조명과 그림자
툰 룩의 인상을 가장 크게 좌우하는 항목입니다. 형태 그림자와 그림자 투영은 서로 다른 섹션입니다.
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제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
마스터 조정
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 빛을 더하는 것 전부 · 밝기 배수 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 빛을 더하는 레이어 전부(엣지 림·프런트라이트·프레넬 림·그림자 내부반사·뎁스 림라이트·SSSSS… |
| 빛을 더하는 것 전부 · 기본 색 | 색상 | - | 흰색 | 빛을 더하는 레이어 전부에 곱해지는 색입니다 |
| 빛을 더하는 것 전부 · 팔레트 색 적용량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 공유 팔레트 색이 하이라이트 계열에 섞이는 양입니다 |
| 빛을 더하는 것 전부 · 색상 패드 X | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 |
| 빛을 더하는 것 전부 · 색상 패드 Y | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 |
| 빛을 더하는 것 전부 · 밝기 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 |
| 가장자리 림 배수 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 뎁스 림라이트 · 프레넬 림 · 엣지 림 · SSSSS (실험적)의 가장자리 층, 네 가지에만 추가로… |
| 가장자리 림 최고 배율 | 실수 | 0 ~ 8 | 0 | 위 네 가지를 모두 더한 뒤의 상한입니다 |
| 가장자리 림 최저 배율 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 조명을 따라가는 림, 즉 엣지 림·프레넬 림·뎁스 림라이트가 어두운 곳에서도 유지하는 최소 조명 배율입니다 |
| 그림자 전부 · 밝기 배수 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 형태·AO·림 셰이드·캐스트·뎁스 그림자가 전부 합쳐진 뒤 그늘진 부분만 한 번 더 조절합니다 |
| 그림자 전부 · 기본 색 | 색상 | - | 흰색 | 그림자 영역 전체에 곱해지는 색입니다 |
| 그림자 전부 · 팔레트 색 적용량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 공유 팔레트 색이 그림자 영역에 섞이는 양입니다 |
| 그림자 전부 · 색상 패드 X | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 그림자용 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 |
| 그림자 전부 · 색상 패드 Y | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 |
| 그림자 전부 · 밝기 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 |
| 환경광 반영 배수 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 월드가 캐릭터에 주는 빛 전부를 한 번에 조절합니다 |
| 전체 밝기 배수 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 모든 효과가 끝난 최종 캐릭터 전체의 밝기 배수입니다 |
| 전체 채도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 모든 효과가 끝난 최종 캐릭터 전체의 채도입니다 |
| 전체 이미션 강도 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 두 이미션 레이어와 MatCap 이미션을 합친 최종 기여분에 한 번 곱합니다 |
| 전체 색 보정 | 색상 | - | 흰색 | 최종 출력 전체에 곱해지는 색입니다 |
| 최종 출력 · 팔레트 색 적용량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 공유 팔레트 색이 최종 캐릭터 전체에 섞이는 양입니다 |
| 최종 출력 · 색상 패드 X | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 최종 출력의 기본 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 |
| 최종 출력 · 색상 패드 Y | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 |
| 최종 출력 · 밝기 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 |
| 성능 거리 (m) | 실수 | 1 ~ 50 | 5 | 카메라가 이 거리 안에 있으면 무거운 모듈이 더 많이 켜집니다 |
