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깊이 기반 효과

카메라 깊이 텍스처를 읽어 화면 공간에서 그리는 항목입니다. 깊이가 없으면 통째로 보이지 않습니다.

이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 깊이 기반 효과 가이드를 보세요.

제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.

맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.

깊이 효과 마스터​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
깊이 효과켜기/끄기-꺼짐뎁스 림라이트·SSSSS (실험적)·뎁스 그림자 등 깊이 효과 전체의 마스터 스위치입니다
깊이 가용성선택Auto / Force On / Force Off / DiagnosticAuto깊이 텍스처가 있는지 판정하는 방식입니다
전체 폭실수0 ~ 161뎁스 림라이트와 뎁스 그림자의 화면 오프셋에 공통으로 곱해지는 배수입니다
폭 모드선택Screen Pixels / Distance StableDistance StableScreen Pixels는 화면 픽셀 기준이라 멀어질수록 선이 상대적으로 두꺼워지고, Distance…
거리 스케일링실수0 ~ 41폭 모드가 Distance Stable일 때 두께의 기준 거리를 정합니다
근접 카메라 폭 보정실수0 ~ 11카메라가 표면에 가까울 때 깊이 효과 폭이 과도하게 커지는 현상을 줄입니다
전체 바이어스실수0 ~ 10.02화면 깊이 차이가 이 값을 넘어야 앞뒤 경계로 인정합니다
전체 부드러움실수0.0001 ~ 10.08깊이 경계 판정의 전환 폭입니다

뎁스 림라이트​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
뎁스 림라이트켜기/끄기-꺼짐실루엣의 깊이 차이로 그리는 뎁스 림라이트를 켜고 끕니다
뎁스 림라이트 마스크켜기/끄기-꺼짐뎁스 림을 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다
림 색상색상-흰색뎁스 림의 색입니다
색 순도실수0 ~ 101베이스 색과 뎁스 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다
씬 조명 영향실수0 ~ 11뎁스 림이 씬 조명을 얼마나 따라갈지 정합니다
림 폭 배수실수0 ~ 102마스터 폭에 곱해지는 뎁스 림 전용 배수입니다
림 강도실수0 ~ 81뎁스 림의 밝기 배수입니다
프레넬 적용켜기/끄기-켜짐뎁스 림으로 찾은 영역에 프레넬 영역을 곱해 안쪽 경계를 점차 풀어 줍니다
폭실수0 ~ 10.50이면 프레넬 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다
부드러움실수0 ~ 110은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안을 모두 쓰는 부드러운 그라데이션입니다
영역 반전켜기/끄기-꺼짐선택한 폭을 유지한 채 프레넬 영역을 반대쪽으로 옮깁니다
역광 인텐시티 부스트실수0 ~ 410=기존 유지, 카메라와 주광원이 피사체를 사이에 두고 마주볼수록 뎁스 림 밝기를 추가 증가
역광 굵기 부스트실수0 ~ 40.2역광일수록 뎁스 림의 굵기를 추가로 늘리는 정도입니다
캐스트 섀도우 안 표시량실수0 ~ 10.50 = 캐스트 섀도우 안에서 숨김, 1 = 그대로 표시
뎁스 그림자 안 표시량실수0 ~ 100 = 뎁스 그림자 안에서 숨김, 1 = 그대로 표시
베이스 색상 혼합실수0 ~ 10.50이면 지정한 림 색이 단색으로 나오고, 1이면 베이스 맵 색을 곱해 부위마다 다른 림 색이 됩니다
360도 림실수0 ~ 10.30이면 광원 방향 쪽에만 림이 생기고, 1이면 실루엣 전체를 감쌉니다
내부선 억제켜기/끄기-켜짐주변 깊이 샘플이 모두 외곽으로 확인될 때만 림을 남겨 눈·코·입과 분할 노멀의 가짜 선을 제거합니다
내부선 검사 범위실수0 ~ 10.2가짜 내부선을 확인할 주변 범위입니다
뎁스 림 샘플 품질선택Low1Tap / Standard2Tap / High4TapStandard2Tap뎁스 림이 픽셀당 쓰는 깊이 샘플 수입니다
외곽 실루엣 제한실수0 ~ 11원본 메시 노멀을 기준으로 정면 내부의 림을 억제합니다
실루엣 시작점실수0 ~ 10.12표면이 카메라에서 얼마나 꺾여야 실루엣으로 볼지 정합니다
실루엣 전환 부드러움실수0.001 ~ 0.250.04실루엣 판정의 전환 폭입니다

