베이스 위에 쌓는 레이어와 재질감입니다. 레이어 계열은 레이어 수부터 올려야 합니다.
이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 디테일 맵 가이드를 보세요.
제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다.
채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
추가 텍스처 (최대 10장)
표면 레이어는 최대 10장입니다. 레이어를 늘리면 아래 항목이 장마다 같은 모양으로 반복됩니다.
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|
| 표면 스택 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 여러 텍스처를 순서대로 표면 색에 합성합니다 |
| 표면 스택 레이어 수 | 정수 | 0 ~ 10 | 0 | 설정한 수를 넘는 슬롯은 평가되지 않으며, 늘릴수록 텍스처·마스크·합성 비용이 누적됩니다 |
| 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | 이 스택 레이어를 아래 결과와 섞는 방식입니다 |
| 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 이 레이어의 적용량입니다 |
노말맵 (최대 5장)
노멀 레이어는 최대 5장입니다. 레이어를 늘리면 아래 항목이 장마다 같은 모양으로 반복됩니다.
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|
| 노멀 레이어 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 쌓인 노멀맵을 조명·림·다른 모듈에 사용합니다 |
| 노멀 레이어 수 | 정수 | 0 ~ 5 | 0 | 이 수만 평가하고 설정한 수를 넘는 슬롯은 샘플링하지 않습니다 |
매트캡 (최대 5장)
맷캡 레이어는 최대 5장입니다. 레이어를 늘리면 아래 항목이 장마다 같은 모양으로 반복됩니다.
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|
| 맷캡 레이어 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 시점 기준 MatCap 레이어를 표면에 합성합니다 |
| 맷캡 레이어 수 | 정수 | 0 ~ 5 | 0 | 설정한 수를 넘는 슬롯은 평가되지 않으며 활성 레이어마다 맵·마스크·합성 비용을 추가합니다 |
| 금속 영역만 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | PBR 금속도 값으로 모든 MatCap 레이어를 제한합니다 |
| 반사 채도 낮추기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 맷캡 색을 회색에 가깝게 만들어 베이스 색이 튀지 않게 합니다 |
| MatCap 노멀맵 | 텍스처 | - | 없음 | MatCap 노멀맵 |
| 맷캡 맵 | 텍스처 | - | 없음 | 구체에 그려진 조명·재질 이미지입니다 |
| 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Screen | 맷캡을 표면 색과 어떻게 섞을지 정합니다 |
| 강도 | 실수 | 0 ~ 20 | 0.74 | 이 레이어의 적용량입니다 |
| MatCap 발광 기여 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 이 레이어가 픽셀에 실제로 더한 밝기 중 이 비율만큼을 조명과 무관한 발광으로 한 번 더 더합니다 |
| 베이스 컬러 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0 = 베이스 컬러와 무관, 1 = 베이스가 어두울수록 약하게 |
| 노멀맵 영향도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = 메시 기본 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 반영 |
| MatCap 노멀맵 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 이 레이어가 맷캡 노멀맵을 얼마나 따라갈지 정합니다 |
| 형태·AO 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.28 | 0이면 형태 그림자와 오클루전 안에서 숨기고, 1이면 그대로 표시합니다 |
| 캐스트·뎁스 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.28 | 0이면 캐스트 섀도우와 뎁스 그림자 안에서 숨기고, 1이면 그대로 표시합니다 |
| 조명 밝기 연동 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = 현재 밝기 고정, 1 = 메인 조명이 어두워질수록 MatCap 기여 감소 |
| 맷캡 / 메쉬 UV 투영 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0이면 시선 기준 맷캡 투영, 1이면 메시 UV에 고정됩니다 |
| MatCap 회전 | 실수 | -180 ~ 180 | 0 | 맷캡 구를 그 중심을 기준으로 돌립니다 |
| MatCap 원형 마스크 반경 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 맷캡 중심에서 이 반경 바깥을 잘라내 구형 하이라이트를 원형으로 다듬습니다 |
| MatCap 원형 마스크 페더 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.25 | 원형 마스크 경계를 안쪽으로 부드럽게 흐립니다 |
PBR 표면
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|
| PBR 표면 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 금속도·매끄러움·반사 기반 표면 경로를 켭니다 |
| 워크플로 | 선택 | Specular / Metallic | Metallic | Metallic은 금속도에서 반사색을 만들고, Specular는 스페큘러 컬러를 직접 지정합니다 |
