorY실수-1 ~ 10색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
밝기_MingVirtualLightColorValue실수0 ~ 11색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
광원 밝기_MingVirtualLightIntensity실수0 ~ 40.3가상 광원의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
좌우 오프셋_MingVirtualLightYawOffset실수-180 ~ 1800위 좌우 각도에 더해집니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.
상하 오프셋_MingVirtualLightPitchOffset실수-89 ~ 890위 상하 각도에 더해집니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다.

그림자 (형태 그림자)​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
형태 그림자_FormShadowEnabled켜기/끄기-켜짐빛 방향에 따라 지는 형태 그림자(툰 음영)를 켜고 끕니다

통합 그림자​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
통합 그림자 사용_UnifiedShadowEnabled켜기/끄기-켜짐형태·캐스트·뎁스 그림자를 아래의 통합 색상 하나로 표시합니다
통합 그림자 색상_MingUnifiedShadowColor색상-0.8, 0.69, 0.69, 1모든 그림자가 수렴할 색입니다
색 순도_MingUnifiedShadowTone실수네 값2, 1, 0, 0그림자가 베이스 색을 얼마나 물고 갈지입니다
감마_MingUnifiedShadowGamma실수0.1 ~ 31순도와 명도를 적용한 그림자 색의 밝기 축에 감마를 적용합니다

그림자 컬러맵​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
그림자 컬러맵 사용_UnifiedShadowColorMapEnabled켜기/끄기-꺼짐그림자 색을 UV 맵으로 분포시킵니다
그림자 컬러맵 텍스처_UnifiedShadowColorMap텍스처-없음-
컬러맵 적용량_UnifiedShadowColorMapOpacity실수0 ~ 110이면 통합 그림자 색상 하나만 쓰고, 1이면 텍스처 색을 그대로 곱합니다

기본 그림자​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
그림자 색상_ShadowColorEnabled켜기/끄기-켜짐그림자에 색을 입히는 처리 전체를 켜고 끕니다
1차 그림자 색_FormShadowColor색상-흰색1차 형태 그림자의 색입니다
1차 그림자 밝기_FormShadowBrightness실수0 ~ 10.81차 형태 그림자 색의 밝기 배수입니다
1차 그림자 합성 모드_FormShadowColorBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply-
1차 그림자 혼합량_FormShadowColorBlendOpacity실수0 ~ 111차 그림자 색이 결과에 섞이는 비율입니다
1차 그림자 범위_FormShadowMidPoint실수-1 ~ 101차 그림자가 시작되는 경계 위치입니다
1차 그림자 흐리게_FormShadowSoftness실수0.001 ~ 20.3명암 경계의 번짐 폭입니다

2차 그림자​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
2차 그림자 사용_FormShadow2ndEnabled켜기/끄기-꺼짐가장 어두운 쪽에 두 번째 그림자 단계를 추가해 3단 셀 음영을 만듭니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다.
2차 그림자 색_FormShadow2ndColor색상-흰색2차(더 깊은) 형태 그림자의 색입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다.
2차 그림자 밝기_FormShadow2ndBrightness실수0 ~ 10.62차 형태 그림자 색의 밝기 배수입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다.
2차 그림자 합성 모드_FormShadow2ndColorBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다.
블렌드 불투명도_FormShadow2ndColorBlendOpacity실수0 ~ 112차 그림자 색이 결과에 섞이는 비율입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다.
2차 그림자 범위_FormShadow2ndMidPoint실수-1 ~ 1-0.62차 그림자의 경계 위치입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다.
2차 그림자 흐리게_FormShadow2ndSoftness실수0.001 ~ 20.82차 그림자 경계의 번짐 폭입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다.

