조명과 그림자
툰 룩의 인상을 가장 크게 좌우하는 항목입니다. 형태 그림자와 그림자 투영은 서로 다른 섹션입니다.
이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 조명과 그림자 가이드를 보세요.
제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
마스터 조정
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 성능 거리 사용 | _PerfDistanceEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 켜면 카메라와의 거리에 따라 무거운 모듈을 줄여 부하를 낮춥니다 |
| 성능 거리 배율 | _PerfDistanceScale | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 성능 거리 (m)에 곱하는 배율입니다 |
| 성능 거리 (m) | _PerfDistanceMax | 실수 | 1 ~ 50 | 5 | 카메라가 이 거리 안에 있으면 무거운 모듈이 더 많이 켜집니다 |
| 밝기 배수 | _RimMasterIntensity | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 빛을 더하는 레이어 전부(엣지 림·프런트라이트·프레넬 림·그림자 내부반사·뎁스 림라이트·SSSSS… 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 기본 색 | _RimMasterTint | 색상 | - | 흰색 | 빛을 더하는 레이어 전부에 곱해지는 색입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 팔레트 색 적용량 | _RimMasterTintAmount | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 공유 팔레트 색이 하이라이트 계열에 섞이는 양입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 색상 패드 X | _RimMasterColorX | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 색상 패드 Y | _RimMasterColorY | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 밝기 | _RimMasterColorValue | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 가장자리 림 배수 | _EdgeRimMasterIntensity | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 뎁스 림라이트 · 프레넬 림 · 엣지 림 · SSSSS (실험적)의 가장자리 층, 네 가지에만 추가로… 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 엣지 림 그룹 틴트 | _EdgeRimMasterTint | 색상 | - | 흰색 | 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 엣지 림 그룹 색 X | _EdgeRimMasterColorX | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 엣지 림 그룹 색 Y | _EdgeRimMasterColorY | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 엣지 림 그룹 색 밝기 | _EdgeRimMasterColorValue | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 밝기 배수 | _ShadowMasterIntensity | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 형태·AO·림 셰이드·캐스트·뎁스 그림자가 전부 합쳐진 뒤 그늘진 부분만 한 번 더 조절합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 기본 색 | _ShadowMasterTint | 색상 | - | 흰색 | 그림자 영역 전체에 곱해지는 색입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 팔레트 색 적용량 | _ShadowMasterTintAmount | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 공유 팔레트 색이 그림자 영역에 섞이는 양입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 색상 패드 X | _ShadowMasterColorX | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 그림자용 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 색상 패드 Y | _ShadowMasterColorY | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 밝기 | _ShadowMasterColorValue | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 환경광 반영 배수 | _EnvironmentMasterIntensity | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 월드가 캐릭터에 주는 빛 전부를 한 번에 조절합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 전체 밝기 배수 | _OutputMasterIntensity | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 모든 효과가 끝난 최종 캐릭터 전체의 밝기 배수입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 전체 채도 | _OutputMasterSaturation | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 모든 효과가 끝난 최종 캐릭터 전체의 