뎁스 그림자​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
뎁스 그림자켜기/끄기-꺼짐깊이 차이로 만드는 뎁스 그림자를 켜고 끕니다
뎁스 그림자 마스크켜기/끄기-꺼짐뎁스 그림자를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다
그림자 폭실수0 ~ 103앞 물체의 실루엣을 조명 반대 방향으로 이만큼 밀어 그린 밴드의 두께입니다
그림자 강도실수0 ~ 11뎁스 실루엣 그림자의 최종 적용량입니다
뎁스 그림자 바이어스실수0 ~ 10.03앞 물체와 판정용 수신면 사이에 필요한 최소 간격입니다
수신면 밀기실수0 ~ 0.10뎁스 그림자가 켜져 있을 때 이 재질의 카메라 깊이 기록과 뎁스 그림자 판정용 수신면을 함께 뒤로 밉니다
조명 방향 추적실수0 ~ 110은 수동 오프셋만 사용하고, 1은 조명의 화면 방향을 완전히 따라갑니다
얼굴 고정 방향실수0 ~ 100은 실제 조명 방향, 1은 얼굴의 로컬 위쪽 방향을 사용합니다
역광 실루엣 억제켜기/끄기-꺼짐광원을 등진 면에는 뎁스 그림자를 그리지 않습니다
깊이 늘림실수0 ~ 40.75앞 물체가 수신면에서 떠 있는 만큼 그림자 한 장을 더 넓게 폅니다
깊이 커브실수0 ~ 10부위 깊이가 폭·블러·옅어짐으로 번역되는 모양입니다
깊이 옅어짐실수0 ~ 10.5그림자가 뒤쪽 부위에 맺힐수록 옅어집니다
깊이 추가 블러실수0 ~ 40앞 물체가 떠 있는 만큼 번짐을 더합니다
각도 폭 바닥실수0 ~ 10.35광원이 카메라와 나란할 때 그림자 폭이 얼마나 줄어들 수 있는지의 하한입니다
각도 길이 바닥실수0 ~ 10.35같은 각도에서 깊이로 늘어난 길이가 얼마나 줄어들 수 있는지의 하한입니다
소프트니스실수0.001 ~ 0.050.05깊이 차가 바이어스를 얼마나 넘어야 완전한 그림자가 되는지의 폭(m)입니다
블러실수0 ~ 0.020다 그려진 그림자의 가장자리를 이 반경(m)만큼 사방으로 부드럽게 번지게 합니다
블러 탭 수선택Taps4 / Taps8 / Taps16Taps4번짐을 만드는 깊이 샘플 수입니다
위·아래 오프셋 (아래 +)실수-4 ~ 40조명과 카메라 회전에 무관한 화면 세로 오프셋입니다

SSAO (화면 공간 차폐)​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
SSAO 사용켜기/끄기-꺼짐카메라 깊이 텍스처를 방사형으로 읽어 접히는 곳과 맞닿는 자리를 부드럽게 어둡게 합니다
SSAO 강도실수0 ~ 21효과의 세기입니다
SSAO 대비실수0.5 ~ 41차폐의 대비입니다
SSAO 바이어스실수0 ~ 10.4자기면을 차폐로 오인하지 않게 하는 여유값을 SSAO 반경의 비율로 지정합니다(0.4 = 반경의 40%)
SSAO 반경실수0.001 ~ 0.050.005차폐를 찾는 월드 반경입니다(0.001~0.05m)
접촉 감쇠실수0.25 ~ 41앞을 가로막은 것이 얼마나 가까워야 차폐로 인정할지를 SSAO 반경의 배수로 지정합니다
뎁스 그림자 마스크 (공용)켜기/끄기-꺼짐뎁스 그림자를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다
SSAO 마스크 세기실수0 ~ 10뎁스 그림자 마스크를 그대로 빌려 SSAO가 들어갈 범위를 제한합니다
SSAO 틴트색상-흰색차폐가 들어간 자리에만 곱해지는 색입니다
색 순도실수0 ~ 101SSAO가 상속한 그림자 색에 틴트를 곱한 뒤의 색 순도입니다
색상 밝기실수0 ~ 41순도를 적용한 뒤의 SSAO 색 밝기 배수입니다
색상 감마실수0.1 ~ 31순도와 밝기 뒤에 적용하는 SSAO 색의 감마입니다

이너 아웃라인​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
Inner Depth Edge 사용켜기/끄기-꺼짐화면 깊이 차이로 표면 안쪽 경계선을 그립니다
내부 경계 마스크켜기/끄기-꺼짐내부 경계를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다
내부 경계 색상색상-0.6, 0.45, 0.45, 1Inner Depth Edge의 색입니다
색상 감마실수0.1 ~ 31이너 아웃라인 색의 밝기 축에 감마를 적용합니다
폭실수0 ~ 100.3Inner Depth Edge의 굵기입니다
이너 아웃라인에 적용켜기/끄기-꺼짐페인팅한 압력을 Inner Depth Edge 굵기에도 반영합니다
압력 소스선택Constant / VertexAlpha / VertexRed / WidthMask / OutlineNormalUV8Constant선 굵기를 조절할 페인팅 채널을 고릅니다
깊이 바이어스실수0 ~ 10.02이 값보다 큰 깊이 차이만 경계로 인정합니다
부드러움실수0.0001 ~ 10.02안쪽 경계선의 공간 그라데이션 폭입니다
카메라 거리·화각 안정화실수0 ~ 110은 기존 해상도 정규화 픽셀 반경, 1은 투영 방식과 시점 깊이를 보정해 거리·화각·직교 전환에서 내부선…