그림자 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
노멀맵 영향도_ShadowNormalInfluence실수0 ~ 110 = 메시 기본 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 반영
그림자 주변광 영향_ShadowAmbientInfluence실수0 ~ 10.2그림자를 주변광(환경광)의 색조로 물들이는 정도입니다
어두운 베이스 그림자 강화_ShadowDarkBaseContrast실수0 ~ 10.8베이스 색이 어두울수록 그림자색을 자동으로 더 진하게 만듭니다
순광 그림자 이동_FormShadowFrontLightShift실수0 ~ 10.5시선과 광원 방향이 같은 쪽(V·L > 0)의 형태 그림자 경계를 순광 쪽으로 이동합니다
역광 그림자 이동_FormShadowBackLightShift실수0 ~ 10.5시선과 광원 방향이 반대인 쪽(V·L < 0)의 형태 그림자를 역광 쪽으로 이동합니다

그림자 경계​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
그림자 경계 사용_ShadowBorderEnabled켜기/끄기-켜짐명부와 그림자 사이의 색 경계 효과 전체를 켜거나 끕니다
경계 색상_ShadowBorderColor색상-1, 0.53, 0.31, 11차 그림자 경계선에 얹는 색입니다
경계 블렌드 모드_ShadowBorderColorBlendMode선택StudioRaming.MingToon.MingBoundaryBlendMode5경계 색을 밝은 면 위에 어떤 방식으로 얹을지 정합니다
블렌드 불투명도_ShadowBorderColorBlendOpacity실수0 ~ 11경계 색이 섞이는 비율입니다
경계 오버레이 모드_ShadowBorderOverlay켜기/끄기-꺼짐경계 색 띠를 명암 경계 양쪽에 걸칠지, 그림자 쪽 안에만 남길지 정합니다
경계 폭_ShadowBorderWidth실수0 ~ 20.5명암 경계에 얹히는 색 띠의 폭입니다
경계 블러_ShadowBorderBlur실수0.001 ~ 20.5경계 색 띠 가장자리의 번짐 폭입니다
경계 강도_ShadowBorderStrength실수0 ~ 10.3경계 색 띠의 불투명도입니다
경계 베이스 맵 혼합_ShadowBorderBaseColorMix실수0 ~ 10.50이면 지정한 경계 색이 단색으로 나오고, 1이면 베이스 맵 색과 섞여 부위마다 다른 경계색이 됩니다

캐스트 섀도우​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
캐스트 섀도우_CastShadowEnabled켜기/끄기-켜짐다른 물체나 자기 자신이 드리우는 투영 그림자(캐스트 섀도우)를 받을지 정합니다

캐스트 섀도우​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
캐스트 그림자 색_CastShadowColor색상-흰색받은 캐스트 섀도우에 입히는 색입니다
캐스트 그림자 밝기_CastShadowBrightness실수0 ~ 10.8캐스트 그림자 색의 밝기 배수입니다
캐스트 섀도우 합성 모드_CastShadowColorBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply-
블렌드 불투명도_CastShadowColorBlendOpacity실수0 ~ 11캐스트 그림자 색이 결과에 섞이는 비율입니다
수신 강도_CastShadowReceiveStrength실수0 ~ 11다른 물체와 자기 자신이 드리우는 실시간 그림자를 얼마나 받을지 정합니다
PBR / 툰 혼합_CastShadowToonBlend실수0 ~ 100이면 유니티 기본 그림자처럼 부드럽게 감쇠하고, 1이면 툰 밴드로 딱 잘립니다
캐스트 툰 밴드 흐리게_CastShadowSoftness실수0.001 ~ 10.001캐스트 그림자의 PBR/툰 전환 밴드 폭을 조정합니다

경계 페더​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
투영 페더 사용_CastProjectionFeatherEnabled켜기/끄기-꺼짐끄면 추가 투영 경계 샘플을 사용하지 않습니다
투영 페더 반경_CastProjectionFeatherRadius실수0 ~ 200.5투영 경계를 부드럽게 할 반경입니다
투영 페더 강도_CastProjectionFeatherStrength실수0 ~ 1001000~100% 범위에서 투영 경계 페더 적용량을 조정합니다

그림자 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 그림자와 통합_LinkDepthShadowToCastShadow켜기/끄기-꺼짐뎁스 그림자가 캐스트 그림자와 같은 색을 쓰도록 묶어 두 그림자가 겹치는 자리에서 두 번 어두워지는 것을…
캐스트 간접광 보정_CastShadowIndirectLift실수0 ~ 10환경광(SH)을 캐스트 그림자에 가산 바닥으로 더해, 밝은 환경에서 그림자가 검게 뚫리지 않게 합니다

