깊이 기반 효과
카메라 깊이 텍스처를 읽어 화면 공간에서 그리는 항목입니다. 깊이가 없으면 통째로 보이지 않습니다.
이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 깊이 기반 효과 가이드를 보세요.
제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
깊이 효과 마스터
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 깊이 효과 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 림라이트·SSSSS (실험적)·뎁스 그림자 등 깊이 효과 전체의 마스터 스위치입니다 |
| 깊이 가용성 | 선택 | Auto / Force On / Force Off / Diagnostic | Auto | 깊이 텍스처가 있는지 판정하는 방식입니다 |
| 전체 폭 | 실수 | 0 ~ 16 | 1 | 뎁스 림라이트와 뎁스 그림자의 화면 오프셋에 공통으로 곱해지는 배수입니다 |
| 폭 모드 | 선택 | Screen Pixels / Distance Stable | Distance Stable | Screen Pixels는 화면 픽셀 기준이라 멀어질수록 선이 상대적으로 두꺼워지고, Distance… |
| 거리 스케일링 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 폭 모드가 Distance Stable일 때 두께의 기준 거리를 정합니다 |
| 근접 카메라 폭 보정 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 카메라가 표면에 가까울 때 깊이 효과 폭이 과도하게 커지는 현상을 줄입니다 |
| 전체 바이어스 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.02 | 화면 깊이 차이가 이 값을 넘어야 앞뒤 경계로 인정합니다 |
| 전체 부드러움 | 실수 | 0.0001 ~ 1 | 0.08 | 깊이 경계 판정의 전환 폭입니다 |
뎁스 림라이트
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 뎁스 림라이트 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 실루엣의 깊이 차이로 그리는 뎁스 림라이트를 켜고 끕니다 |
| 뎁스 림라이트 마스크 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 림을 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다 |
| 림 색상 | 색상 | - | 흰색 | 뎁스 림의 색입니다 |
| 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | 베이스 색과 뎁스 림 틴트가 합쳐진 뒤의 색 순도입니다 |
| 씬 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 뎁스 림이 씬 조명을 얼마나 따라갈지 정합니다 |
| 림 폭 배수 | 실수 | 0 ~ 10 | 2 | 마스터 폭에 곱해지는 뎁스 림 전용 배수입니다 |
| 림 강도 | 실수 | 0 ~ 8 | 1 | 뎁스 림의 밝기 배수입니다 |
| 프레넬 적용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 뎁스 림으로 찾은 영역에 프레넬 영역을 곱해 안쪽 경계를 점차 풀어 줍니다 |
| 폭 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 프레넬 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안을 모두 쓰는 부드러운 그라데이션입니다 |
| 영역 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 선택한 폭을 유지한 채 프레넬 영역을 반대쪽으로 옮깁니다 |
| 역광 인텐시티 부스트 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 0=기존 유지, 카메라와 주광원이 피사체를 사이에 두고 마주볼수록 뎁스 림 밝기를 추가 증가 |
| 역광 굵기 부스트 | 실수 | 0 ~ 4 | 0.2 | 역광일수록 뎁스 림의 굵기를 추가로 늘리는 정도입니다 |
| 캐스트 섀도우 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0 = 캐스트 섀도우 안에서 숨김, 1 = 그대로 표시 |
| 뎁스 그림자 안 표시량 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0 = 뎁스 그림자 안에서 숨김, 1 = 그대로 표시 |
| 베이스 색상 혼합 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0이면 지정한 림 색이 단색으로 나오고, 1이면 베이스 맵 색을 곱해 부위마다 다른 림 색이 됩니다 |
| 360도 림 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3 | 0이면 광원 방향 쪽에만 림이 생기고, 1이면 실루엣 전체를 감쌉니다 |
| 내부선 억제 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 주변 깊이 샘플이 모두 외곽으로 확인될 때만 림을 남겨 눈·코·입과 분할 노멀의 가짜 선을 제거합니다 |
| 내부선 검사 범위 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 가짜 내부선을 확인할 주변 범위입니다 |
| 뎁스 림 샘플 품질 | 선택 | Low1Tap / Standard2Tap / High4Tap | Standard2Tap | 뎁스 림이 픽셀당 쓰는 깊이 샘플 수입니다 |
| 외곽 실루엣 제한 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 원본 메시 노멀을 기준으로 정면 내부의 림을 억제합니다 |
| 실루엣 시작점 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.12 | 표면이 카메라에서 얼마나 꺾여야 실루엣으로 볼지 정합니다 |
| 실루엣 전환 부드러움 | 실수 | 0.001 ~ 0.25 | 0.04 | 실루엣 판정의 전환 폭입니다 |
뎁스 그림자
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 뎁스 그림자 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 깊이 차이로 만드는 뎁스 그림자를 켜고 끕니다 |
