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조명과 그림자

툰 룩의 인상을 가장 크게 좌우하는 항목입니다. 형태 그림자와 그림자 투영은 서로 다른 섹션입니다.

이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 조명과 그림자 가이드를 보세요.

제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.

맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.

마스터 조정​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
빛을 더하는 것 전부 · 밝기 배수실수0 ~ 41빛을 더하는 레이어 전부(엣지 림·프런트라이트·프레넬 림·그림자 내부반사·뎁스 림라이트·SSSSS…
빛을 더하는 것 전부 · 기본 색색상-흰색빛을 더하는 레이어 전부에 곱해지는 색입니다
빛을 더하는 것 전부 · 팔레트 색 적용량실수0 ~ 11공유 팔레트 색이 하이라이트 계열에 섞이는 양입니다
빛을 더하는 것 전부 · 색상 패드 X실수-1 ~ 10기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다
빛을 더하는 것 전부 · 색상 패드 Y실수-1 ~ 10색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다
빛을 더하는 것 전부 · 밝기실수0 ~ 11색상 패드로 만든 색의 밝기입니다
가장자리 림 배수실수0 ~ 41뎁스 림라이트 · 프레넬 림 · 엣지 림 · SSSSS (실험적)의 가장자리 층, 네 가지에만 추가로…
가장자리 림 최고 배율실수0 ~ 80위 네 가지를 모두 더한 뒤의 상한입니다
가장자리 림 최저 배율실수0 ~ 10.5조명을 따라가는 림, 즉 엣지 림·프레넬 림·뎁스 림라이트가 어두운 곳에서도 유지하는 최소 조명 배율입니다
그림자 전부 · 밝기 배수실수0 ~ 41형태·AO·림 셰이드·캐스트·뎁스 그림자가 전부 합쳐진 뒤 그늘진 부분만 한 번 더 조절합니다
그림자 전부 · 기본 색색상-흰색그림자 영역 전체에 곱해지는 색입니다
그림자 전부 · 팔레트 색 적용량실수0 ~ 11공유 팔레트 색이 그림자 영역에 섞이는 양입니다
그림자 전부 · 색상 패드 X실수-1 ~ 10그림자용 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다
그림자 전부 · 색상 패드 Y실수-1 ~ 10색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다
그림자 전부 · 밝기실수0 ~ 11색상 패드로 만든 색의 밝기입니다
환경광 반영 배수실수0 ~ 41월드가 캐릭터에 주는 빛 전부를 한 번에 조절합니다
전체 밝기 배수실수0 ~ 41모든 효과가 끝난 최종 캐릭터 전체의 밝기 배수입니다
전체 채도실수0 ~ 101모든 효과가 끝난 최종 캐릭터 전체의 채도입니다
전체 이미션 강도실수0 ~ 41두 이미션 레이어와 MatCap 이미션을 합친 최종 기여분에 한 번 곱합니다
전체 색 보정색상-흰색최종 출력 전체에 곱해지는 색입니다
최종 출력 · 팔레트 색 적용량실수0 ~ 11공유 팔레트 색이 최종 캐릭터 전체에 섞이는 양입니다
최종 출력 · 색상 패드 X실수-1 ~ 10최종 출력의 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다
최종 출력 · 색상 패드 Y실수-1 ~ 10색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다
최종 출력 · 밝기실수0 ~ 11색상 패드로 만든 색의 밝기입니다
성능 거리 (m)실수1 ~ 505카메라가 이 거리 안에 있으면 무거운 모듈이 더 많이 켜집니다
성능 거리 배율실수0 ~ 21성능 거리 (m)에 곱하는 배율입니다

