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깊이 기반 효과

카메라 깊이 텍스처를 읽어 화면 공간에서 그리는 항목입니다. 깊이가 없으면 통째로 보이지 않습니다.

이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 깊이 기반 효과 가이드를 보세요.

제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.

맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.

깊이 효과 마스터​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 효과_DepthEffectsEnabled켜기/끄기-꺼짐뎁스 림라이트·SSSSS (실험적)·뎁스 그림자 등 깊이 효과 전체의 마스터 스위치입니다

깊이 핵심​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 가용성_DepthAvailabilityMode선택Auto / Force On / Force Off / DiagnosticAuto깊이 텍스처가 있는지 판정하는 방식입니다
마스터 폭_DepthWidth실수0 ~ 161뎁스 림라이트와 뎁스 그림자의 화면 오프셋에 공통으로 곱해지는 배수입니다

마스크​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 그림자 마스크_DepthShadowMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐뎁스 그림자를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다
깊이 그림자 마스크_DepthShadowMask텍스처-없음-
깊이 그림자 마스크 UV_DepthShadowMask_UVMode선택UV0 / UV1 / UV2 / UV3UV0-
채널_DepthShadowMaskChannel선택R / G / B / A / LuminanceR뎁스 그림자 마스크에서 읽을 채널입니다
반전_DepthShadowMaskInvert켜기/끄기-꺼짐뎁스 그림자 마스크의 흑백을 뒤집어 적용 부위를 반대로 만듭니다
영향도_DepthShadowMaskStrength실수0 ~ 11마스크가 뎁스 그림자를 깎는 정도입니다
SSAO 마스크 세기_SsaoMaskStrength실수0 ~ 10뎁스 그림자 마스크를 그대로 빌려 SSAO가 들어갈 범위를 제한합니다

모양과 범위​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
공용 소멸 거리_ScreenSpaceShadowFadeDistance실수0 ~ 10002뎁스 그림자와 SSAO가 함께 사라지는 카메라 거리입니다

조명 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
근접 카메라 범위 보정_DepthNearCameraWidthReduction실수0 ~ 11-

실행·품질​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
폭 모드_DepthWidthMode선택Screen Pixels / Distance StableDistance StableScreen Pixels는 화면 픽셀 기준이라 멀어질수록 선이 상대적으로 두꺼워지고, Distance…
거리 스케일_DepthDistanceScale실수0 ~ 41폭 모드가 Distance Stable일 때 두께의 기준 거리를 정합니다
마스터 바이어스_DepthBias실수0 ~ 10.02화면 깊이 차이가 이 값을 넘어야 앞뒤 경계로 인정합니다
마스터 흐리게_DepthSoftness실수0.0001 ~ 10.08깊이 경계 판정의 전환 폭입니다
FX 애니메이터로 깊이 효과 전환_MingDepthEffectsRuntimeToggle켜기/끄기-꺼짐깊이 효과 마스터를 애니메이터(VRChat FX 등)로 켜고 끌 수 있게 합니다
VRC 런타임 제어 사용_MingVrcQualityMenuEnabled켜기/끄기-꺼짐VRChat EX 메뉴의 가상 라이트·팔레트·마스터 조정·사진 룩·품질 제어가 이 재질에 적용되도록 합니다
품질 티어 미리보기_MingVrcQualityTier선택Low / Mid / HighHigh인게임 메뉴가 이 값을 바꿉니다
FX 메뉴로 캐스트 섀도우 전환_MingCastShadowRuntimeToggle켜기/끄기-꺼짐「그림자 투영」을 VRChat EX 메뉴에서 켜고 끌 수 있게 합니다

깊이 림라이트​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 림라이트_DepthRimEnabled켜기/끄기-꺼짐실루엣의 깊이 차이로 그리는 깊이 림라이트를 켜고 끕니다

