깊이 기반 효과
카메라 깊이 텍스처를 읽어 화면 공간에서 그리는 항목입니다. 깊이가 없으면 통째로 보이지 않습니다.
이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 깊이 기반 효과 가이드를 보세요.
제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
깊이 효과 마스터
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 효과 | _DepthEffectsEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 림라이트·SSSSS (실험적)·뎁스 그림자 등 깊이 효과 전체의 마스터 스위치입니다 |
깊이 핵심
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 가용성 | _DepthAvailabilityMode | 선택 | Auto / Force On / Force Off / Diagnostic | Auto | 깊이 텍스처가 있는지 판정하는 방식입니다 |
| 마스터 폭 | _DepthWidth | 실수 | 0 ~ 16 | 1 | 뎁스 림라이트와 뎁스 그림자의 화면 오프셋에 공통으로 곱해지는 배수입니다 |
마스크
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 그림자 마스크 | _DepthShadowMaskEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 그림자를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다 |
| 깊이 그림자 마스크 | _DepthShadowMask | 텍스처 | - | 없음 | - |
| 깊이 그림자 마스크 UV | _DepthShadowMask_UVMode | 선택 | UV0 / UV1 / UV2 / UV3 | UV0 | - |
| 채널 | _DepthShadowMaskChannel | 선택 | R / G / B / A / Luminance | R | 뎁스 그림자 마스크에서 읽을 채널입니다 |
| 반전 | _DepthShadowMaskInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 그림자 마스크의 흑백을 뒤집어 적용 부위를 반대로 만듭니다 |
| 영향도 | _DepthShadowMaskStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 마스크가 뎁스 그림자를 깎는 정도입니다 |
| SSAO 마스크 세기 | _SsaoMaskStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 뎁스 그림자 마스크를 그대로 빌려 SSAO가 들어갈 범위를 제한합니다 |
모양과 범위
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 공용 소멸 거리 | _ScreenSpaceShadowFadeDistance | 실수 | 0 ~ 1000 | 2 | 뎁스 그림자와 SSAO가 함께 사라지는 카메라 거리입니다 |
조명 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 근접 카메라 범위 보정 | _DepthNearCameraWidthReduction | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | - |
실행·품질
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 폭 모드 | _DepthWidthMode | 선택 | Screen Pixels / Distance Stable | Distance Stable | Screen Pixels는 화면 픽셀 기준이라 멀어질수록 선이 상대적으로 두꺼워지고, Distance… |
| 거리 스케일 | _DepthDistanceScale | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 폭 모드가 Distance Stable일 때 두께의 기준 거리를 정합니다 |
| 마스터 바이어스 | _DepthBias | 실수 | 0 ~ 1 | 0.02 | 화면 깊이 차이가 이 값을 넘어야 앞뒤 경계로 인정합니다 |
| 마스터 흐리게 | _DepthSoftness | 실수 | 0.0001 ~ 1 | 0.08 | 깊이 경계 판정의 전환 폭입니다 |
| FX 애니메이터로 깊이 효과 전환 | _MingDepthEffectsRuntimeToggle | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 깊이 효과 마스터를 애니메이터(VRChat FX 등)로 켜고 끌 수 있게 합니다 |
| VRC 런타임 제어 사용 | _MingVrcQualityMenuEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | VRChat EX 메뉴의 가상 라이트·팔레트·마스터 조정·사진 룩·품질 제어가 이 재질에 적용되도록 합니다 |
| 품질 티어 미리보기 | _MingVrcQualityTier | 선택 | Low / Mid / High | High | 인게임 메뉴가 이 값을 바꿉니다 |
| FX 메뉴로 캐스트 섀도우 전환 | _MingCastShadowRuntimeToggle | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 「그림자 투영」을 VRChat EX 메뉴에서 켜고 끌 수 있게 합니다 |
깊이 림라이트
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 림라이트 | _DepthRimEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 실루엣의 깊이 차이로 그리는 깊이 림라이트를 켜고 끕니다 |
깊이 림 핵심
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 프레넬 적용 | _DepthRimFresnelEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 뎁스 림으로 찾은 영역에 프레넬 영역을 곱해 안쪽 경계를 점차 풀어 줍니다 |