라이팅​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
밝은 면 밝기실수0 ~ 21빛을 받는 면 전체의 밝기 배수입니다
환경 색상 반영실수0 ~ 11라이트 프로브·앰비언트에서 읽은 환경 색이 표면에 스며드는 정도입니다
간접광 보정실수0 ~ 21라이트 프로브·앰비언트의 간접광 밝기가 어두운 면을 들어 올리는 정도입니다
베이스 색 유지실수0 ~ 10.1완성된 베이스 색상과 씬 조명 색상의 혼합에서 조명 색조를 얼마나 줄일지 정합니다
씬 조명 색상 영향실수0 ~ 11씬 광원의 색을 캐릭터에 얼마나 반영할지 정합니다
메인 광원 응답실수-0메인 광원의 밝기 비율을 아래 4점 곡선으로 재매핑합니다
추가 광원 최종 감쇠 응답실수-0포인트·스폿 등 추가 광원의 최종 거리·그림자 감쇠 응답을 같은 곡선으로 보정합니다
응답점 0 (어두움)실수0 ~ 10입력 0에서의 출력입니다
응답점 1 (1/3)실수0 ~ 10.3333입력 1/3에서의 출력입니다
응답점 2 (2/3)실수0 ~ 10.6667입력 2/3에서의 출력입니다
응답점 3 (밝음)실수0 ~ 11입력 1에서의 출력입니다
최종 최소 밝기실수0 ~ 40.2아무리 어두운 씬에서도 캐릭터가 이보다 어두워지지 않게 막는 바닥값입니다
최종 최대 밝기실수0 ~ 81밝은 씬에서 캐릭터가 이보다 밝게 타지 않게 막는 상한입니다
상한 근처에서 부드럽게실수0 ~ 10.2주 조명과 추가 실광원이 밝기 상한에 가까워질 때 얼마나
가산광 최종 밝기 상한실수0 ~ 83모든 가산 효과(림·엣지 림·프런트라이트·내부반사·투과광
추가 광원 수신량실수0 ~ 11숨은 추가 감쇠 없이 포인트·스폿 등 추가 광원의 RGB peak 밝기를 직접 스케일합니다
추가 광원 강도실수0 ~ 41숨은 0.2~0.5 감쇠 없이 RGB peak 밝기에 직접 곱해지는 최종 강도 배율입니다
추가 광원 색상 반영실수0 ~ 11추가 광원의 색상이 표면색에 반영되는 정도입니다
추가 광원 베이스 색상 보존실수0 ~ 101 = 원본 베이스 색상 최대 보존, 0 = 추가 광원색 완전 반영
표면 방향·툰 명암 반영실수0 ~ 11추가 광원이 표면 방향과 툰 명암 경계를 따르는 정도입니다
추가 광원 PBR / 툰 혼합실수0 ~ 110이면 부드러운 표준 확산광 방향 응답을 사용하고, 1이면 툰 밴드 응답을 사용합니다
추가 광원 툰 경계실수-1 ~ 10추가 광원이 밝은 툰 영역으로 전환되는 노멀·광원 방향 경계입니다
추가 광원 툰 부드러움실수0.001 ~ 10.5추가 광원 툰 경계의 전환 폭입니다
추가 광원의 효과 반영실수0 ~ 11추가 광원이 뎁스 림 역광 부스트 같은 광원 반응 효과에 기여하는 정도입니다
추가광 밝기 상한실수0 ~ 40.35포인트·스폿 같은 추가광이 최종 표면 밝기에 더하는 에너지의 상한입니다
VRC 라이트 볼륨 (테스트용)켜기/끄기-꺼짐에디터 확인용 토글입니다
볼륨 강도실수0 ~ 41월드가 놓은 볼륨에서 읽어 온 간접광 전체에 곱해집니다
어두워짐 반영실수0 ~ 10.8볼륨의 밝기가 중립값 1보다 낮을 때 그 어두워짐을 얼마나 반영할지 정합니다
밝아짐 반영실수0 ~ 11볼륨의 밝기가 중립값 1보다 높을 때 그 밝아짐을 얼마나 반영할지 정합니다
노멀 바이어스실수0 ~ 0.250.01볼륨을 읽는 지점을 표면 노멀 방향으로 밀어냅니다
포인트 라이트 그림자실수0 ~ 11월드가 구워 둔 차폐 정보를 볼륨 포인트 라이트가 얼마나 따를지 정합니다
볼륨 스페큘러선택Off / Dominant / FullOff볼륨의 방향 성분으로 환경 하이라이트를 만듭니다
볼륨 스페큘러 강도실수0 ~ 41볼륨 스페큘러의 세기입니다
가상 광원켜기/끄기-꺼짐방향광이 없는 월드용 가짜 키 라이트입니다
동작 방식실수-0자동 = 월드 광원·라이트 볼륨·프로브의 색과 밝기를 유지합니다
캐릭터 정면 따라가기켜기/끄기-꺼짐켜면 캐릭터가 돌아도 광원이 얼굴 기준 같은 각도를 유지합니다
좌우 각도실수-180 ~ 1800가상 광원의 좌우 각도입니다
상하 각도실수-89 ~ 8920가상 광원의 상하 각도입니다
광원 색색상-흰색가상 광원의 색입니다
색상 패드 X실수-1 ~ 10광원 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다
색상 패드 Y실수-1 ~ 10색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다
밝기실수0 ~ 11색상 패드로 만든 색의 밝기입니다
광원 밝기실수0 ~ 40.3가상 광원의 밝기입니다
좌우 오프셋실수-180 ~ 1800위 좌우 각도에 더해집니다
상하 오프셋실수-89 ~ 890위 상하 각도에 더해집니다