채도입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 전체 색 보정 | _OutputMasterTint | 색상 | - | 흰색 | 최종 출력 전체에 곱해지는 색입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 팔레트 색 적용량 | _OutputMasterTintAmount | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 공유 팔레트 색이 최종 캐릭터 전체에 섞이는 양입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 색상 패드 X | _OutputMasterColorX | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 최종 출력의 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 색상 패드 Y | _OutputMasterColorY | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 밝기 | _OutputMasterColorValue | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
라이팅
핵심 조명
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 밝은 면 밝기 | _LitBrightness | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 빛을 받는 면 전체의 밝기 배수입니다 |
| 최종 최소 밝기 | _LightBrightnessMinimum | 실수 | 0 ~ 4 | 0.2 | 아무리 어두운 씬에서도 캐릭터가 이보다 어두워지지 않게 막는 바닥값입니다 |
| 최종 최대 밝기 | _LightBrightnessMaximum | 실수 | 0 ~ 8 | 1 | 밝은 씬에서 캐릭터가 이보다 밝게 타지 않게 막는 상한입니다 |
| 씬 조명 색상 영향 | _LightColorInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 씬 광원의 색을 캐릭터에 얼마나 반영할지 정합니다 |
| 베이스 색 유지 | _BaseColorPreservation | 실수 | 0 ~ 1 | 0.1 | 완성된 베이스 색상과 씬 조명 색상의 혼합에서 조명 색조를 얼마나 줄일지 정합니다 |
추가 광원
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 환경 색상 반영 | _EnvironmentColorInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 라이트 프로브·앰비언트에서 읽은 환경 색이 표면에 스며드는 정도입니다 |
| 추가 광원 수신량 | _AdditionalLightReceive | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 숨은 추가 감쇠 없이 포인트·스폿 등 추가 광원의 RGB peak 밝기를 직접 스케일합니다 |
| 추가 광원 강도 | _AdditionalLightIntensity | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 숨은 0.2~0.5 감쇠 없이 RGB peak 밝기에 직접 곱해지는 최종 강도 배율입니다 |
| 간접광 보정 | _IndirectStrength | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 라이트 프로브·앰비언트의 간접광 밝기가 어두운 면을 들어 올리는 정도입니다 |
라이트볼륨
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| VRC 라이트 볼륨 | _LightVolumesEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 월드나 씬에 배치한 Light Volumes에서 조명을 읽습니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다. |
| 볼륨 강도 | _LightVolumesIntensity | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 월드가 놓은 볼륨에서 읽어 온 간접광 전체에 곱해집니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다. |
| 노멀 바이어스 | _LightVolumesNormalBias | 실수 | 0 ~ 0.25 | 0.01 | 볼륨을 읽는 지점을 표면 노멀 방향으로 밀어냅니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다. |
| 포인트 라이트 그림자 | _LightVolumesPointShadows | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 월드가 구워 둔 차폐 정보를 볼륨 포인트 라이트가 얼마나 따를지 정합니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다. |
| 볼륨 스페큘러 | _LightVolumesSpecularMode | 선택 | Off / Dominant / Full | Off | 볼륨의 방향 성분으로 환경 하이라이트를 만듭니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다. |
| 볼륨 스페큘러 강도 | _LightVolumesSpecularStrength | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 볼륨 스페큘러의 세기입니다 표시 조건: BRP 또는 URP 재질에서 표시됩니다. |
추가 광원
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 추가 광원 색상 반영 | _AdditionalLightColorInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 추가 광원의 색상이 표면색에 반영되는 정도입니다 |