깊이 림 핵심​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
프레넬 적용_DepthRimFresnelEnabled켜기/끄기-켜짐뎁스 림으로 찾은 영역에 프레넬 영역을 곱해 안쪽 경계를 점차 풀어 줍니다
림 색상_DepthRimColor색상-흰색뎁스 림의 색입니다
색 순도_DepthRimColorPurity실수0 ~ 101베이스 색과 뎁스 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다
깊이 림 합성 모드_DepthRimColorBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAdd-
블렌드 불투명도_DepthRimColorBlendOpacity실수0 ~ 11림 색이 결과에 섞이는 비율입니다
림 강도_DepthRimIntensity실수0 ~ 81뎁스 림의 밝기 배수입니다

마스크​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 림라이트 마스크_DepthRimMask텍스처-없음-
깊이 림라이트 마스크_DepthRimMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐뎁스 림을 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다
깊이 림 마스크 UV_DepthRimMask_UVMode선택UV0 / UV1 / UV2 / UV3UV0-
채널_DepthRimMaskChannel선택R / G / B / A / LuminanceR림 마스크에서 읽을 채널입니다
반전_DepthRimMaskInvert켜기/끄기-꺼짐림 마스크의 흑백을 뒤집어 적용 부위를 반대로 만듭니다
영향도_DepthRimMaskStrength실수0 ~ 11마스크가 림을 깎는 정도입니다

모양과 범위​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
림 범위 배수_DepthRimWidth실수0 ~ 102마스터 폭에 곱해지는 뎁스 림 전용 배수입니다
범위_DepthRimFresnelWidth실수0 ~ 10.50이면 프레넬 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다
영역 반전_DepthRimFresnelAreaInvert켜기/끄기-꺼짐선택한 폭을 유지한 채 프레넬 영역을 반대쪽으로 옮깁니다
흐리게_DepthRimFresnelSoftness실수0 ~ 110은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안을 모두 쓰는 부드러운 그라데이션입니다
실루엣 전환 흐리게_DepthRimSilhouetteSoftness실수0.001 ~ 0.250.04실루엣 판정의 전환 폭입니다

조명 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 림 광원 방향_DepthRimLightDirection실수-1 ~ 11-
림 방향 고정_DepthRim360실수0 ~ 10.30이면 림이 광원 방향을 따라가고, 1이면 광원과 상관없이 실루엣 전체를 감싸도록 방향을 고정합니다
깊이 림 외곽 실루엣 제한_DepthRimSilhouetteGuard실수0 ~ 11-
실루엣 시작점_DepthRimSilhouetteThreshold실수0 ~ 10.12표면이 카메라에서 얼마나 꺾여야 실루엣으로 볼지 정합니다
씬 조명 영향_DepthRimSceneLightInfluence실수0 ~ 11뎁스 림이 씬 조명을 얼마나 따라갈지 정합니다
깊이 림 캐스트 섀도우 표시_DepthRimCastShadowVisibility실수0 ~ 10.5-
깊이 림 깊이 그림자 표시_DepthRimDepthShadowVisibility실수0 ~ 10-
깊이 림 역광 강도 부스트_DepthRimBacklightIntensityBoost실수0 ~ 41-
깊이 림 역광 폭 부스트_DepthRimBacklightWidthBoost실수0 ~ 40.2-

안정화·품질​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
베이스 색 혼합_DepthRimBaseColorMix실수0 ~ 10.50이면 지정한 림 색이 단색으로 나오고, 1이면 베이스 맵 색을 곱해 부위마다 다른 림 색이 됩니다
깊이 림 내부선 억제_DepthRimStabilityEnabled켜기/끄기-켜짐-
깊이 림 억제 범위_DepthRimStabilityRange실수0 ~ 10.2-
림 샘플 품질_DepthRimSampleQuality선택Low1Tap / Standard2Tap / High4TapStandard2Tap뎁스 림이 픽셀당 읽는 깊이 샘플 수를 고릅니다

깊이 그림자​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 그림자_DepthShadowEnabled켜기/끄기-꺼짐깊이 차이로 만드는 깊이 그림자를 켜고 끕니다