형태 그림자​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
형태 그림자켜기/끄기-켜짐빛 방향에 따라 지는 형태 그림자(툰 음영)를 켜고 끕니다
노멀맵 영향도실수0 ~ 110 = 메시 기본 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 반영
1차 그림자 경계실수-1 ~ 101차 그림자가 시작되는 경계 위치입니다
1차 그림자 번짐실수0.001 ~ 20.3명암 경계의 번짐 폭입니다
1차 그림자 혼합량실수0 ~ 111차 그림자 색이 결과에 섞이는 비율입니다
기본 형태 그림자 제거실수0 ~ 101이면 얼굴 영역의 형태 그림자를 완전히 지웁니다
얼굴 경계실수-1 ~ 10얼굴 영역에만 적용되는 형태 그림자 경계입니다
얼굴 부드러움실수0.001 ~ 20.15얼굴 영역 형태 그림자 경계의 번짐 폭입니다
2차 그림자 사용켜기/끄기-꺼짐가장 어두운 쪽에 두 번째 그림자 단계를 추가해 3단 셀 음영을 만듭니다
2차 그림자 경계실수-1 ~ 1-0.62차 그림자의 경계 위치입니다
2차 그림자 번짐실수0.001 ~ 20.82차 그림자 경계의 번짐 폭입니다
순광 그림자 이동실수0 ~ 10.5시선과 광원 방향이 같은 쪽(V·L > 0)의 형태 그림자 경계를 순광 쪽으로 이동합니다
역광 그림자 이동실수0 ~ 10.5시선과 광원 방향이 반대인 쪽(V·L < 0)의 형태 그림자를 역광 쪽으로 이동합니다

그림자 투영​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
그림자 투영켜기/끄기-켜짐다른 물체나 자기 자신이 드리우는 투영 그림자(캐스트 섀도우)를 받을지 정합니다
수신 강도실수0 ~ 11다른 물체와 자기 자신이 드리우는 실시간 그림자를 얼마나 받을지 정합니다
PBR / 툰 혼합실수0 ~ 100이면 유니티 기본 그림자처럼 부드럽게 감쇠하고, 1이면 툰 밴드로 딱 잘립니다
뎁스 그림자와 통합켜기/끄기-꺼짐뎁스 그림자가 캐스트 그림자와 같은 색을 쓰도록 묶어 두 그림자가 겹치는 자리에서 두 번 어두워지는 것을…
투영 페더 사용켜기/끄기-꺼짐끄면 추가 투영 경계 샘플을 사용하지 않습니다
캐스트 경계 페더 품질선택Light3Tap / Standard5Tap / High9TapLight3Tap저사양은 3탭, 표준은 5탭, 고사양은 9탭입니다
투영 페더 반경실수0 ~ 200.5투영 경계를 부드럽게 할 반경입니다
투영 페더 강도실수0 ~ 1001000~100% 범위에서 투영 경계 페더 적용량을 조정합니다
캐스트 툰 밴드 부드러움실수0.001 ~ 10.001캐스트 그림자의 PBR/툰 전환 밴드 폭을 조정합니다
셀프 캐스트 섀도우 억제켜기/끄기-꺼짐메시가 자기 자신에게 드리우는 실시간 그림자를 줄입니다
셀프 섀도우 캐스터 바이어스실수0 ~ 0.10그림자 캐스터를 표면에서 얼마나 밀어낼지 정합니다
캐스트 간접광 보정실수0 ~ 10환경광(SH)을 캐스트 그림자에 가산 바닥으로 더해, 밝은 환경에서 그림자가 검게 뚫리지 않게 합니다
역광 실루엣 억제켜기/끄기-켜짐광원을 등진 면에는 캐스트 그림자를 그리지 않습니다
캐스트 억제 오프셋실수0 ~ 10.25역광 실루엣 억제가 캐스트 그림자를 지우기 시작하는 지점을 형태 그림자 경계보다 얼마나 어두운 쪽으로 밀지…

