본문으로 건너뛰기

디테일 맵

베이스 위에 쌓는 레이어와 재질감입니다. 레이어 계열은 레이어 수부터 올려야 합니다.

이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 디테일 맵 가이드를 보세요.

제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.

맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.

추가 텍스처 (최대 10장)​

표면 레이어는 최대 10장입니다. 레이어를 늘리면 아래 항목이 장마다 같은 모양으로 반복됩니다.

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
표면 스택 사용켜기/끄기-꺼짐여러 텍스처를 순서대로 표면 색에 합성합니다
표면 스택 레이어 수정수0 ~ 100설정한 수를 넘는 슬롯은 평가되지 않으며, 늘릴수록 텍스처·마스크·합성 비용이 누적됩니다
합성 모드선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply이 스택 레이어를 아래 결과와 섞는 방식입니다
불투명도실수0 ~ 11이 레이어의 적용량입니다

노말맵 (최대 5장)​

노멀 레이어는 최대 5장입니다. 레이어를 늘리면 아래 항목이 장마다 같은 모양으로 반복됩니다.

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
노멀 레이어 사용켜기/끄기-꺼짐쌓인 노멀맵을 조명·림·다른 모듈에 사용합니다
노멀 레이어 수정수0 ~ 50이 수만 평가하고 설정한 수를 넘는 슬롯은 샘플링하지 않습니다

매트캡 (최대 5장)​

맷캡 레이어는 최대 5장입니다. 레이어를 늘리면 아래 항목이 장마다 같은 모양으로 반복됩니다.

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
맷캡 레이어 사용켜기/끄기-꺼짐시점 기준 MatCap 레이어를 표면에 합성합니다
맷캡 레이어 수정수0 ~ 50설정한 수를 넘는 슬롯은 평가되지 않으며 활성 레이어마다 맵·마스크·합성 비용을 추가합니다
금속 영역만켜기/끄기-꺼짐PBR 금속도 값으로 모든 MatCap 레이어를 제한합니다
반사 채도 낮추기실수0 ~ 10맷캡 색을 회색에 가깝게 만들어 베이스 색이 튀지 않게 합니다
MatCap 노멀맵텍스처-없음MatCap 노멀맵
맷캡 맵텍스처-없음구체에 그려진 조명·재질 이미지입니다
합성 모드선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayScreen맷캡을 표면 색과 어떻게 섞을지 정합니다
강도실수0 ~ 200.74이 레이어의 적용량입니다
MatCap 발광 기여실수0 ~ 10이 레이어가 픽셀에 실제로 더한 밝기 중 이 비율만큼을 조명과 무관한 발광으로 한 번 더 더합니다
베이스 컬러 영향실수0 ~ 100 = 베이스 컬러와 무관, 1 = 베이스가 어두울수록 약하게
노멀맵 영향도실수0 ~ 110 = 메시 기본 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 반영
MatCap 노멀맵 강도실수0 ~ 10이 레이어가 맷캡 노멀맵을 얼마나 따라갈지 정합니다
형태·AO 그림자 안 표시량실수0 ~ 10.280이면 형태 그림자와 오클루전 안에서 숨기고, 1이면 그대로 표시합니다
캐스트·뎁스 그림자 안 표시량실수0 ~ 10.280이면 캐스트 섀도우와 뎁스 그림자 안에서 숨기고, 1이면 그대로 표시합니다
조명 밝기 연동실수0 ~ 110 = 현재 밝기 고정, 1 = 메인 조명이 어두워질수록 MatCap 기여 감소
맷캡 / 메쉬 UV 투영실수0 ~ 100이면 시선 기준 맷캡 투영, 1이면 메시 UV에 고정됩니다
MatCap 회전실수-180 ~ 1800맷캡 구를 그 중심을 기준으로 돌립니다
MatCap 원형 마스크 반경실수0 ~ 10맷캡 중심에서 이 반경 바깥을 잘라내 구형 하이라이트를 원형으로 다듬습니다
MatCap 원형 마스크 페더실수0 ~ 10.25원형 마스크 경계를 안쪽으로 부드럽게 흐립니다