깊이 그림자 핵심​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 그림자 색 (곱하기)_DepthShadowColor색상-흰색통합 그림자 색에 곱해져요
깊이 그림자 합성 모드_DepthShadowColorBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply-
화면 공간 그림자 겹침 심도_DepthShadowColorBlendOpacity실수0 ~ 10.5뎁스 그림자와 SSAO가 다른 그림자와 겹친 부분만 추가로 진하게 하는 양입니다
그림자 밝기_DepthShadowBrightness실수0 ~ 10.6뎁스 그림자 색의 밝기 배수입니다
깊이 그림자 강도_DepthShadowStrength실수0 ~ 11-

모양과 범위​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 그림자 폭_DepthShadowWidth실수0 ~ 103-
깊이 그림자 늘림_DepthShadowDepthStretch실수0 ~ 40.75-
깊이 커브_DepthShadowDepthCurve실수0 ~ 10깊이 늘림이 거리에 따라 늘어나는 모양입니다
깊이 그림자 옅어짐_DepthShadowDepthFalloff실수0 ~ 10.5-
깊이 그림자 각도 폭 하한_DepthShadowSpreadFloorWidth실수0 ~ 10.35-
깊이 그림자 각도 길이 하한_DepthShadowSpreadFloorLength실수0 ~ 10.35-
깊이 그림자 흐리게_DepthShadowSoftness실수0.001 ~ 0.050.05-
블러_DepthShadowBlur실수0 ~ 0.020다 그려진 그림자의 가장자리를 이 반경(m)만큼 사방으로 부드럽게 번지게 합니다
깊이 그림자 추가 흐리게_DepthShadowDepthBlurExtra실수0 ~ 40-

조명 반응​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
조명 방향 추적_DepthShadowLightDirectionInfluence실수0 ~ 11-
깊이 그림자 방향_DepthShadowDirection실수-1 ~ 11-
역광 깊이 실루엣 억제_DepthShadowBackfaceSuppression켜기/끄기-꺼짐-

위치·안정화​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
수동 세로 오프셋 (아래 +)_DepthShadowVerticalOffset실수-4 ~ 40-

품질·안정화​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
깊이 그림자 바이어스_DepthShadowSelfReject실수0 ~ 10.03앞 물체와 판정용 수신면 사이에 필요한 최소 간격입니다
깊이 그림자 블러 탭_DepthShadowBlurTaps선택Taps4 / Taps8 / Taps16Taps4-

SSAO (화면 공간 차폐)​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
SSAO 사용_SsaoEnabled켜기/끄기-꺼짐카메라 깊이 텍스처를 방사형으로 읽어 접히는 곳과 맞닿는 자리를 부드럽게 어둡게 합니다
SSAO 틴트_SsaoColor색상-흰색차폐가 들어간 자리에만 곱해지는 색입니다
색 순도_SsaoColorPurity실수0 ~ 101SSAO가 상속한 그림자 색에 틴트를 곱한 뒤의 색 순도입니다
색상 밝기_SsaoColorBrightness실수0 ~ 41순도를 적용한 뒤의 SSAO 색 밝기 배수입니다
SSAO 강도_SsaoIntensity실수0 ~ 21효과의 세기입니다
SSAO 반경_SsaoRadius실수0.001 ~ 0.050.005차폐를 찾는 월드 반경입니다(0.001~0.05m)
접촉 감쇠_SsaoFadeRange실수0.25 ~ 41앞을 가로막은 것이 얼마나 가까워야 차폐로 인정할지를 SSAO 반경의 배수로 지정합니다
SSAO 대비_SsaoPower실수0.5 ~ 41차폐의 대비입니다
SSAO 바이어스_SsaoBias실수0 ~ 10.4자기면을 차폐로 오인하지 않게 하는 여유값을 SSAO 반경의 비율로 지정합니다(0.4 = 반경의 40%)
공용 품질_ScreenSpaceShadowQuality실수0 ~ 20뎁스 그림자 꼬리와 SSAO가 함께 쓰는 깊이 샘플 단계입니다
색상 감마_SsaoColorGamma실수0.1 ~ 31순도와 밝기 뒤에 적용하는 SSAO 색의 감마입니다