| 성능 거리 배율 | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 성능 거리 (m)에 곱하는 배율입니다 |
라이팅
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 밝은 면 밝기 | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 빛을 받는 면 전체의 밝기 배수입니다 |
| 환경 색상 반영 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 라이트 프로브·앰비언트에서 읽은 환경 색이 표면에 스며드는 정도입니다 |
| 간접광 보정 | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 라이트 프로브·앰비언트의 간접광 밝기가 어두운 면을 들어 올리는 정도입니다 |
| 베이스 색 유지 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.1 | 완성된 베이스 색상과 씬 조명 색상의 혼합에서 조명 색조를 얼마나 줄일지 정합니다 |
| 씬 조명 색상 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 씬 광원의 색을 캐릭터에 얼마나 반영할지 정합니다 |
| 메인 광원 응답 | 실수 | - | 0 | 메인 광원의 밝기 비율을 아래 4점 곡선으로 재매핑합니다 |
| 추가 광원 최종 감쇠 응답 | 실수 | - | 0 | 포인트·스폿 등 추가 광원의 최종 거리·그림자 감쇠 응답을 같은 곡선으로 보정합니다 |
| 응답점 0 (어두움) | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 입력 0에서의 출력입니다 |
| 응답점 1 (1/3) | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3333 | 입력 1/3에서의 출력입니다 |
| 응답점 2 (2/3) | 실수 | 0 ~ 1 | 0.6667 | 입력 2/3에서의 출력입니다 |
| 응답점 3 (밝음) | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 입력 1에서의 출력입니다 |
| 최종 최소 밝기 | 실수 | 0 ~ 4 | 0.2 | 아무리 어두운 씬에서도 캐릭터가 이보다 어두워지지 않게 막는 바닥값입니다 |
| 최종 최대 밝기 | 실수 | 0 ~ 8 | 1 | 밝은 씬에서 캐릭터가 이보다 밝게 타지 않게 막는 상한입니다 |
| 상한 근처에서 부드럽게 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 주 조명과 추가 실광원이 밝기 상한에 가까워질 때 얼마나 |
| 가산광 최종 밝기 상한 | 실수 | 0 ~ 8 | 3 | 모든 가산 효과(림·엣지 림·프런트라이트·내부반사·투과광 |
| 추가 광원 수신량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 숨은 추가 감쇠 없이 포인트·스폿 등 추가 광원의 RGB peak 밝기를 직접 스케일합니다 |
| 추가 광원 강도 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 숨은 0.2~0.5 감쇠 없이 RGB peak 밝기에 직접 곱해지는 최종 강도 배율입니다 |
| 추가 광원 색상 반영 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 추가 광원의 색상이 표면색에 반영되는 정도입니다 |
| 추가 광원 베이스 색상 보존 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 1 = 원본 베이스 색상 최대 보존, 0 = 추가 광원색 완전 반영 |
| 표면 방향·툰 명암 반영 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 추가 광원이 표면 방향과 툰 명암 경계를 따르는 정도입니다 |
| 추가 광원 PBR / 툰 혼합 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 부드러운 표준 확산광 방향 응답을 사용하고, 1이면 툰 밴드 응답을 사용합니다 |
| 추가 광원 툰 경계 | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 추가 광원이 밝은 툰 영역으로 전환되는 노멀·광원 방향 경계입니다 |
| 추가 광원 툰 부드러움 | 실수 | 0.001 ~ 1 | 0.5 | 추가 광원 툰 경계의 전환 폭입니다 |
| 추가 광원의 효과 반영 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 추가 광원이 뎁스 림 역광 부스트 같은 광원 반응 효과에 기여하는 정도입니다 |
| 추가광 밝기 상한 | 실수 | 0 ~ 4 | 0.35 | 포인트·스폿 같은 추가광이 최종 표면 밝기에 더하는 에너지의 상한입니다 |
| VRC 라이트 볼륨 (테스트용) | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 에디터 확인용 토글입니다 |
| 볼륨 강도 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 월드가 놓은 볼륨에서 읽어 온 간접광 전체에 곱해집니다 |