| 추가 광원 베이스 색상 보존 | _AdditionalLightBasePreservation | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 1 = 원본 베이스 색상 최대 보존, 0 = 추가 광원색 완전 반영 |
| 표면 방향·툰 명암 반영 | _AdditionalLightDirectionalInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 추가 광원이 표면 방향과 툰 명암 경계를 따르는 정도입니다 |
| 추가 광원 PBR / 툰 혼합 | _AdditionalLightToonBlend | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 부드러운 표준 확산광 방향 응답을 사용하고, 1이면 툰 밴드 응답을 사용합니다 |
| 추가 광원 툰 경계 | _AdditionalLightToonThreshold | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 추가 광원이 밝은 툰 영역으로 전환되는 노멀·광원 방향 경계입니다 |
| 추가 광원 툰 흐리게 | _AdditionalLightToonSoftness | 실수 | 0.001 ~ 1 | 0.5 | 추가 광원 툰 경계의 전환 폭입니다 |
| 추가 광원의 효과 반영 | _AdditionalLightEffectInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 추가 광원이 깊이 림 역광 부스트 같은 광원 반응 효과에 기여하는 정도입니다 |
| 추가광 밝기 상한 | _AdditionalLightBrightnessMaximum | 실수 | 0 ~ 4 | 0.35 | 포인트·스폿 같은 추가광이 최종 표면 밝기에 더하는 에너지의 상한입니다 |
조명 반응 곡선
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 메인 광원 응답 | _LightResponseApplyMain | 실수 | - | 0 | 메인 광원의 밝기 비율을 아래 4점 곡선으로 재매핑합니다 |
| 추가 광원 최종 감쇠 응답 | _LightResponseApplyAdditional | 실수 | - | 0 | 포인트·스폿 등 추가 광원의 최종 거리·그림자 감쇠 응답을 같은 곡선으로 보정합니다 |
| 응답점 0 (어두움) | _LightResponseCurvePoint0 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 입력 0에서의 출력입니다 |
| 응답점 1 (1/3) | _LightResponseCurvePoint1 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3333 | 입력 1/3에서의 출력입니다 |
| 응답점 2 (2/3) | _LightResponseCurvePoint2 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.6667 | 입력 2/3에서의 출력입니다 |
| 응답점 3 (밝음) | _LightResponseCurvePoint3 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 입력 1에서의 출력입니다 |
밝기 제한
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 상한 근처에서 부드럽게 | _BrightnessSoftKnee | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 주 조명과 추가 실광원이 밝기 상한에 가까워질 때 얼마나 |
| 발광 상한 | _AddedLightBrightnessMaximum | 실수 | 0 ~ 8 | 3 | 모든 가산 효과(림·엣지 림·프런트라이트·내부반사·투과광 |
| 림 조명 하한 | _EdgeRimLightResponseFloor | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 빛을 따라가는 엣지 림과 뎁스 림라이트가 어두운 곳에서도 유지하는 최소 조명 배율입니다 |
가상 광원
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 가상 광원 | _MingVirtualLightEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 방향광이 없는 월드용 가짜 키 라이트입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 동작 방식 | _MingVirtualLightMode | 실수 | - | 0 | 자동 = 월드 광원·라이트 볼륨·프로브의 색과 밝기를 유지합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 캐릭터 정면 따라가기 | _MingVirtualLightFollowCharacter | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 켜면 캐릭터가 돌아도 광원이 얼굴 기준 같은 각도를 유지합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 좌우 각도 | _MingVirtualLightYaw | 실수 | -180 ~ 180 | 0 | 가상 광원의 좌우 각도입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 상하 각도 | _MingVirtualLightPitch | 실수 | -89 ~ 89 | 20 | 가상 광원의 상하 각도입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 광원 색 | _MingVirtualLightColor | 색상 | - | 흰색 | 가상 광원의 색입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 색상 패드 X | _MingVirtualLightColorX | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 광원 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 색상 패드 Y | _MingVirtualLightColorY | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 밝기 | _MingVirtualLightColorValue | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 광원 밝기 | _MingVirtualLightIntensity | 실수 | 0 ~ 4 | 0.3 | 가상 광원의 밝기입니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 좌우 오프셋 | _MingVirtualLightYawOffset | 실수 | -180 ~ 180 | 0 | 위 좌우 각도에 더해집니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