| 금속도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0은 비금속, 1은 금속입니다 |
| 매끄러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 높을수록 반사가 작고 선명해집니다 |
| 반사광 강도 | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 스페큘러 반사의 세기이며 0으로 두면 직접 하이라이트와 환경 반사가 함께 사라지므로, 매끄러움과 반사 강도를… |
| 패킹 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 금속도·오클루전·매끄러움을 한 장의 텍스처에서 채널별로 읽습니다 |
| PBR 패킹 마스크 | 텍스처 | - | 없음 | 기본 배치는 R=금속도, G=오클루전, A=매끄러움입니다 |
| 메탈릭 채널 | 선택 | R / G / B / A | R | 패킹 마스크에서 금속도를 읽을 채널입니다 |
| 메탈릭 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 읽어온 금속도 값을 뒤집습니다 |
| 오클루전 채널 | 선택 | R / G / B / A | G | 패킹 마스크에서 반사 차폐를 읽을 채널입니다 |
| 오클루전 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 읽어온 반사 차폐 값을 뒤집습니다 |
| 반사 오클루전 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 패킹 마스크의 오클루전 채널로 환경 반사를 억제하는 양이며 0이면 채널·반전 설정이 있어도 결과에 나타나지… |
| 매끄러움 채널 | 선택 | R / G / B / A | A | 패킹 마스크에서 매끄러움을 읽을 채널입니다 |
| 러프니스 / 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 매끄러움 대신 거칠기(러프니스) 맵을 넣었을 때 켭니다 |
| 스페큘러 컬러 맵 (RGB) 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 반사색을 텍스처로 지정합니다 |
| 스페큘러 컬러 맵 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 스페큘러 컬러 맵의 RGB를 반전합니다 |
| 직접광 하이라이트 강도 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 광원에서 직접 오는 하이라이트의 세기이며 0이면 하이라이트 계산 자체를 건너뛰므로 매끄러움을 올려도 반짝임이… |
| 그림자 안 표시 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 그림자에 들어간 부분에서 PBR 하이라이트를 얼마나 남길지 정하며, 0이면 그림자 안에서 완전히 사라지고… |
| 노멀 맵 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 메시 노멀만 쓰고 1이면 쌓인 노멀맵을 그대로 반영합니다 |
| 하이라이트 툰화 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0이면 물리 그대로의 GGX 로브 - 부드럽게 번진 얼룩입니다 |
| 하이라이트 툰 경계 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 로브의 어디를 잘라 하이라이트 모양으로 삼을지 |
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|
| 반사 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | PBR 표면과 별개로 직접광·추가광·환경반사, 반사 색상 맵과 큐브맵을 켭니다 |
| 직접광 반사 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 주광원의 직접광 하이라이트에 반사 색상과 마스크를 적용합니다 |
| 추가광 반사 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 포인트·스폿 등 추가광의 직접 하이라이트에 반사를 적용합니다 |
| 환경 반사 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 리플렉션 프로브·스카이박스·재질 큐브맵의 반사를 적용합니다 |
| 환경 반사 강도 | 실수 | 0 ~ 4 | 0 | 리플렉션 프로브나 스카이박스가 비치는 양이며 씬에 프로브가 없으면 값을 올려도 거의 변화가 없습니다 |
| 환경반사 흐림 | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 환경반사를 실제 매끄러움보다 흐린 밉으로 당깁니다 |
| 환경반사 탈채도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 월드의 색이 그대로 들어오면 붉은 방에서 캐릭터가 붉어집니다 |
| 환경반사 틴트 | 색상 | - | 흰색 | HDR 환경반사 색 보정입니다 |
| 기본 반사율 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.04 | 비금속 표면의 기본 반사율(F0)이며 반사 전용 모드와 Metallic 워크플로의 비금속 부분에 사용됩니다 |
| 반사 색상 맵 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 반사 색상에 텍스처의 RGB와 알파를 추가로 곱합니다 |
| 반사 색상 맵 | 텍스처 | - | 없음 | 릴툰 Reflection Color Tex에 대응하는 RGB 색상·A 마스크입니다 |
| 반사 색상 | 색상 | - | 흰색 | 릴툰의 반사 색상처럼 직접 하이라이트와 환경반사에 함께 곱해지는 HDR 색입니다 |
| 투명도 반사 적용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 켜면 표면 알파를 반사 색상 알파에 곱합니다 |
| 반사 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | 반사 색상을 표면에 합성하는 방식입니다 |
| 큐브맵 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 재질 전용 큐브맵을 반사에 사용할지 정합니다 |