| 림 색상 | _DepthRimColor | 색상 | - | 흰색 | 뎁스 림의 색입니다 |
| 색 순도 | _DepthRimColorPurity | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 뎁스 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 깊이 림 합성 모드 | _DepthRimColorBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | - |
| 블렌드 불투명도 | _DepthRimColorBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 림 색이 결과에 섞이는 비율입니다 |
| 림 강도 | _DepthRimIntensity | 실수 | 0 ~ 8 | 1 | 뎁스 림의 밝기 배수입니다 |
마스크
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 림라이트 마스크 | _DepthRimMask | 텍스처 | - | 없음 | - |
| 깊이 림라이트 마스크 | _DepthRimMaskEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 림을 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다 |
| 깊이 림 마스크 UV | _DepthRimMask_UVMode | 선택 | UV0 / UV1 / UV2 / UV3 | UV0 | - |
| 채널 | _DepthRimMaskChannel | 선택 | R / G / B / A / Luminance | R | 림 마스크에서 읽을 채널입니다 |
| 반전 | _DepthRimMaskInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 림 마스크의 흑백을 뒤집어 적용 부위를 반대로 만듭니다 |
| 영향도 | _DepthRimMaskStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 마스크가 림을 깎는 정도입니다 |
모양과 범위
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 림 범위 배수 | _DepthRimWidth | 실수 | 0 ~ 10 | 2 | 마스터 폭에 곱해지는 뎁스 림 전용 배수입니다 |
| 범위 | _DepthRimFresnelWidth | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 프레넬 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 영역 반전 | _DepthRimFresnelAreaInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 선택한 폭을 유지한 채 프레넬 영역을 반대쪽으로 옮깁니다 |
| 흐리게 | _DepthRimFresnelSoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안을 모두 쓰는 부드러운 그라데이션입니다 |
| 실루엣 전환 흐리게 | _DepthRimSilhouetteSoftness | 실수 | 0.001 ~ 0.25 | 0.04 | 실루엣 판정의 전환 폭입니다 |
조명 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 림 광원 방향 | _DepthRimLightDirection | 실수 | -1 ~ 1 | 1 | - |
| 림 방향 고정 | _DepthRim360 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3 | 0이면 림이 광원 방향을 따라가고, 1이면 광원과 상관없이 실루엣 전체를 감싸도록 방향을 고정합니다 |
| 깊이 림 외곽 실루엣 제한 | _DepthRimSilhouetteGuard | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | - |
| 실루엣 시작점 | _DepthRimSilhouetteThreshold | 실수 | 0 ~ 1 | 0.12 | 표면이 카메라에서 얼마나 꺾여야 실루엣으로 볼지 정합니다 |
| 씬 조명 영향 | _DepthRimSceneLightInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 뎁스 림이 씬 조명을 얼마나 따라갈지 정합니다 |
| 깊이 림 캐스트 섀도우 표시 | _DepthRimCastShadowVisibility | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | - |
| 깊이 림 깊이 그림자 표시 | _DepthRimDepthShadowVisibility | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | - |
| 깊이 림 역광 강도 부스트 | _DepthRimBacklightIntensityBoost | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | - |
| 깊이 림 역광 폭 부스트 | _DepthRimBacklightWidthBoost | 실수 | 0 ~ 4 | 0.2 | - |
안정화·품질
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 베이스 색 혼합 | _DepthRimBaseColorMix | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 지정한 림 색이 단색으로 나오고, 1이면 베이스 맵 색을 곱해 부위마다 다른 림 색이 됩니다 |
| 깊이 림 내부선 억제 | _DepthRimStabilityEnabled | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | - |
| 깊이 림 억제 범위 | _DepthRimStabilityRange | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | - |
| 림 샘플 품질 | _DepthRimSampleQuality | 선택 | Low1Tap / Standard2Tap / High4Tap | Standard2Tap | 뎁스 림이 픽셀당 읽는 깊이 샘플 수를 고릅니다 |