| 뎁스 그림자 마스크 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 그림자를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다 |
| 그림자 폭 | 실수 | 0 ~ 10 | 3 | 앞 물체의 실루엣을 조명 반대 방향으로 이만큼 밀어 그린 밴드의 두께입니다 |
| 그림자 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 뎁스 실루엣 그림자의 최종 적용량입니다 |
| 뎁스 그림자 바이어스 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.03 | 앞 물체와 판정용 수신면 사이에 필요한 최소 간격입니다 |
| 수신면 밀기 | 실수 | 0 ~ 0.1 | 0 | 뎁스 그림자가 켜져 있을 때 이 재질의 카메라 깊이 기록과 뎁스 그림자 판정용 수신면을 함께 뒤로 밉니다 |
| 조명 방향 추적 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 수동 오프셋만 사용하고, 1은 조명의 화면 방향을 완전히 따라갑니다 |
| 얼굴 고정 방향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 0은 실제 조명 방향, 1은 얼굴의 로컬 위쪽 방향을 사용합니다 |
| 역광 실루엣 억제 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 광원을 등진 면에는 뎁스 그림자를 그리지 않습니다 |
| 깊이 늘림 | 실수 | 0 ~ 4 | 0.75 | 앞 물체가 수신면에서 떠 있는 만큼 그림자 한 장을 더 넓게 폅니다 |
| 깊이 커브 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 부위 깊이가 폭·블러·옅어짐으로 번역되는 모양입니다 |
| 깊이 옅어짐 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 그림자가 뒤쪽 부위에 맺힐수록 옅어집니다 |
| 깊이 추가 블러 | 실수 | 0 ~ 4 | 0 | 앞 물체가 떠 있는 만큼 번짐을 더합니다 |
| 각도 폭 바닥 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | 광원이 카메라와 나란할 때 그림자 폭이 얼마나 줄어들 수 있는지의 하한입니다 |
| 각도 길이 바닥 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | 같은 각도에서 깊이로 늘어난 길이가 얼마나 줄어들 수 있는지의 하한입니다 |
| 소프트니스 | 실수 | 0.001 ~ 0.05 | 0.05 | 깊이 차가 바이어스를 얼마나 넘어야 완전한 그림자가 되는지의 폭(m)입니다 |
| 블러 | 실수 | 0 ~ 0.02 | 0 | 다 그려진 그림자의 가장자리를 이 반경(m)만큼 사방으로 부드럽게 번지게 합니다 |
| 블러 탭 수 | 선택 | Taps4 / Taps8 / Taps16 | Taps4 | 번짐을 만드는 깊이 샘플 수입니다 |
| 위·아래 오프셋 (아래 +) | 실수 | -4 ~ 4 | 0 | 조명과 카메라 회전에 무관한 화면 세로 오프셋입니다 |
SSAO (화면 공간 차폐)
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| SSAO 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 카메라 깊이 텍스처를 방사형으로 읽어 접히는 곳과 맞닿는 자리를 부드럽게 어둡게 합니다 |
| SSAO 강도 | 실수 | 0 ~ 2 | 1 | 효과의 세기입니다 |
| SSAO 대비 | 실수 | 0.5 ~ 4 | 1 | 차폐의 대비입니다 |
| SSAO 바이어스 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.4 | 자기면을 차폐로 오인하지 않게 하는 여유값을 SSAO 반경의 비율로 지정합니다(0.4 = 반경의 40%) |
| SSAO 반경 | 실수 | 0.001 ~ 0.05 | 0.005 | 차폐를 찾는 월드 반경입니다(0.001~0.05m) |
| 접촉 감쇠 | 실수 | 0.25 ~ 4 | 1 | 앞을 가로막은 것이 얼마나 가까워야 차폐로 인정할지를 SSAO 반경의 배수로 지정합니다 |
| 뎁스 그림자 마스크 (공용) | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 뎁스 그림자를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다 |
| SSAO 마스크 세기 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 뎁스 그림자 마스크를 그대로 빌려 SSAO가 들어갈 범위를 제한합니다 |
| SSAO 틴트 | 색상 | - | 흰색 | 차폐가 들어간 자리에만 곱해지는 색입니다 |
| 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1 | SSAO가 상속한 그림자 색에 틴트를 곱한 뒤의 색 순도입니다 |
| 색상 밝기 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 순도를 적용한 뒤의 SSAO 색 밝기 배수입니다 |
| 색상 감마 | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | 순도와 밝기 뒤에 적용하는 SSAO 색의 감마입니다 |
이너 아웃라인
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| Inner Depth Edge 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 화면 깊이 차이로 표면 안쪽 경계선을 그립니다 |
| 내부 경계 마스크 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 내부 경계를 특정 부위로 제한하는 마스크를 켭니다 |
| 내부 경계 색상 | 색상 | - | 0.6, 0.45, 0.45, 1 | Inner Depth Edge의 색입니다 |
| 색상 감마 | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | 이너 아웃라인 색의 밝기 축에 감마를 적용합니다 |
| 폭 | 실수 | 0 ~ 10 | 0.3 | Inner Depth Edge의 굵기입니다 |
| 이너 아웃라인에 적용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 페인팅한 압력을 Inner Depth Edge 굵기에도 반영합니다 |