그림자 색상​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
그림자 색상켜기/끄기-켜짐그림자에 색을 입히는 처리 전체를 켜고 끕니다
그림자 환경광 영향실수0 ~ 10.2모든 그림자 가족에 장면의 환경 SH 색을 한 번 적용합니다
통합 그림자 사용켜기/끄기-켜짐형태·캐스트·뎁스 그림자를 하나의 최종 색으로 모아 겹칠 때 과도하게 어두워지는 것을 막습니다
화면 공간 그림자 겹침 심도 (0 = 완전히 한 색)실수0 ~ 10.5뎁스 그림자와 SSAO가 다른 그림자와 겹친 부분만 추가로 진하게 하는 양입니다
그림자 컬러맵 사용켜기/끄기-꺼짐통합 그림자 색상을 UV 맵으로 분포시킵니다
컬러맵 적용량실수0 ~ 110이면 통합 그림자 색상 하나만 쓰고, 1이면 텍스처 색을 그대로 곱합니다
1차 그림자 색상색상-흰색1차 형태 그림자의 색입니다
1차 그림자 밝기실수0 ~ 10.81차 형태 그림자 색의 밝기 배수입니다
2차 그림자 색상색상-흰색2차(더 깊은) 형태 그림자의 색입니다
2차 그림자 밝기실수0 ~ 10.62차 형태 그림자 색의 밝기 배수입니다
캐스트 그림자 틴트색상-흰색받은 캐스트 섀도우에 입히는 색입니다
캐스트 그림자 밝기실수0 ~ 10.8캐스트 그림자 색의 밝기 배수입니다
뎁스 그림자 색색상-흰색뎁스 그림자의 색입니다
그림자 밝기실수0 ~ 10.6뎁스 그림자 색의 밝기 배수입니다
SSAO 틴트색상-흰색차폐가 들어간 자리에만 곱해지는 색입니다
색 순도실수0 ~ 101SSAO가 상속한 그림자 색에 틴트를 곱한 뒤의 색 순도입니다
색상 밝기실수0 ~ 41순도를 적용한 뒤의 SSAO 색 밝기 배수입니다
색상 감마실수0.1 ~ 31순도와 밝기 뒤에 적용하는 SSAO 색의 감마입니다
림 셰이드 색상색상-흰색림 셰이드 영역에만 칠하는 색입니다
블렌드 불투명도실수0 ~ 10림 셰이드 색을 얼마나 적용할지입니다
밝기실수0 ~ 10.8림 셰이드 색의 밝기입니다
그림자 경계 사용켜기/끄기-켜짐명부와 그림자 사이의 색 경계 효과 전체를 켜거나 끕니다
경계 색상색상-1, 0.53, 0.31, 11차 그림자 경계선에 얹는 색입니다
경계 오버레이 모드켜기/끄기-꺼짐경계 색 띠를 명암 경계 양쪽에 걸칠지, 그림자 쪽 안에만 남길지 정합니다
경계 폭실수0 ~ 20.5명암 경계에 얹히는 색 띠의 폭입니다
경계 블러실수0.001 ~ 20.5경계 색 띠 가장자리의 번짐 폭입니다
경계 강도실수0 ~ 10.3경계 색 띠의 불투명도입니다
경계 베이스 맵 혼합실수0 ~ 10.50이면 지정한 경계 색이 단색으로 나오고, 1이면 베이스 맵 색과 섞여 부위마다 다른 경계색이 됩니다

그림자 패턴 (스크린톤)​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
그림자 패턴 사용켜기/끄기-꺼짐폼 그림자와 뎁스 그림자에 스크린톤(망점)을 적용합니다
패턴 모양 타일 사용켜기/끄기-꺼짐점의 모양을 타일 이미지로 바꿉니다
패턴 모양 타일텍스처-없음기본 제공 타일 5종(망점, 고운 망점, 선, 교차선, 점묘)은…
패턴 적용 대상선택Form / Depth / BothForm폼 그림자, 뎁스 그림자, 또는 둘 다에 적용합니다
패턴 기준선택Mesh / ScreenMeshMesh는 패턴이 표면에 붙어 캐릭터와 함께 움직입니다
패턴 방식선택Recolor / OverlayRecolor리컬러는 그림자 범위를 스크린톤 모양으로 다시 그려 선이 그림자 색을 띱니다
잉크 색색상-0.16, 0.13, 0.15, 1오버레이 스타일에서 스크린톤 선이 찍히는 잉크 색입니다
블렌드 불투명도실수0 ~ 11잉크 색이 섞이는 비율입니다
패턴 밀도실수0.25 ~ 120120메쉬 투영 한 단위를 채우는 셀 개수입니다
거리 보정실수0 ~ 111이면 패턴 셀 수가 메쉬에 완전히 고정됩니다
화각 / 투영 보정실수0 ~ 10.51이면 원근 화각과 직교 카메라 크기가 바뀌어도 같은 메쉬 부위의 패턴 밀도를 유지합니다
패턴 회전실수0 ~ 36078패턴 격자의 각도입니다
패턴 경계 부드러움실수0 ~ 0.50.14점 가장자리의 번짐 폭입니다
패턴 강도실수0 ~ 11원래의 부드러운 그림자와 패턴 처리된 그림자를 섞는 비율입니다
가장 어두운 곳에도 패턴 유지켜기/끄기-켜짐끄면 그림자가 깊어질수록 점이 합쳐져 결국 단색으로 채워집니다
가장 어두운 곳 채움 정도실수0.1 ~ 111에 가까울수록 단색에 가깝고, 낮출수록 가장 어두운 곳의 패턴이 뚜렷해집니다

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