| 상하 오프셋 | _MingVirtualLightPitchOffset | 실수 | -89 ~ 89 | 0 | 위 상하 각도에 더해집니다 표시 조건: Ming Light Controller를 설치했을 때 표시됩니다. |
그림자 (형태 그림자)
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 형태 그림자 | _FormShadowEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 빛 방향에 따라 지는 형태 그림자(툰 음영)를 켜고 끕니다 |
통합 그림자
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 통합 그림자 사용 | _UnifiedShadowEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 형태·캐스트·뎁스 그림자를 아래의 통합 색상 하나로 표시합니다 |
| 통합 그림자 색상 | _MingUnifiedShadowColor | 색상 | - | 0.8, 0.69, 0.69, 1 | 모든 그림자가 수렴할 색입니다 |
| 색 순도 | _MingUnifiedShadowTone | 실수 | 네 값 | 2, 1, 0, 0 | 그림자가 베이스 색을 얼마나 물고 갈지입니다 |
| 감마 | _MingUnifiedShadowGamma | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | 순도와 명도를 적용한 그림자 색의 밝기 축에 감마를 적용합니다 |
그림자 컬러맵
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 그림자 컬러맵 사용 | _UnifiedShadowColorMapEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 그림자 색을 UV 맵으로 분포시킵니다 |
| 그림자 컬러맵 텍스처 | _UnifiedShadowColorMap | 텍스처 | - | 없음 | - |
| 컬러맵 적용량 | _UnifiedShadowColorMapOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 통합 그림자 색상 하나만 쓰고, 1이면 텍스처 색을 그대로 곱합니다 |
기본 그림자
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 그림자 색상 | _ShadowColorEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 그림자에 색을 입히는 처리 전체를 켜고 끕니다 |
| 1차 그림자 색 | _FormShadowColor | 색상 | - | 흰색 | 1차 형태 그림자의 색입니다 |
| 1차 그림자 밝기 | _FormShadowBrightness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 1차 형태 그림자 색의 밝기 배수입니다 |
| 1차 그림자 합성 모드 | _FormShadowColorBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| 1차 그림자 혼합량 | _FormShadowColorBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 1차 그림자 색이 결과에 섞이는 비율입니다 |
| 1차 그림자 범위 | _FormShadowMidPoint | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 1차 그림자가 시작되는 경계 위치입니다 |
| 1차 그림자 흐리게 | _FormShadowSoftness | 실수 | 0.001 ~ 2 | 0.3 | 명암 경계의 번짐 폭입니다 |
2차 그림자
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2차 그림자 사용 | _FormShadow2ndEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 가장 어두운 쪽에 두 번째 그림자 단계를 추가해 3단 셀 음영을 만듭니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다. |
| 2차 그림자 색 | _FormShadow2ndColor | 색상 | - | 흰색 | 2차(더 깊은) 형태 그림자의 색입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다. |
| 2차 그림자 밝기 | _FormShadow2ndBrightness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.6 | 2차 형태 그림자 색의 밝기 배수입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다. |
| 2차 그림자 합성 모드 | _FormShadow2ndColorBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다. |
| 블렌드 불투명도 | _FormShadow2ndColorBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 2차 그림자 색이 결과에 섞이는 비율입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다. |
| 2차 그림자 범위 | _FormShadow2ndMidPoint | 실수 | -1 ~ 1 | -0.6 | 2차 그림자의 경계 위치입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다. |