| 압력 소스 | 선택 | Constant / VertexAlpha / VertexRed / WidthMask / OutlineNormalUV8 | Constant | 선 굵기를 조절할 페인팅 채널을 고릅니다 |
| 깊이 바이어스 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.02 | 이 값보다 큰 깊이 차이만 경계로 인정합니다 |
| 부드러움 | 실수 | 0.0001 ~ 1 | 0.02 | 안쪽 경계선의 공간 그라데이션 폭입니다 |
| 카메라 거리·화각 안정화 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 기존 해상도 정규화 픽셀 반경, 1은 투영 방식과 시점 깊이를 보정해 거리·화각·직교 전환에서 내부선… |
SSSSS (실험적)
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 투과광 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 머리끝이나 옷자락처럼 얇은 부분이 빛을 머금은 것처럼 보이게 합니다 |
| 측정 폭 | 실수 | 0 ~ 10 | 6 | 빛이 지나온 거리를 재기 위해 광원 방향으로 얼마나 멀리 살펴볼지 정합니다 |
| 깊이 범위 | 실수 | 0.01 ~ 2 | 0.35 | 이만큼(미터) 뒤가 비어 있으면 완전히 뚫린 것으로 봅니다 |
| 껍데기 최소 두께 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 치마나 망토처럼 속이 빈 옷은 화면에서 폭이 넓어 두껍다고 측정되지만 실제 천은 아주 얇습니다 |
| 투과 강도 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | 투과광 전체의 밝기 배수입니다 |
| 가장자리 세기 | 실수 | 0 ~ 20 | 1 | 실루엣 바깥쪽만 밝히는 층의 세기입니다 |
| 가장자리 층 · 폭 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 가장자리 층 · 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
| 가장자리 층 · 영역 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 가장자리 림이 계산하는 안쪽과 바깥쪽 영역을 바꿉니다 |
| 가장자리 층 · 색상 | 색상 | - | 흰색 | 가장자리 투과광에 곱하는 HDR 색입니다 |
| 가장자리 층 · 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 0.25 | 베이스 색과 가장자리 틴트·HSVG가 합쳐진 뒤의 순도입니다 |
| 가장자리 밝기 | 실수 | 0 ~ 4 | 1.6 | Purity가 적용된 가장자리 색의 밝기 배수입니다 |
| 가장자리 감마 | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | Purity와 Brightness 뒤에 적용하는 가장자리 색의 감마입니다 |
| 안쪽 세기 | 실수 | 0 ~ 20 | 1 | 실루엣 안쪽을 밝히는 층의 세기입니다 |
| 안쪽 층 · 폭 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0이면 영역이 없고 1이면 전체 영역을 사용합니다 |
| 안쪽 층 · 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0은 딱딱한 경계, 1은 선택한 폭 안의 부드러운 그라데이션입니다 |
| 안쪽 층 · 영역 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 안쪽 림이 계산하는 안쪽과 바깥쪽 영역을 바꿉니다 |
| 안쪽 층 · 색상 | 색상 | - | 흰색 | 안쪽 투과광에 곱하는 HDR 색입니다 |
| 안쪽 층 · 색 순도 | 실수 | 0 ~ 10 | 1.6 | 베이스 색과 안쪽 틴트·HSVG가 합쳐진 뒤의 순도입니다 |
| 안쪽 밝기 | 실수 | 0 ~ 4 | 1 | Purity가 적용된 안쪽 색의 밝기 배수입니다 |
| 안쪽 감마 | 실수 | 0.1 ~ 3 | 1 | Purity와 Brightness 뒤에 적용하는 안쪽 색의 감마입니다 |
| 역광 감쇠 | 실수 | 0.5 ~ 16 | 2 | 카메라와 광원이 얼마나 정확히 마주봐야 빛이 가장 강해지는지 정합니다 |
| 정면광 바닥값 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 정면에서 빛을 받을 때 남는 투과광의 비율입니다 |
| 노멀 방향 휨 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.2 | 빛 방향을 표면 노멀 쪽으로 휘게 해, 정확한 역광이 아니어도 곡면을 따라 빛이 새어 나오게 합니다 |
| 시선 방향 휨 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | 빛 방향을 카메라 쪽으로 휘게 합니다 |
| 노멀맵 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 투과광의 모양에 노멀맵을 반영하는 정도입니다 |
| 두께별 굵기차 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.85 | 두꺼운 곳에서 띠가 얼마나 가늘어질지 정합니다 |
| 두께별 밝기차 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 두꺼운 곳을 얼마나 어둡게 낮출지 정합니다 |
| 두께별 채도차 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.35 | 두꺼운 곳의 채도를 얼마나 뺄지 정합니다 |
| 씬 조명 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 씬의 조명 색을 무시하고 지정한 색만 쓰고, 1이면 조명 색을 그대로 받습니다 |
| 그림자 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 다른 물체의 그림자가 진 부분에서 투과광을 얼마나 줄일지 정합니다 |
| 노출 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.25 | 깊이 범위로 정규화한 값의 시작과 끝 무릎을 부드럽게 만듭니다 |
| 밀도 | 실수 | 0.25 ~ 8 | 1.5 | 얇음이 밝기로 바뀌는 감쇠 정도입니다 |
| 색 분리 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.3 | 빨강이 파랑보다 더 깊이 스며드는 산란 특성을 재현합니다 |
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