| 어두워짐 반영 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 볼륨의 밝기가 중립값 1보다 낮을 때 그 어두워짐을 얼마나 반영할지 정합니다 |
| 밝아짐 반영 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 볼륨의 밝기가 중립값 1보다 높을 때 그 밝아짐을 얼마나 반영할지 정합니다 |
| 노멀 바이어스 | 실수 | 0 ~ 0.25 | 0.01 | 볼륨을 읽는 지점을 표면 노멀 방향으로 밀어냅니다 |
| 포인트 라이트 그림자 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 월드가 구워 둔 차폐 정보를 볼륨 포인트 라이트가 얼마나 따를지 정합니다 |
| 볼륨 스페큘러 | 선택 | Off / Dominant / Full | Off | 볼륨의 방향 성분으로 환경 하이라이트를 만듭니다 |
| 볼륨 스페큘러 강도 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 볼륨 스페큘러의 세기입니다 |
| 가상 광원 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 방향광이 없는 월드용 가짜 키 라이트입니다 |
| 동작 방식 | 실수 | - | 0 | 자동 = 월드 광원·라이트 볼륨·프로브의 색과 밝기를 유지합니다 |
| 캐릭터 정면 따라가기 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 켜면 캐릭터가 돌아도 광원이 얼굴 기준 같은 각도를 유지합니다 |
| 좌우 각도 | 실수 | -180 ~ 180 | 0 | 가상 광원의 좌우 각도입니다 |
| 상하 각도 | 실수 | -89 ~ 89 | 20 | 가상 광원의 상하 각도입니다 |
| 광원 색 | 색상 | - | 흰색 | 가상 광원의 색입니다 |
| 색상 패드 X | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 광원 색 위에 얹는 색상환 좌표입니다 |
| 색상 패드 Y | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 색상 패드 X와 한 쌍으로 색상환 위의 위치를 정합니다 |
| 밝기 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 색상 패드로 만든 색의 밝기입니다 |
| 광원 밝기 | 실수 | 0 ~ 4 | 0.3 | 가상 광원의 밝기입니다 |
| 좌우 오프셋 | 실수 | -180 ~ 180 | 0 | 위 좌우 각도에 더해집니다 |
| 상하 오프셋 | 실수 | -89 ~ 89 | 0 | 위 상하 각도에 더해집니다 |
형태 그림자
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 형태 그림자 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 빛 방향에 따라 지는 형태 그림자(툰 음영)를 켜고 끕니다 |
| 노멀맵 영향도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = 메시 기본 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 반영 |
| 1차 그림자 경계 | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 1차 그림자가 시작되는 경계 위치입니다 |
| 1차 그림자 번짐 | 실수 | 0.001 ~ 2 | 0.3 | 명암 경계의 번짐 폭입니다 |
| 1차 그림자 혼합량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 1차 그림자 색이 결과에 섞이는 비율입니다 |
| 기본 형태 그림자 제거 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 1이면 얼굴 영역의 형태 그림자를 완전히 지웁니다 |
| 얼굴 경계 | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 얼굴 영역에만 적용되는 형태 그림자 경계입니다 |
| 얼굴 부드러움 | 실수 | 0.001 ~ 2 | 0.15 | 얼굴 영역 형태 그림자 경계의 번짐 폭입니다 |
| 2차 그림자 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 가장 어두운 쪽에 두 번째 그림자 단계를 추가해 3단 셀 음영을 만듭니다 |
| 2차 그림자 경계 | 실수 | -1 ~ 1 | -0.6 | 2차 그림자의 경계 위치입니다 |
| 2차 그림자 번짐 | 실수 | 0.001 ~ 2 | 0.8 | 2차 그림자 경계의 번짐 폭입니다 |
| 순광 그림자 이동 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 시선과 광원 방향이 같은 쪽(V·L > 0)의 형태 그림자 경계를 순광 쪽으로 이동합니다 |
| 역광 그림자 이동 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 시선과 광원 방향이 반대인 쪽(V·L < 0)의 형태 그림자를 역광 쪽으로 이동합니다 |
그림자 투영