| 2차 그림자 흐리게 | _FormShadow2ndSoftness | 실수 | 0.001 ~ 2 | 0.8 | 2차 그림자 경계의 번짐 폭입니다 표시 조건: 통합 그림자 사용을 껐을 때 표시됩니다. |
그림자 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 노멀맵 영향도 | _ShadowNormalInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = 메시 기본 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 반영 |
| 그림자 주변광 영향 | _ShadowAmbientInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 그림자를 주변광(환경광)의 색조로 물들이는 정도입니다 |
| 어두운 베이스 그림자 강화 | _ShadowDarkBaseContrast | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 베이스 색이 어두울수록 그림자색을 자동으로 더 진하게 만듭니다 |
| 순광 그림자 이동 | _FormShadowFrontLightShift | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 시선과 광원 방향이 같은 쪽(V·L > 0)의 형태 그림자 경계를 순광 쪽으로 이동합니다 |
| 역광 그림자 이동 | _FormShadowBackLightShift | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 시선과 광원 방향이 반대인 쪽(V·L < 0)의 형태 그림자를 역광 쪽으로 이동합니다 |
그림자 경계
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 그림자 경계 사용 | _ShadowBorderEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 명부와 그림자 사이의 색 경계 효과 전체를 켜거나 끕니다 |
| 경계 색상 | _ShadowBorderColor | 색상 | - | 1, 0.53, 0.31, 1 | 1차 그림자 경계선에 얹는 색입니다 |
| 경계 블렌드 모드 | _ShadowBorderColorBlendMode | 선택 | StudioRaming.MingToon.MingBoundaryBlendMode | 5 | 경계 색을 밝은 면 위에 어떤 방식으로 얹을지 정합니다 |
| 블렌드 불투명도 | _ShadowBorderColorBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 경계 색이 섞이는 비율입니다 |
| 경계 오버레이 모드 | _ShadowBorderOverlay | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 경계 색 띠를 명암 경계 양쪽에 걸칠지, 그림자 쪽 안에만 남길지 정합니다 |
| 경계 폭 | _ShadowBorderWidth | 실수 | 0 ~ 2 | 0.5 | 명암 경계에 얹히는 색 띠의 폭입니다 |
| 경계 블러 | _ShadowBorderBlur | 실수 | 0.001 ~ 2 | 0.5 | 경계 색 띠 가장자리의 번짐 폭입니다 |
| 경계 강도 | _ShadowBorderStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3 | 경계 색 띠의 불투명도입니다 |
| 경계 베이스 맵 혼합 | _ShadowBorderBaseColorMix | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 지정한 경계 색이 단색으로 나오고, 1이면 베이스 맵 색과 섞여 부위마다 다른 경계색이 됩니다 |
캐스트 섀도우
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 캐스트 섀도우 | _CastShadowEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 다른 물체나 자기 자신이 드리우는 투영 그림자(캐스트 섀도우)를 받을지 정합니다 |
캐스트 섀도우
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 캐스트 그림자 색 | _CastShadowColor | 색상 | - | 흰색 | 받은 캐스트 섀도우에 입히는 색입니다 |
| 캐스트 그림자 밝기 | _CastShadowBrightness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 캐스트 그림자 색의 밝기 배수입니다 |
| 캐스트 섀도우 합성 모드 | _CastShadowColorBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| 블렌드 불투명도 | _CastShadowColorBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 캐스트 그림자 색이 결과에 섞이는 비율입니다 |
| 수신 강도 | _CastShadowReceiveStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 다른 물체와 자기 자신이 드리우는 실시간 그림자를 얼마나 받을지 정합니다 |
| PBR / 툰 혼합 | _CastShadowToonBlend | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0이면 유니티 기본 그림자처럼 부드럽게 감쇠하고, 1이면 툰 밴드로 딱 잘립니다 |
| 캐스트 툰 밴드 흐리게 | _CastShadowSoftness | 실수 | 0.001 ~ 1 | 0.001 | 캐스트 그림자의 PBR/툰 전환 밴드 폭을 조정합니다 |
경계 페더
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 투영 페더 사용 | _CastProjectionFeatherEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 끄면 추가 투영 경계 샘플을 사용하지 않습니다 |