| 반사 큐브맵 | 텍스처 | - | 없음 | 리플렉션 프로브가 비어 있거나 큐브맵 강제 사용을 켰을 때 샘플하는 재질 전용 큐브맵입니다 |
| 큐브맵 틴트 | 색상 | - | 검정 | 큐브맵 반사에 적용하는 HDR 색입니다 |
| 리플렉션 프로브 덮어쓰기 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 켜면 씬의 리플렉션 프로브가 있어도 재질 큐브맵을 사용합니다 |
| 큐브맵 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 큐브맵 반사에 현재 주광원의 색과 세기를 얼마나 반영할지 정합니다 |
| 프레넬 지수 | 실수 | 1 ~ 8 | 5 | 스치는 각도에서 밝아지는 정도의 감쇠입니다 |
툰 스페큘러
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|
| 툰 스페큘러 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 광원 방향으로 생기는 하이라이트를 더합니다 |
| 툰 스페큘러 색상 | 색상 | - | 흰색 | 기본값은 흰색입니다 |
| 툰 스페큘러 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | 기본값은 Add입니다 |
| 블렌드 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 툰 스페큘러 하이라이트가 결과에 섞이는 비율입니다 |
| 강도 | 실수 | 0 ~ 8 | 0.5 | 하이라이트의 밝기입니다 |
| 하이라이트 색 방식 | 선택 | Single Color / Mask Texture Color | Single Color | Single Color는 지정한 색 하나만 사용합니다 |
| 마스크 색 적용량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 지정한 색 그대로, 1이면 마스크 색을 완전히 적용합니다 |
| 툰 스페큘러 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 이 스위치를 끄면 툰 스페큘러 마스크를 읽지 않고 하이라이트가 표면 전체에 그대로 나옵니다 |
| 형태 방식 | 선택 | Isotropic / Anisotropic | Isotropic | 기본값은 Isotropic입니다 |
| 표면 매끄러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 하이라이트가 얼마나 좁게 뭉치는지 정합니다 |
| 하이라이트 경계 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 하이라이트 모양으로 남길 범위를 정합니다 |
| 부드러움 | 실수 | 0.001 ~ 1 | 0.05 | 0.001이면 딱 떨어지는 셀 하이라이트, 1이면 원래의 부드러운 광택입니다 |
| 비등방성 위치 | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | Anisotropic 모드에서만 의미가 있습니다 |
| 노멀 맵 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = 메쉬 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 적용 |
| 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0은 그림자에서 숨기고 1은 그림자에서도 완전히 표시합니다 |
| 베이스 색상 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0이면 하이라이트가 지정한 색 그대로 나오고, 올릴수록 그 자리의 베이스 색을 머금습니다 |
| 씬 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 1이면 하이라이트가 씬 광원의 색과 밝기를 따라가고, 0이면 씬과 무관하게 지정한 색 그대로 나옵니다 |
이미션
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|
| 이미션 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 이미션 맵과 HDR 색으로 자체 발광을 더합니다 |
| 이미션 맵 | 텍스처 | - | 없음 | 스스로 빛나는 영역을 지정하는 텍스처입니다 |
| 이미션 색상 | 색상 | - | 흰색 | 발광 색입니다 |
| 발광 합성 방식 | 선택 | Normal / Add / Screen / Multiply | Add | 발광을 아래 표면에 어떻게 얹을지 정합니다 |
| 발광 합성 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 위 합성 방식을 얼마나 적용할지입니다 |
| 발광 맵 · 강도 | 실수 | 0 ~ 16 | 1 | 발광 밝기의 배수입니다 |
| 베이스 색상 반영 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 발광 색에 베이스 맵의 색을 섞습니다 |
| 발광 맵 · 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 그림자 가시성을 따라 완전한 그림자에서 발광을 숨기고, 1은 그림자 가시성을 우회해 발광을 완전히… |
| 발광 맵 · 맵 알파를 세기 마스크로 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 발광 맵의 알파 채널로 픽셀별 발광 세기를 조절합니다 |
| 발광 스크롤 속도 | 실수 | 네 값 | 0, 0, 0, 0 | 발광 맵을 시간에 따라 흘려보냅니다 |
| 발광 레이어 2 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 부위마다 다른 색으로 발광시키고 싶을 때 두 번째 발광 맵을 켭니다 |
| 발광 합성 방식 (레이어 2) | 선택 | Normal / Add / Screen / Multiply | Add | 레이어 2의 발광을 아래 표면에 어떻게 얹을지 정합니다 |
| 발광 합성 강도 (레이어 2) | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 레이어 2의 합성 방식을 얼마나 적용할지입니다 |