깊이 그림자
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 그림자 | _DepthShadowEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 깊이 차이로 만드는 깊이 그림자를 켜고 끕니다 |
깊이 그림자 핵심
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 그림자 색 (곱하기) | _DepthShadowColor | 색상 | - | 흰색 | 통합 그림자 색에 곱해져요 |
| 깊이 그림자 합성 모드 | _DepthShadowColorBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| 화면 공간 그림자 겹침 심도 | _DepthShadowColorBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 뎁스 그림자와 SSAO가 다른 그림자와 겹친 부분만 추가로 진하게 하는 양입니다 |
| 그림자 밝기 | _DepthShadowBrightness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.6 | 뎁스 그림자 색의 밝기 배수입니다 |
| 깊이 그림자 강도 | _DepthShadowStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | - |
모양과 범위
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 그림자 폭 | _DepthShadowWidth | 실수 | 0 ~ 10 | 3 | - |
| 깊이 그림자 늘림 | _DepthShadowDepthStretch | 실수 | 0 ~ 4 | 0.75 | - |
| 깊이 커브 | _DepthShadowDepthCurve | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 깊이 늘림이 거리에 따라 늘어나는 모양입니다 |
| 깊이 그림자 옅어짐 | _DepthShadowDepthFalloff | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | - |
| 깊이 그림자 각도 폭 하한 | _DepthShadowSpreadFloorWidth | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | - |
| 깊이 그림자 각도 길이 하한 | _DepthShadowSpreadFloorLength | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | - |
| 깊이 그림자 흐리게 | _DepthShadowSoftness | 실수 | 0.001 ~ 0.05 | 0.05 | - |
| 블러 | _DepthShadowBlur | 실수 | 0 ~ 0.02 | 0 | 다 그려진 그림자의 가장자리를 이 반경(m)만큼 사방으로 부드럽게 번지게 합니다 |
| 깊이 그림자 추가 흐리게 | _DepthShadowDepthBlurExtra | 실수 | 0 ~ 4 | 0 | - |
조명 반응
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 조명 방향 추적 | _DepthShadowLightDirectionInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | - |
| 깊이 그림자 방향 | _DepthShadowDirection | 실수 | -1 ~ 1 | 1 | - |
| 역광 깊이 실루엣 억제 | _DepthShadowBackfaceSuppression | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
위치·안정화
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 수동 세로 오프셋 (아래 +) | _DepthShadowVerticalOffset | 실수 | -4 ~ 4 | 0 | - |
품질·안정화
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 깊이 그림자 바이어스 | _DepthShadowSelfReject | 실수 | 0 ~ 1 | 0.03 | 앞 물체와 판정용 수신면 사이에 필요한 최소 간격입니다 |
| 깊이 그림자 블러 탭 | _DepthShadowBlurTaps | 선택 | Taps4 / Taps8 / Taps16 | Taps4 | - |
SSAO (화면 공간 차폐)
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| SSAO 사용 | _SsaoEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 카메라 깊이 텍스처를 방사형으로 읽어 접히는 곳과 맞닿는 자리를 부드럽게 어둡게 합니다 |
| SSAO 틴트 | _SsaoColor | 색상 | - | 흰색 | 차폐가 들어간 자리에만 곱해지는 색입니다 |
| 색 순도 | _SsaoColorPurity | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | SSAO가 상속한 그림자 색에 틴트를 곱한 뒤의 색 순도입니다 |
| 색상 밝기 | _SsaoColorBrightness | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 순도를 적용한 뒤의 SSAO 색 밝기 배수입니다 |
| SSAO 강도 | _SsaoIntensity | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 효과의 세기입니다 |
| SSAO 반경 | _SsaoRadius | 실수 | 0.001 ~ 0.05 | 0.005 | 차폐를 찾는 월드 반경입니다(0.001~0.05m) |
| 접촉 감쇠 | _SsaoFadeRange | 실수 | 0.25 ~ 4 | 1 | 앞을 가로막은 것이 얼마나 가까워야 차폐로 인정할지를 SSAO 반경의 배수로 지정합니다 |
| SSAO 대비 | _SsaoPower | 실수 | 0.5 ~ 4 | 1 | 차폐의 대비입니다 |