그림자 옵션​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
캐스트 경계 페더 품질_CastProjectionFeatherQuality선택Light3Tap / Standard5Tap / High9TapLight3Tap저사양은 3탭, 표준은 5탭, 고사양은 9탭입니다
셀프 캐스트 섀도우 억제_SelfShadowCasterBiasEnabled켜기/끄기-꺼짐메시가 자기 자신에게 드리우는 실시간 그림자를 줄입니다
셀프 섀도우 캐스터 바이어스_SelfShadowCasterBias실수0 ~ 0.10그림자 캐스터를 표면에서 얼마나 밀어낼지 정합니다
역광 실루엣 억제_CastShadowBackfaceSuppression켜기/끄기-켜짐광원을 등진 면에는 캐스트 그림자를 그리지 않습니다
캐스트 억제 오프셋_CastShadowBackfaceSuppressionOffset실수0 ~ 10.25역광 실루엣 억제가 캐스트 그림자를 지우기 시작하는 지점을 형태 그림자 경계보다 얼마나 어두운 쪽으로 밀지…

그림자 패턴 (스크린톤)​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
그림자 패턴 사용_ShadowPatternEnabled켜기/끄기-꺼짐폼 그림자와 뎁스 그림자에 스크린톤(망점)을 적용합니다
패턴 방식_ShadowPatternStyle선택Recolor / OverlayRecolor리컬러는 그림자 범위를 스크린톤 모양으로 다시 그려 선이 그림자 색을 띱니다
패턴 모양 타일 사용_ShadowPatternTileEnabled켜기/끄기-꺼짐점의 모양을 타일 이미지로 바꿉니다
패턴 모양 타일_ShadowPatternTile텍스처-없음기본 제공 타일 5종(망점, 고운 망점, 선, 교차선, 점묘)은…
잉크 색_ShadowPatternColor색상-0.16, 0.13, 0.15, 1오버레이 스타일에서 스크린톤 선이 찍히는 잉크 색입니다
그림자 패턴 잉크 합성 모드_ShadowPatternColorBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply-
블렌드 불투명도_ShadowPatternColorBlendOpacity실수0 ~ 11잉크 색이 섞이는 비율입니다
패턴 강도_ShadowPatternStrength실수0 ~ 11원래의 부드러운 그림자와 패턴 처리된 그림자를 섞는 비율입니다
패턴 밀도_ShadowPatternScale실수0.25 ~ 240120메쉬 투영 한 단위를 채우는 셀 개수입니다
패턴 회전_ShadowPatternRotation실수0 ~ 36078패턴 격자의 각도입니다
패턴 경계 흐리게_ShadowPatternSoftness실수0 ~ 0.50.14점 가장자리의 번짐 폭입니다
패턴 적용 대상_ShadowPatternTarget선택Form / Depth / BothForm폼 그림자, 뎁스 그림자, 또는 둘 다에 적용합니다
패턴 기준_ShadowPatternSpace선택Mesh / ScreenMeshMesh는 패턴이 표면에 붙어 캐릭터와 함께 움직입니다
거리 보정_ShadowPatternDistanceCompensation실수0 ~ 111이면 패턴 셀 수가 메쉬에 완전히 고정됩니다
화각 / 투영 보정_ShadowPatternProjectionCompensation실수0 ~ 10.51이면 원근 화각과 직교 카메라 크기가 바뀌어도 같은 메쉬 부위의 패턴 밀도를 유지합니다
가장 어두운 곳에도 패턴 유지_ShadowPatternFullShadowEnabled켜기/끄기-켜짐끄면 그림자가 깊어질수록 점이 합쳐져 결국 단색으로 채워집니다
가장 어두운 곳 채움 정도_ShadowPatternFullShadowLevel실수0.1 ~ 111에 가까울수록 단색에 가깝고, 낮출수록 가장 어두운 곳의 패턴이 뚜렷해집니다

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