| 발광 맵 레이어 2 · 강도 | 실수 | 0 ~ 16 | 1 | - |
| 베이스 색상 반영 (레이어 2) | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 레이어 2의 발광 색에 베이스 맵의 색을 섞습니다 |
| 발광 맵 레이어 2 · 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 그림자 가시성을 따라 완전한 그림자에서 발광을 숨기고, 1은 그림자 가시성을 우회해 발광을 완전히… |
| 발광 맵 레이어 2 · 맵 알파를 세기 마스크로 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 발광 맵의 알파 채널로 픽셀별 발광 세기를 조절합니다 |
| 발광 스크롤 속도 (레이어 2) | 실수 | 네 값 | 0, 0, 0, 0 | 발광 맵 레이어 2를 시간에 따라 흘려보냅니다 |
오클루전
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|
| 오클루전 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 오클루전 맵으로 간접광이 막힌 부분을 어둡게 합니다 |
| 오클루전 맵 | 텍스처 | - | 없음 | 간접광이 닿기 어려운 부분을 어둡게 만드는 흑백 맵입니다 |
| 오클루전 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 오클루전 맵의 적용량입니다 |
글리터
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|
| 글리터 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 보로노이 입자 반짝임을 추가합니다 |
| 색상 | 색상 | - | 흰색 | HDR 반짝임 색입니다 |
| 강도 | 실수 | 0 ~ 8 | 8 | 반짝임 밝기 배수이며 0이면 패턴을 계산해도 화면에 나타나지 않습니다 |
| 글리터 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 글리터가 보일 영역을 별도 마스크로 제한합니다 |
| 적용 마스크 · 색상도 같이 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 켜면 같은 마스크 텍스처를 RGBA 전부로 읽어 알파가 영역, RGB가 입자 색이 됩니다 |
| 글리터 맷캡 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 전용 맷캡 텍스처의 밝기로 글리터가 보이는 영역을 시선 방향 기준으로 제한합니다 |
| 맷캡 텍스처 | 텍스처 | - | 없음 | 글리터 전용 맷캡입니다 |
| 맷캡 제한 · 색상도 같이 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 켜면 맷캡의 RGB 색이 글리터 입자에 곱해져 색을 입힙니다 |
| 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 켜면 맷캡의 어두운 부분에서 글리터가 보이도록 밝기를 뒤집습니다 |
| 맷캡 제한 · 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 맷캡의 영역 제한을 얼마나 적용할지 정합니다 |
| 모양 맵 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 켜면 입자 하나하나의 실루엣을 텍스처로 대체합니다(별, 하트 등) |
| 모양 맵 | 텍스처 | - | 없음 | 입자 한 개의 모양입니다 |
| 모양 채널 | 선택 | R / G / B / A / Luma | A | 기본값은 A입니다 |
| 회전 랜덤 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 입자마다 모양을 얼마나 다른 각도로 세울지 정합니다 |
| 스케일 | 실수 | 1 ~ 512 | 379 | 입자 셀의 세밀함을 정합니다 |
| 입자 크기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.39 | 각 입자가 차지하는 화면 비율입니다 |
| 크기 랜덤화 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 입자마다 크기를 무작위로 흔듭니다 |
| 입자 대비 | 실수 | 0.25 ~ 128 | 50 | 입자 내부 명암 대비입니다 |
| 후처리 대비 | 실수 | 0.1 ~ 8 | 1 | 전체 글리터 마스크의 대비를 마지막에 보정합니다 |
| 민감도 | 실수 | 0.01 ~ 64 | 0.25 | 시점 변화에 반짝임이 반응하는 정도입니다 |
| 속도 | 실수 | 0 ~ 4 | 0.3 | 시점 기반 반짝임을 애니메이션합니다 |
| 시점 패럴랙스 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.52 | 시점 이동에 따라 입자 위치가 미끄러지는 정도입니다 |
| 노멀 영향도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 메시·쌓인 노멀의 방향을 반짝임에 반영합니다 |
| 광원 각도 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 입자와 광원 방향의 각도를 반짝임에 반영하는 세기입니다 |
| 광원 방향 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 광원 방향으로 반짝임이 향하는 정도입니다 |
| 색상 랜덤화 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 입자마다 색을 흔듭니다 |
| 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.54 | 그림자 안에서 반짝임을 얼마나 남길지 정합니다 |
| 베이스 색상 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0은 글리터 색을 그대로 쓰고 1은 베이스 맵 색을 곱합니다 |
| 씬 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 씬 조명 밝기에 반짝임이 함께 어두워지는 정도입니다 |
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