PBR 표면​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
PBR 표면 사용켜기/끄기-꺼짐금속도·매끄러움·반사 기반 표면 경로를 켭니다
워크플로선택Specular / MetallicMetallicMetallic은 금속도에서 반사색을 만들고, Specular는 스페큘러 컬러를 직접 지정합니다
금속도실수0 ~ 100은 비금속, 1은 금속입니다
매끄러움실수0 ~ 10.5높을수록 반사가 작고 선명해집니다
반사광 강도실수0 ~ 21스페큘러 반사의 세기이며 0으로 두면 직접 하이라이트와 환경 반사가 함께 사라지므로, 매끄러움과 반사 강도를…
패킹 마스크 사용켜기/끄기-꺼짐금속도·오클루전·매끄러움을 한 장의 텍스처에서 채널별로 읽습니다
PBR 패킹 마스크텍스처-없음기본 배치는 R=금속도, G=오클루전, A=매끄러움입니다
메탈릭 채널선택R / G / B / AR패킹 마스크에서 금속도를 읽을 채널입니다
메탈릭 반전켜기/끄기-꺼짐읽어온 금속도 값을 뒤집습니다
오클루전 채널선택R / G / B / AG패킹 마스크에서 반사 차폐를 읽을 채널입니다
오클루전 반전켜기/끄기-꺼짐읽어온 반사 차폐 값을 뒤집습니다
반사 오클루전실수0 ~ 10패킹 마스크의 오클루전 채널로 환경 반사를 억제하는 양이며 0이면 채널·반전 설정이 있어도 결과에 나타나지…
매끄러움 채널선택R / G / B / AA패킹 마스크에서 매끄러움을 읽을 채널입니다
러프니스 / 반전켜기/끄기-꺼짐매끄러움 대신 거칠기(러프니스) 맵을 넣었을 때 켭니다
스페큘러 컬러 맵 (RGB) 사용켜기/끄기-꺼짐반사색을 텍스처로 지정합니다
스페큘러 컬러 맵 반전켜기/끄기-꺼짐스페큘러 컬러 맵의 RGB를 반전합니다
직접광 하이라이트 강도실수0 ~ 41광원에서 직접 오는 하이라이트의 세기이며 0이면 하이라이트 계산 자체를 건너뛰므로 매끄러움을 올려도 반짝임이…
그림자 안 표시실수0 ~ 10그림자에 들어간 부분에서 PBR 하이라이트를 얼마나 남길지 정하며, 0이면 그림자 안에서 완전히 사라지고…
노멀 맵 영향실수0 ~ 110이면 메시 노멀만 쓰고 1이면 쌓인 노멀맵을 그대로 반영합니다
하이라이트 툰화실수0 ~ 100이면 물리 그대로의 GGX 로브 - 부드럽게 번진 얼룩입니다
하이라이트 툰 경계실수0 ~ 10.5로브의 어디를 잘라 하이라이트 모양으로 삼을지

반사​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
반사 사용켜기/끄기-꺼짐PBR 표면과 별개로 직접광·추가광·환경반사, 반사 색상 맵과 큐브맵을 켭니다
직접광 반사켜기/끄기-켜짐주광원의 직접광 하이라이트에 반사 색상과 마스크를 적용합니다
추가광 반사켜기/끄기-켜짐포인트·스폿 등 추가광의 직접 하이라이트에 반사를 적용합니다
환경 반사켜기/끄기-켜짐리플렉션 프로브·스카이박스·재질 큐브맵의 반사를 적용합니다
환경 반사 강도실수0 ~ 40리플렉션 프로브나 스카이박스가 비치는 양이며 씬에 프로브가 없으면 값을 올려도 거의 변화가 없습니다
환경반사 흐림실수-1 ~ 10환경반사를 실제 매끄러움보다 흐린 밉으로 당깁니다
환경반사 탈채도실수0 ~ 10월드의 색이 그대로 들어오면 붉은 방에서 캐릭터가 붉어집니다
환경반사 틴트색상-흰색HDR 환경반사 색 보정입니다
기본 반사율실수0 ~ 10.04비금속 표면의 기본 반사율(F0)이며 반사 전용 모드와 Metallic 워크플로의 비금속 부분에 사용됩니다
반사 색상 맵 사용켜기/끄기-꺼짐반사 색상에 텍스처의 RGB와 알파를 추가로 곱합니다
반사 색상 맵텍스처-없음릴툰 Reflection Color Tex에 대응하는 RGB 색상·A 마스크입니다
반사 색상색상-흰색릴툰의 반사 색상처럼 직접 하이라이트와 환경반사에 함께 곱해지는 HDR 색입니다
투명도 반사 적용켜기/끄기-꺼짐켜면 표면 알파를 반사 색상 알파에 곱합니다
반사 합성 모드선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAdd반사 색상을 표면에 합성하는 방식입니다
큐브맵 사용켜기/끄기-켜짐재질 전용 큐브맵을 반사에 사용할지 정합니다
반사 큐브맵텍스처-없음리플렉션 프로브가 비어 있거나 큐브맵 강제 사용을 켰을 때 샘플하는 재질 전용 큐브맵입니다
큐브맵 틴트색상-검정큐브맵 반사에 적용하는 HDR 색입니다
리플렉션 프로브 덮어쓰기켜기/끄기-꺼짐켜면 씬의 리플렉션 프로브가 있어도 재질 큐브맵을 사용합니다
큐브맵 조명 영향실수0 ~ 11큐브맵 반사에 현재 주광원의 색과 세기를 얼마나 반영할지 정합니다
프레넬 지수실수1 ~ 85스치는 각도에서 밝아지는 정도의 감쇠입니다