| 투영 페더 반경 | _CastProjectionFeatherRadius | 실수 | 0 ~ 20 | 0.5 | 투영 경계를 부드럽게 할 반경입니다 |
| 투영 페더 강도 | _CastProjectionFeatherStrength | 실수 | 0 ~ 100 | 100 | 0~100% 범위에서 투영 경계 페더 적용량을 조정합니다 |
그림자 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 그림자와 통합 | _LinkDepthShadowToCastShadow | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 그림자가 캐스트 그림자와 같은 색을 쓰도록 묶어 두 그림자가 겹치는 자리에서 두 번 어두워지는 것을… |
| 캐스트 간접광 보정 | _CastShadowIndirectLift | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 환경광(SH)을 캐스트 그림자에 가산 바닥으로 더해, 밝은 환경에서 그림자가 검게 뚫리지 않게 합니다 |
그림자 옵션
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 캐스트 경계 페더 품질 | _CastProjectionFeatherQuality | 선택 | Light3Tap / Standard5Tap / High9Tap | Light3Tap | 저사양은 3탭, 표준은 5탭, 고사양은 9탭입니다 |
| 셀프 캐스트 섀도우 억제 | _SelfShadowCasterBiasEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 메시가 자기 자신에게 드리우는 실시간 그림자를 줄입니다 |
| 셀프 섀도우 캐스터 바이어스 | _SelfShadowCasterBias | 실수 | 0 ~ 0.1 | 0 | 그림자 캐스터를 표면에서 얼마나 밀어낼지 정합니다 |
| 역광 실루엣 억제 | _CastShadowBackfaceSuppression | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 광원을 등진 면에는 캐스트 그림자를 그리지 않습니다 |
| 캐스트 억제 오프셋 | _CastShadowBackfaceSuppressionOffset | 실수 | 0 ~ 1 | 0.25 | 역광 실루엣 억제가 캐스트 그림자를 지우기 시작하는 지점을 형태 그림자 경계보다 얼마나 어두운 쪽으로 밀지… |
그림자 패턴 (스크린톤)
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 그림자 패턴 사용 | _ShadowPatternEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 폼 그림자와 뎁스 그림자에 스크린톤(망점)을 적용합니다 |
| 패턴 방식 | _ShadowPatternStyle | 선택 | Recolor / Overlay | Recolor | 리컬러는 그림자 범위를 스크린톤 모양으로 다시 그려 선이 그림자 색을 띱니다 |
| 패턴 모양 타일 사용 | _ShadowPatternTileEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 점의 모양을 타일 이미지로 바꿉니다 |
| 패턴 모양 타일 | _ShadowPatternTile | 텍스처 | - | 없음 | 기본 제공 타일 5종(망점, 고운 망점, 선, 교차선, 점묘)은… |
| 잉크 색 | _ShadowPatternColor | 색상 | - | 0.16, 0.13, 0.15, 1 | 오버레이 스타일에서 스크린톤 선이 찍히는 잉크 색입니다 |
| 그림자 패턴 잉크 합성 모드 | _ShadowPatternColorBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| 블렌드 불투명도 | _ShadowPatternColorBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 잉크 색이 섞이는 비율입니다 |
| 패턴 강도 | _ShadowPatternStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 원래의 부드러운 그림자와 패턴 처리된 그림자를 섞는 비율입니다 |
| 패턴 밀도 | _ShadowPatternScale | 실수 | 0.25 ~ 240 | 120 | 메쉬 투영 한 단위를 채우는 셀 개수입니다 |
| 패턴 회전 | _ShadowPatternRotation | 실수 | 0 ~ 360 | 78 | 패턴 격자의 각도입니다 |
| 패턴 경계 흐리게 | _ShadowPatternSoftness | 실수 | 0 ~ 0.5 | 0.14 | 점 가장자리의 번짐 폭입니다 |
| 패턴 적용 대상 | _ShadowPatternTarget | 선택 | Form / Depth / Both | Form | 폼 그림자, 뎁스 그림자, 또는 둘 다에 적용합니다 |
| 패턴 기준 | _ShadowPatternSpace | 선택 | Mesh / Screen | Mesh | Mesh는 패턴이 표면에 붙어 캐릭터와 함께 움직입니다 |
| 거리 보정 | _ShadowPatternDistanceCompensation | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 1이면 패턴 셀 수가 메쉬에 완전히 고정됩니다 |
| 화각 / 투영 보정 | _ShadowPatternProjectionCompensation | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 1이면 원근 화각과 직교 카메라 크기가 바뀌어도 같은 메쉬 부위의 패턴 밀도를 유지합니다 |
| 가장 어두운 곳에도 패턴 유지 | _ShadowPatternFullShadowEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 끄면 그림자가 깊어질수록 점이 합쳐져 결국 단색으로 채워집니다 |
| 가장 어두운 곳 채움 정도 | _ShadowPatternFullShadowLevel | 실수 | 0.1 ~ 1 | 1 | 1에 가까울수록 단색에 가깝고, 낮출수록 가장 어두운 곳의 패턴이 뚜렷해집니다 |
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