| SSAO 바이어스 | _SsaoBias | 실수 | 0 ~ 1 | 0.4 | 자기면을 차폐로 오인하지 않게 하는 여유값을 SSAO 반경의 비율로 지정합니다(0.4 = 반경의 40%) |
| 공용 품질 | _ScreenSpaceShadowQuality | 실수 | 0 ~ 2 | 0 | 뎁스 그림자 꼬리와 SSAO가 함께 쓰는 깊이 샘플 단계입니다 |
| 색상 감마 | _SsaoColorGamma | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | 순도와 밝기 뒤에 적용하는 SSAO 색의 감마입니다 |
이너 아웃라인
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| Inner Depth Edge 사용 | _OutlineInnerEdgeEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 화면 깊이 차이로 표면 안쪽 경계선을 그립니다 |
색과 폭
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 내부 경계 색상 | _OutlineInnerEdgeColor | 색상 | - | 0.6, 0.45, 0.45, 1 | Inner Depth Edge의 색입니다 |
| 색상 감마 | _OutlineInnerEdgeColorGamma | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | 이너 아웃라인 색의 밝기 축에 감마를 적용합니다 |
| 이너 아웃라인 합성 모드 | _OutlineInnerEdgeColorBlendMode | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| 블렌드 불투명도 | _OutlineInnerEdgeColorBlendOpacity | 실수 | 0 ~ 1 | 0.7 | 내부 경계 색이 섞이는 비율입니다 |
| 폭 | _OutlineInnerEdgeWidth | 실수 | 0 ~ 10 | 0.3 | Inner Depth Edge의 굵기입니다 |
마스크
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 내부 경계 마스크 | _OutlineInnerEdgeMaskEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 내부 경계를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다 |
| 이너 아웃라인 마스크 | _OutlineInnerEdgeMask | 텍스처 | - | 없음 | - |
| 이너 아웃라인 마스크 UV | _OutlineInnerEdgeMask_UVMode | 선택 | UV0 / UV1 / UV2 / UV3 | UV0 | - |
| 채널 | _OutlineInnerEdgeMaskChannel | 선택 | R / G / B / A / Luminance | R | 내부 경계 마스크에서 읽을 채널입니다 |
| 반전 | _OutlineInnerEdgeMaskInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 내부 경계 마스크의 흑백을 뒤집어 적용 부위를 반대로 만듭니다 |
| 영향도 | _OutlineInnerEdgeMaskStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 마스크가 내부 경계선을 깎는 정도입니다 |
압력
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 이너 아웃라인에 적용 | _OutlineInnerEdgePressureApply | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 페인팅한 압력을 Inner Depth Edge 굵기에도 반영합니다 |
내부선 옵션
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 흐리게 | _OutlineInnerEdgeSoftness | 실수 | 0.0001 ~ 1 | 0.02 | 안쪽 경계선의 공간 그라데이션 폭입니다 |
| 깊이 바이어스 | _OutlineInnerEdgeBias | 실수 | 0 ~ 1 | 0.02 | 이 값보다 큰 깊이 차이만 경계로 인정합니다 |
| 이너 아웃라인 카메라 안정성 | _OutlineInnerEdgeCameraStabilization | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | - |
피부 투과 (실험) (SSSSS (실험적))
| 인스펙터 라벨 | 프로퍼티 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|---|
| 투과광 사용 | _TranslucencyEnabled | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 머리끝이나 옷자락처럼 얇은 부분이 빛을 머금은 것처럼 보이게 합니다 |
| 투과 강도 | _TranslucencyStrength | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 투과광 전체의 밝기 배수입니다 |
| 투과 마스크 강도 | _TranslucencyMaskStrength | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | - |
| 가장자리 색상 | _TranslucencyEdgeColor | 색상 | - | 흰색 | 가장자리 투과광에 곱하는 HDR 색입니다 |
| 색 순도 | _TranslucencyEdgeColorPurity | 실수 | 0 ~ 10 | 0.25 | 베이스 색과 가장자리 틴트·HSVG가 합쳐진 뒤의 순도입니다 |
| 가장자리 밝기 | _TranslucencyEdgeColorBrightness | 실수 | 0 ~ 4 | 1.6 | Purity가 적용된 가장자리 색의 밝기 배수입니다 |
| 가장자리 감마 | _TranslucencyEdgeColorGamma | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | Purity와 Brightness 뒤에 적용하는 가장자리 색의 감마입니다 |