툰 스페큘러​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
툰 스페큘러 사용켜기/끄기-꺼짐광원 방향으로 생기는 하이라이트를 더합니다
툰 스페큘러 색상색상-흰색기본값은 흰색입니다
툰 스페큘러 합성 모드선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAdd기본값은 Add입니다
블렌드 불투명도실수0 ~ 11툰 스페큘러 하이라이트가 결과에 섞이는 비율입니다
강도실수0 ~ 80.5하이라이트의 밝기입니다
하이라이트 색 방식선택Single Color / Mask Texture ColorSingle ColorSingle Color는 지정한 색 하나만 사용합니다
마스크 색 적용량실수0 ~ 110이면 지정한 색 그대로, 1이면 마스크 색을 완전히 적용합니다
툰 스페큘러 마스크 사용켜기/끄기-켜짐이 스위치를 끄면 툰 스페큘러 마스크를 읽지 않고 하이라이트가 표면 전체에 그대로 나옵니다
형태 방식선택Isotropic / AnisotropicIsotropic기본값은 Isotropic입니다
표면 매끄러움실수0 ~ 10.5하이라이트가 얼마나 좁게 뭉치는지 정합니다
하이라이트 경계실수0 ~ 10.5하이라이트 모양으로 남길 범위를 정합니다
부드러움실수0.001 ~ 10.050.001이면 딱 떨어지는 셀 하이라이트, 1이면 원래의 부드러운 광택입니다
비등방성 위치실수-1 ~ 10Anisotropic 모드에서만 의미가 있습니다
노멀 맵 영향실수0 ~ 110 = 메쉬 노멀, 1 = 스택된 노멀맵 전체 적용
그림자 안 표시량실수0 ~ 100은 그림자에서 숨기고 1은 그림자에서도 완전히 표시합니다
베이스 색상 영향실수0 ~ 100이면 하이라이트가 지정한 색 그대로 나오고, 올릴수록 그 자리의 베이스 색을 머금습니다
씬 조명 영향실수0 ~ 111이면 하이라이트가 씬 광원의 색과 밝기를 따라가고, 0이면 씬과 무관하게 지정한 색 그대로 나옵니다

이미션​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
이미션 사용켜기/끄기-꺼짐이미션 맵과 HDR 색으로 자체 발광을 더합니다
이미션 맵텍스처-없음스스로 빛나는 영역을 지정하는 텍스처입니다
이미션 색상색상-흰색발광 색입니다
발광 합성 방식선택Normal / Add / Screen / MultiplyAdd발광을 아래 표면에 어떻게 얹을지 정합니다
발광 합성 강도실수0 ~ 11위 합성 방식을 얼마나 적용할지입니다
발광 맵 · 강도실수0 ~ 161발광 밝기의 배수입니다
베이스 색상 반영실수0 ~ 10발광 색에 베이스 맵의 색을 섞습니다
발광 맵 · 그림자 안 표시량실수0 ~ 110은 그림자 가시성을 따라 완전한 그림자에서 발광을 숨기고, 1은 그림자 가시성을 우회해 발광을 완전히…
발광 맵 · 맵 알파를 세기 마스크로켜기/끄기-켜짐발광 맵의 알파 채널로 픽셀별 발광 세기를 조절합니다
발광 스크롤 속도실수네 값0, 0, 0, 0발광 맵을 시간에 따라 흘려보냅니다
발광 레이어 2 사용켜기/끄기-꺼짐부위마다 다른 색으로 발광시키고 싶을 때 두 번째 발광 맵을 켭니다
발광 합성 방식 (레이어 2)선택Normal / Add / Screen / MultiplyAdd레이어 2의 발광을 아래 표면에 어떻게 얹을지 정합니다
발광 합성 강도 (레이어 2)실수0 ~ 11레이어 2의 합성 방식을 얼마나 적용할지입니다
발광 맵 레이어 2 · 강도실수0 ~ 161-
베이스 색상 반영 (레이어 2)실수0 ~ 10레이어 2의 발광 색에 베이스 맵의 색을 섞습니다
발광 맵 레이어 2 · 그림자 안 표시량실수0 ~ 110은 그림자 가시성을 따라 완전한 그림자에서 발광을 숨기고, 1은 그림자 가시성을 우회해 발광을 완전히…
발광 맵 레이어 2 · 맵 알파를 세기 마스크로켜기/끄기-켜짐발광 맵의 알파 채널로 픽셀별 발광 세기를 조절합니다
발광 스크롤 속도 (레이어 2)실수네 값0, 0, 0, 0발광 맵 레이어 2를 시간에 따라 흘려보냅니다