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 그림자 투영 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 다른 물체나 자기 자신이 드리우는 투영 그림자(캐스트 섀도우)를 받을지 정합니다 |
| 수신 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 다른 물체와 자기 자신이 드리우는 실시간 그림자를 얼마나 받을지 정합니다 |
| PBR / 툰 혼합 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0이면 유니티 기본 그림자처럼 부드럽게 감쇠하고, 1이면 툰 밴드로 딱 잘립니다 |
| 뎁스 그림자와 통합 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 그림자가 캐스트 그림자와 같은 색을 쓰도록 묶어 두 그림자가 겹치는 자리에서 두 번 어두워지는 것을… |
| 투영 페더 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 끄면 추가 투영 경계 샘플을 사용하지 않습니다 |
| 캐스트 경계 페더 품질 | 선택 | Light3Tap / Standard5Tap / High9Tap | Light3Tap | 저사양은 3탭, 표준은 5탭, 고사양은 9탭입니다 |
| 투영 페더 반경 | 실수 | 0 ~ 20 | 0.5 | 투영 경계를 부드럽게 할 반경입니다 |
| 투영 페더 강도 | 실수 | 0 ~ 100 | 100 | 0~100% 범위에서 투영 경계 페더 적용량을 조정합니다 |
| 캐스트 툰 밴드 부드러움 | 실수 | 0.001 ~ 1 | 0.001 | 캐스트 그림자의 PBR/툰 전환 밴드 폭을 조정합니다 |
| 셀프 캐스트 섀도우 억제 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 메시가 자기 자신에게 드리우는 실시간 그림자를 줄입니다 |
| 셀프 섀도우 캐스터 바이어스 | 실수 | 0 ~ 0.1 | 0 | 그림자 캐스터를 표면에서 얼마나 밀어낼지 정합니다 |
| 캐스트 간접광 보정 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 환경광(SH)을 캐스트 그림자에 가산 바닥으로 더해, 밝은 환경에서 그림자가 검게 뚫리지 않게 합니다 |
| 역광 실루엣 억제 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 광원을 등진 면에는 캐스트 그림자를 그리지 않습니다 |
| 캐스트 억제 오프셋 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.25 | 역광 실루엣 억제가 캐스트 그림자를 지우기 시작하는 지점을 형태 그림자 경계보다 얼마나 어두운 쪽으로 밀지… |
그림자 색상
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 그림자 색상 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 그림자에 색을 입히는 처리 전체를 켜고 끕니다 |
| 그림자 환경광 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 모든 그림자 가족에 장면의 환경 SH 색을 한 번 적용합니다 |
| 통합 그림자 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 형태·캐스트·뎁스 그림자를 하나의 최종 색으로 모아 겹칠 때 과도하게 어두워지는 것을 막습니다 |
| 화면 공간 그림자 겹침 심도 (0 = 완전히 한 색) | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 뎁스 그림자와 SSAO가 다른 그림자와 겹친 부분만 추가로 진하게 하는 양입니다 |
| 그림자 컬러맵 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 통합 그림자 색상을 UV 맵으로 분포시킵니다 |
| 컬러맵 적용량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 통합 그림자 색상 하나만 쓰고, 1이면 텍스처 색을 그대로 곱합니다 |
| 1차 그림자 색상 | 색상 | - | 흰색 | 1차 형태 그림자의 색입니다 |
| 1차 그림자 밝기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 1차 형태 그림자 색의 밝기 배수입니다 |
| 2차 그림자 색상 | 색상 | - | 흰색 | 2차(더 깊은) 형태 그림자의 색입니다 |
| 2차 그림자 밝기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.6 | 2차 형태 그림자 색의 밝기 배수입니다 |
| 캐스트 그림자 틴트 | 색상 | - | 흰색 | 받은 캐스트 섀도우에 입히는 색입니다 |
| 캐스트 그림자 밝기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 캐스트 그림자 색의 밝기 배수입니다 |
| 뎁스 그림자 색 | 색상 | - | 흰색 | 뎁스 그림자의 색입니다 |