SSSSS (실험적)​

인스펙터 라벨형식범위기본값하는 일
투과광 사용켜기/끄기-꺼짐머리끝이나 옷자락처럼 얇은 부분이 빛을 머금은 것처럼 보이게 합니다
측정 폭실수0 ~ 106빛이 지나온 거리를 재기 위해 광원 방향으로 얼마나 멀리 살펴볼지 정합니다
깊이 범위실수0.01 ~ 20.35이만큼(미터) 뒤가 비어 있으면 완전히 뚫린 것으로 봅니다
껍데기 최소 두께실수0 ~ 10치마나 망토처럼 속이 빈 옷은 화면에서 폭이 넓어 두껍다고 측정되지만 실제 천은 아주 얇습니다
투과 강도실수0 ~ 41투과광 전체의 밝기 배수입니다
가장자리 세기실수0 ~ 201실루엣 바깥쪽만 밝히는 층의 세기입니다
가장자리 층 · 폭실수0 ~ 10.80이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다
가장자리 층 · 부드러움실수0 ~ 110은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다
가장자리 층 · 영역 반전켜기/끄기-꺼짐가장자리 림이 계산하는 안쪽과 바깥쪽 영역을 바꿉니다
가장자리 층 · 색상색상-흰색가장자리 투과광에 곱하는 HDR 색입니다
가장자리 층 · 색 순도실수0 ~ 100.25베이스 색과 가장자리 틴트·HSVG가 합쳐진 뒤의 순도입니다
가장자리 밝기실수0 ~ 41.6Purity가 적용된 가장자리 색의 밝기 배수입니다
가장자리 감마실수0.1 ~ 31Purity와 Brightness 뒤에 적용하는 가장자리 색의 감마입니다
안쪽 세기실수0 ~ 201실루엣 안쪽을 밝히는 층의 세기입니다
안쪽 층 · 폭실수0 ~ 10.80이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다
안쪽 층 · 부드러움실수0 ~ 110은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다
안쪽 층 · 영역 반전켜기/끄기-꺼짐안쪽 림이 계산하는 안쪽과 바깥쪽 영역을 바꿉니다
안쪽 층 · 색상색상-흰색안쪽 투과광에 곱하는 HDR 색입니다
안쪽 층 · 색 순도실수0 ~ 101.6베이스 색과 안쪽 틴트·HSVG가 합쳐진 뒤의 순도입니다
안쪽 밝기실수0 ~ 41Purity가 적용된 안쪽 색의 밝기 배수입니다
안쪽 감마실수0.1 ~ 31Purity와 Brightness 뒤에 적용하는 안쪽 색의 감마입니다
역광 감쇠실수0.5 ~ 162카메라와 광원이 얼마나 정확히 마주봐야 빛이 가장 강해지는지 정합니다
정면광 바닥값실수0 ~ 10.2정면에서 빛을 받을 때 남는 투과광의 비율입니다
노멀 방향 휨실수0 ~ 10.2빛 방향을 표면 노멀 쪽으로 휘게 해, 정확한 역광이 아니어도 곡면을 따라 빛이 새어 나오게 합니다
시선 방향 휨실수0 ~ 10.35빛 방향을 카메라 쪽으로 휘게 합니다
노멀맵 영향실수0 ~ 11투과광의 모양에 노멀맵을 반영하는 정도입니다
두께별 굵기차실수0 ~ 10.85두꺼운 곳에서 띠가 얼마나 가늘어질지 정합니다
두께별 밝기차실수0 ~ 10.5두꺼운 곳을 얼마나 어둡게 낮출지 정합니다
두께별 채도차실수0 ~ 10.35두꺼운 곳의 채도를 얼마나 뺄지 정합니다
씬 조명 영향실수0 ~ 110이면 씬의 조명 색을 무시하고 지정한 색만 쓰고, 1이면 조명 색을 그대로 받습니다
그림자 영향실수0 ~ 10.5다른 물체의 그림자가 진 부분에서 투과광을 얼마나 줄일지 정합니다
노출 부드러움실수0 ~ 10.25깊이 범위로 정규화한 값의 시작과 끝 무릎을 부드럽게 만듭니다
밀도실수0.25 ~ 81.5얇음이 밝기로 바뀌는 감쇠 정도입니다
색 분리실수0 ~ 10.3빨강이 파랑보다 더 깊이 스며드는 산란 특성을 재현합니다

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