오클루전​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
오클루전 사용켜기/끄기-꺼짐오클루전 맵으로 간접광이 막힌 부분을 어둡게 합니다
오클루전 맵텍스처-없음간접광이 닿기 어려운 부분을 어둡게 만드는 흑백 맵입니다
오클루전 강도실수0 ~ 11오클루전 맵의 적용량입니다

글리터​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
글리터 사용켜기/끄기-꺼짐보로노이 입자 반짝임을 추가합니다
색상색상-흰색HDR 반짝임 색입니다
강도실수0 ~ 88반짝임 밝기 배수이며 0이면 패턴을 계산해도 화면에 나타나지 않습니다
글리터 마스크 사용켜기/끄기-꺼짐글리터가 보일 영역을 별도 마스크로 제한합니다
적용 마스크 · 색상도 같이 사용켜기/끄기-꺼짐켜면 같은 마스크 텍스처를 RGBA 전부로 읽어 알파가 영역, RGB가 입자 색이 됩니다
글리터 맷캡 사용켜기/끄기-꺼짐전용 맷캡 텍스처의 밝기로 글리터가 보이는 영역을 시선 방향 기준으로 제한합니다
맷캡 텍스처텍스처-없음글리터 전용 맷캡입니다
맷캡 제한 · 색상도 같이 사용켜기/끄기-꺼짐켜면 맷캡의 RGB 색이 글리터 입자에 곱해져 색을 입힙니다
반전켜기/끄기-꺼짐켜면 맷캡의 어두운 부분에서 글리터가 보이도록 밝기를 뒤집습니다
맷캡 제한 · 강도실수0 ~ 11맷캡의 영역 제한을 얼마나 적용할지 정합니다
모양 맵 사용켜기/끄기-꺼짐켜면 입자 하나하나의 실루엣을 텍스처로 대체합니다(별, 하트 등)
모양 맵텍스처-없음입자 한 개의 모양입니다
모양 채널선택R / G / B / A / LumaA기본값은 A입니다
회전 랜덤실수0 ~ 11입자마다 모양을 얼마나 다른 각도로 세울지 정합니다
스케일실수1 ~ 512379입자 셀의 세밀함을 정합니다
입자 크기실수0 ~ 10.39각 입자가 차지하는 화면 비율입니다
크기 랜덤화실수0 ~ 11입자마다 크기를 무작위로 흔듭니다
입자 대비실수0.25 ~ 12850입자 내부 명암 대비입니다
후처리 대비실수0.1 ~ 81전체 글리터 마스크의 대비를 마지막에 보정합니다
민감도실수0.01 ~ 640.25시점 변화에 반짝임이 반응하는 정도입니다
속도실수0 ~ 40.3시점 기반 반짝임을 애니메이션합니다
시점 패럴랙스실수0 ~ 10.52시점 이동에 따라 입자 위치가 미끄러지는 정도입니다
노멀 영향도실수0 ~ 11메시·쌓인 노멀의 방향을 반짝임에 반영합니다
광원 각도 영향실수0 ~ 11입자와 광원 방향의 각도를 반짝임에 반영하는 세기입니다
광원 방향 영향실수0 ~ 11광원 방향으로 반짝임이 향하는 정도입니다
색상 랜덤화실수0 ~ 11입자마다 색을 흔듭니다
그림자 안 표시량실수0 ~ 10.54그림자 안에서 반짝임을 얼마나 남길지 정합니다
베이스 색상 영향실수0 ~ 100은 글리터 색을 그대로 쓰고 1은 베이스 맵 색을 곱합니다
씬 조명 영향실수0 ~ 10.5씬 조명 밝기에 반짝임이 함께 어두워지는 정도입니다

관련 페이지​