| 가장자리 세기 | _TranslucencyEdgeIntensity | 실수 | 0 ~ 20 | 1 | 실루엣 바깥쪽만 밝히는 층의 세기입니다 |
| 가장자리 범위 | _TranslucencyEdgeWidth | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 가장자리 반전 | _TranslucencyEdgeAreaInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 가장자리 림이 계산하는 안쪽과 바깥쪽 영역을 바꿉니다 |
| 가장자리 흐리게 | _TranslucencyEdgeSoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
| 안쪽 색상 | _TranslucencyCenterColor | 색상 | - | 흰색 | 안쪽 투과광에 곱하는 HDR 색입니다 |
| 색 순도 | _TranslucencyCenterColorPurity | 실수 | 0 ~ 10 | 1.6 | 베이스 색과 안쪽 틴트·HSVG가 합쳐진 뒤의 순도입니다 |
| 안쪽 밝기 | _TranslucencyCenterColorBrightness | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | Purity가 적용된 안쪽 색의 밝기 배수입니다 |
| 안쪽 감마 | _TranslucencyCenterColorGamma | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | Purity와 Brightness 뒤에 적용하는 안쪽 색의 감마입니다 |
| 안쪽 세기 | _TranslucencyCenterIntensity | 실수 | 0 ~ 20 | 1 | 실루엣 안쪽을 밝히는 층의 세기입니다 |
| 안쪽 범위 | _TranslucencyCenterWidth | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 안쪽 반전 | _TranslucencyCenterAreaInvert | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 안쪽 림이 계산하는 안쪽과 바깥쪽 영역을 바꿉니다 |
| 안쪽 흐리게 | _TranslucencyCenterSoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
| 측정 폭 | _TranslucencyWidth | 실수 | 0 ~ 10 | 6 | 빛이 지나온 거리를 재기 위해 광원 방향으로 얼마나 멀리 살펴볼지 정합니다 |
| 깊이 범위 | _TranslucencyDepthRange | 실수 | 0.01 ~ 2 | 0.35 | 이만큼(미터) 뒤가 비어 있으면 완전히 뚫린 것으로 봅니다 |
| 껍데기 최소 두께 | _TranslucencyShellFloor | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 치마나 망토처럼 속이 빈 옷은 화면에서 폭이 넓어 두껍다고 측정되지만 실제 천은 아주 얇습니다 |
| 투과 두께 폭 | _TranslucencyThicknessWidth | 실수 | 0 ~ 1 | 0.85 | - |
| 투과 두께 대비 | _TranslucencyThicknessContrast | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | - |
| 투과 두께 채도 | _TranslucencyThicknessSaturation | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | - |
| 역광 감쇠 | _TranslucencyLightPower | 실수 | 0.5 ~ 16 | 2 | 카메라와 광원이 얼마나 정확히 마주봐야 빛이 가장 강해지는지 정합니다 |
| 정면광 바닥값 | _TranslucencyAmbient | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 정면에서 빛을 받을 때 남는 투과광의 비율입니다 |
| 노멀 방향 휨 | _TranslucencyDistortion | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 빛 방향을 표면 노멀 쪽으로 휘게 해, 정확한 역광이 아니어도 곡면을 따라 빛이 새어 나오게 합니다 |
| 시선 방향 휨 | _TranslucencyViewBend | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | 빛 방향을 카메라 쪽으로 휘게 합니다 |
| 노멀맵 영향 | _TranslucencyNormalInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 투과광의 모양에 노멀맵을 반영하는 정도입니다 |
| 씬 조명 영향 | _TranslucencySceneLightInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 씬의 조명 색을 무시하고 지정한 색만 쓰고, 1이면 조명 색을 그대로 받습니다 |
| 투과 캐스트 섀도우 영향 | _TranslucencyShadowInfluence | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | - |
| 노출 응답 완화 | _TranslucencySoftness | 실수 | 0 ~ 1 | 0.25 | 깊이 범위로 정규화한 값의 시작과 끝 무릎을 부드럽게 만듭니다 |
| 밀도 | _TranslucencyDensity | 실수 | 0.25 ~ 8 | 1.5 | 얇음이 밝기로 바뀌는 감쇠 정도입니다 |
| 색 분리 | _TranslucencyChannelSpread | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3 | 빨강이 파랑보다 더 깊이 스며드는 산란 특성을 재현합니다 |
관련 페이지
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- 텍스처 슬롯 공통 UI — 맵·마스크 슬롯 안의 채널·리맵·UV 항목
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