이너 아웃라인​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
Inner Depth Edge 사용_OutlineInnerEdgeEnabled켜기/끄기-꺼짐화면 깊이 차이로 표면 안쪽 경계선을 그립니다

색과 폭​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
내부 경계 색상_OutlineInnerEdgeColor색상-0.6, 0.45, 0.45, 1Inner Depth Edge의 색입니다
색상 감마_OutlineInnerEdgeColorGamma실수0.1 ~ 31이너 아웃라인 색의 밝기 축에 감마를 적용합니다
이너 아웃라인 합성 모드_OutlineInnerEdgeColorBlendMode선택Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply-
블렌드 불투명도_OutlineInnerEdgeColorBlendOpacity실수0 ~ 10.7내부 경계 색이 섞이는 비율입니다
폭_OutlineInnerEdgeWidth실수0 ~ 100.3Inner Depth Edge의 굵기입니다

마스크​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
내부 경계 마스크_OutlineInnerEdgeMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐내부 경계를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다
이너 아웃라인 마스크_OutlineInnerEdgeMask텍스처-없음-
이너 아웃라인 마스크 UV_OutlineInnerEdgeMask_UVMode선택UV0 / UV1 / UV2 / UV3UV0-
채널_OutlineInnerEdgeMaskChannel선택R / G / B / A / LuminanceR내부 경계 마스크에서 읽을 채널입니다
반전_OutlineInnerEdgeMaskInvert켜기/끄기-꺼짐내부 경계 마스크의 흑백을 뒤집어 적용 부위를 반대로 만듭니다
영향도_OutlineInnerEdgeMaskStrength실수0 ~ 11마스크가 내부 경계선을 깎는 정도입니다

압력​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
이너 아웃라인에 적용_OutlineInnerEdgePressureApply켜기/끄기-꺼짐페인팅한 압력을 Inner Depth Edge 굵기에도 반영합니다

내부선 옵션​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
흐리게_OutlineInnerEdgeSoftness실수0.0001 ~ 10.02안쪽 경계선의 공간 그라데이션 폭입니다
깊이 바이어스_OutlineInnerEdgeBias실수0 ~ 10.02이 값보다 큰 깊이 차이만 경계로 인정합니다
이너 아웃라인 카메라 안정성_OutlineInnerEdgeCameraStabilization실수0 ~ 11-