| 그림자 밝기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.6 | 뎁스 그림자 색의 밝기 배수입니다 |
| SSAO 틴트 | 색상 | - | 흰색 | 차폐가 들어간 자리에만 곱해지는 색입니다 |
| 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | SSAO가 상속한 그림자 색에 틴트를 곱한 뒤의 색 순도입니다 |
| 색상 밝기 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 순도를 적용한 뒤의 SSAO 색 밝기 배수입니다 |
| 색상 감마 | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | 순도와 밝기 뒤에 적용하는 SSAO 색의 감마입니다 |
| 림 셰이드 색상 | 색상 | - | 흰색 | 림 셰이드 영역에만 칠하는 색입니다 |
| 블렌드 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 림 셰이드 색을 얼마나 적용할지입니다 |
| 밝기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 림 셰이드 색의 밝기입니다 |
| 그림자 경계 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 명부와 그림자 사이의 색 경계 효과 전체를 켜거나 끕니다 |
| 경계 색상 | 색상 | - | 1, 0.53, 0.31, 1 | 1차 그림자 경계선에 얹는 색입니다 |
| 경계 오버레이 모드 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 경계 색 띠를 명암 경계 양쪽에 걸칠지, 그림자 쪽 안에만 남길지 정합니다 |
| 경계 폭 | 실수 | 0 ~ 2 | 0.5 | 명암 경계에 얹히는 색 띠의 폭입니다 |
| 경계 블러 | 실수 | 0.001 ~ 2 | 0.5 | 경계 색 띠 가장자리의 번짐 폭입니다 |
| 경계 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3 | 경계 색 띠의 불투명도입니다 |
| 경계 베이스 맵 혼합 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 지정한 경계 색이 단색으로 나오고, 1이면 베이스 맵 색과 섞여 부위마다 다른 경계색이 됩니다 |
그림자 패턴 (스크린톤)
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 그림자 패턴 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 폼 그림자와 뎁스 그림자에 스크린톤(망점)을 적용합니다 |
| 패턴 모양 타일 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 점의 모양을 타일 이미지로 바꿉니다 |
| 패턴 모양 타일 | 텍스처 | - | 없음 | 기본 제공 타일 5종(망점, 고운 망점, 선, 교차선, 점묘)은… |
| 패턴 적용 대상 | 선택 | Form / Depth / Both | Form | 폼 그림자, 뎁스 그림자, 또는 둘 다에 적용합니다 |
| 패턴 기준 | 선택 | Mesh / Screen | Mesh | Mesh는 패턴이 표면에 붙어 캐릭터와 함께 움직입니다 |
| 패턴 방식 | 선택 | Recolor / Overlay | Recolor | 리컬러는 그림자 범위를 스크린톤 모양으로 다시 그려 선이 그림자 색을 띱니다 |
| 잉크 색 | 색상 | - | 0.16, 0.13, 0.15, 1 | 오버레이 스타일에서 스크린톤 선이 찍히는 잉크 색입니다 |
| 블렌드 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 잉크 색이 섞이는 비율입니다 |
| 패턴 밀도 | 실수 | 0.25 ~ 120 | 120 | 메쉬 투영 한 단위를 채우는 셀 개수입니다 |
| 거리 보정 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 1이면 패턴 셀 수가 메쉬에 완전히 고정됩니다 |
| 화각 / 투영 보정 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 1이면 원근 화각과 직교 카메라 크기가 바뀌어도 같은 메쉬 부위의 패턴 밀도를 유지합니다 |
| 패턴 회전 | 실수 | 0 ~ 360 | 78 | 패턴 격자의 각도입니다 |
| 패턴 경계 부드러움 | 실수 | 0 ~ 0.5 | 0.14 | 점 가장자리의 번짐 폭입니다 |
| 패턴 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 원래의 부드러운 그림자와 패턴 처리된 그림자를 섞는 비율입니다 |
| 가장 어두운 곳에도 패턴 유지 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 끄면 그림자가 깊어질수록 점이 합쳐져 결국 단색으로 채워집니다 |
| 가장 어두운 곳 채움 정도 | 실수 | 0.1 ~ 1 | 1 | 1에 가까울수록 단색에 가깝고, 낮출수록 가장 어두운 곳의 패턴이 뚜렷해집니다 |
관련 페이지
- 조명과 그림자 사용 가이드
- 텍스처 슬롯 공통 UI — 맵·마스크 슬롯 안의 채널·리맵·UV 항목
- 문제 해결