피부 투과 (실험) (SSSSS (실험적))​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
투과광 사용_TranslucencyEnabled켜기/끄기-꺼짐머리끝이나 옷자락처럼 얇은 부분이 빛을 머금은 것처럼 보이게 합니다
투과 강도_TranslucencyStrength실수0 ~ 41투과광 전체의 밝기 배수입니다
투과 마스크 강도_TranslucencyMaskStrength실수0 ~ 11-
가장자리 색상_TranslucencyEdgeColor색상-흰색가장자리 투과광에 곱하는 HDR 색입니다
색 순도_TranslucencyEdgeColorPurity실수0 ~ 100.25베이스 색과 가장자리 틴트·HSVG가 합쳐진 뒤의 순도입니다
가장자리 밝기_TranslucencyEdgeColorBrightness실수0 ~ 41.6Purity가 적용된 가장자리 색의 밝기 배수입니다
가장자리 감마_TranslucencyEdgeColorGamma실수0.1 ~ 31Purity와 Brightness 뒤에 적용하는 가장자리 색의 감마입니다
가장자리 세기_TranslucencyEdgeIntensity실수0 ~ 201실루엣 바깥쪽만 밝히는 층의 세기입니다
가장자리 범위_TranslucencyEdgeWidth실수0 ~ 10.80이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다
가장자리 반전_TranslucencyEdgeAreaInvert켜기/끄기-꺼짐가장자리 림이 계산하는 안쪽과 바깥쪽 영역을 바꿉니다
가장자리 흐리게_TranslucencyEdgeSoftness실수0 ~ 110은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다
안쪽 색상_TranslucencyCenterColor색상-흰색안쪽 투과광에 곱하는 HDR 색입니다
색 순도_TranslucencyCenterColorPurity실수0 ~ 101.6베이스 색과 안쪽 틴트·HSVG가 합쳐진 뒤의 순도입니다
안쪽 밝기_TranslucencyCenterColorBrightness실수0 ~ 41Purity가 적용된 안쪽 색의 밝기 배수입니다
안쪽 감마_TranslucencyCenterColorGamma실수0.1 ~ 31Purity와 Brightness 뒤에 적용하는 안쪽 색의 감마입니다
안쪽 세기_TranslucencyCenterIntensity실수0 ~ 201실루엣 안쪽을 밝히는 층의 세기입니다
안쪽 범위_TranslucencyCenterWidth실수0 ~ 10.80이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다
안쪽 반전_TranslucencyCenterAreaInvert켜기/끄기-꺼짐안쪽 림이 계산하는 안쪽과 바깥쪽 영역을 바꿉니다
안쪽 흐리게_TranslucencyCenterSoftness실수0 ~ 110은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다
측정 폭_TranslucencyWidth실수0 ~ 106빛이 지나온 거리를 재기 위해 광원 방향으로 얼마나 멀리 살펴볼지 정합니다
깊이 범위_TranslucencyDepthRange실수0.01 ~ 20.35이만큼(미터) 뒤가 비어 있으면 완전히 뚫린 것으로 봅니다
껍데기 최소 두께_TranslucencyShellFloor실수0 ~ 10치마나 망토처럼 속이 빈 옷은 화면에서 폭이 넓어 두껍다고 측정되지만 실제 천은 아주 얇습니다
투과 두께 폭_TranslucencyThicknessWidth실수0 ~ 10.85-
투과 두께 대비_TranslucencyThicknessContrast실수0 ~ 10.5-
투과 두께 채도_TranslucencyThicknessSaturation실수0 ~ 10.35-
역광 감쇠_TranslucencyLightPower실수0.5 ~ 162카메라와 광원이 얼마나 정확히 마주봐야 빛이 가장 강해지는지 정합니다
정면광 바닥값_TranslucencyAmbient실수0 ~ 10.2정면에서 빛을 받을 때 남는 투과광의 비율입니다
노멀 방향 휨_TranslucencyDistortion실수0 ~ 10.2빛 방향을 표면 노멀 쪽으로 휘게 해, 정확한 역광이 아니어도 곡면을 따라 빛이 새어 나오게 합니다
시선 방향 휨_TranslucencyViewBend실수0 ~ 10.35빛 방향을 카메라 쪽으로 휘게 합니다
노멀맵 영향_TranslucencyNormalInfluence실수0 ~ 11투과광의 모양에 노멀맵을 반영하는 정도입니다
씬 조명 영향_TranslucencySceneLightInfluence실수0 ~ 110이면 씬의 조명 색을 무시하고 지정한 색만 쓰고, 1이면 조명 색을 그대로 받습니다
투과 캐스트 섀도우 영향_TranslucencyShadowInfluence실수0 ~ 10.5-
노출 응답 완화_TranslucencySoftness실수0 ~ 10.25깊이 범위로 정규화한 값의 시작과 끝 무릎을 부드럽게 만듭니다
밀도_TranslucencyDensity실수0.25 ~ 81.5얇음이 밝기로 바뀌는 감쇠 정도입니다
색 분리_TranslucencyChannelSpread실수0 ~ 10.3빨강이 파랑보다 더 깊이 스며드는 산란 특성을 재현합니다

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