캐릭터 표현
얼굴과 캐릭터 전체를 대상으로 하는 항목입니다.
이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 캐릭터 표현 가이드를 보세요.
제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
페이스/헤어 셰이딩
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 페이스 셰이딩 모듈 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 얼굴 전용 음영 모듈을 켭니다 |
| 정면 방향 (오브젝트 공간) | 실수 | 네 값 | 0, 0, 1, 0 | 얼굴이 바라보는 방향을 오브젝트 좌표로 지정합니다 |
| 기본 형태 그림자 제거 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 1이면 얼굴 영역의 형태 그림자를 완전히 지웁니다 |
| 얼굴 경계 | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 얼굴 영역에만 적용되는 형태 그림자 경계입니다 |
| 얼굴 부드러움 | 실수 | 0.001 ~ 2 | 0.15 | 얼굴 영역 형태 그림자 경계의 번짐 폭입니다 |
| 버텍스 페인트로 얼굴 영역 지정 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 얼굴 페인트 도구의 버텍스 값을 얼굴 영역으로 사용합니다 |
| 얼굴 영역 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 머리와 몸이 한 머티리얼에 섞여 있을 때 어디까지가 얼굴인지 텍스처로 지정합니다 |
| 얼굴 영역 마스크 | 텍스처 | - | 없음 | 기본 UV 텍스처로 얼굴 범위를 정합니다 |
| 얼굴용 자동 보정 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 얼굴 영역을 지정한 뒤 켜면 그 영역에서 MingToon 카메라 깊이 기반 투영 그림자의 자기 겹침을… |
| 얼굴 자체 캐스트 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 이 머티리얼의 얼굴 영역이 실시간 그림자를 드리울지 정합니다 |
| SDF 얼굴 그림자 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 방향성 SDF로 얼굴 형태 그림자를 만듭니다 |
| SDF 좌표 | 실수 | - | 1 | Base Texture UV(0)는 기존 UV 섬, Baked Front UV7(1, 기본값)은 정면 연속… |
| 공용 가로 스케일 | 실수 | 0.1 ~ 4 | 0.5 | 텍스처 중심 기준 가로 스케일입니다 |
| 공용 세로 스케일 | 실수 | 0.1 ~ 4 | 0.5 | 텍스처 중심 기준 세로 스케일입니다 |
| 공용 가로 위치 | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 스케일 후 SDF를 가로 이동합니다 |
| 공용 세로 위치 | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 스케일 후 SDF를 세로 이동합니다 |
| SDF 테스트 표시 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 조명을 무시하고 원본 SDF를 그레이스케일로 표시해 정렬·채널을 진단합니다 |
| 표시 채널 | 선택 | R / G / B / A / Maximum | Maximum | R=좌, G=우, B=위, A=아래입니다 |
| 맵 형식 | 선택 | Packed RGBA / Single Channel Mirrored U | Packed RGBA | Packed RGBA(0, 기본값)는 R/G=좌우, B/A=상하입니다 |
| 단일 채널 SDF 맵 (R/그레이스케일, 좌우 미러) | 텍스처 | - | 없음 | 4방향 SDF 맵 (RG 좌우 / BA 상하) |
| 좌우 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 좌우 조명 반응량입니다 |
| 상하 영향 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 상하 조명 반응량입니다 |
| SDF 그림자 양 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | SDF 어두운 영역의 최종 강도입니다 |
| 경계 이동 | 실수 | -1 ~ 1 | 0 | 그림자가 시작되는 시점을 이동합니다 |
| 경계 부드러움 | 실수 | 0.001 ~ 0.5 | 0.04 | 밝음과 그림자 전환 폭입니다 |
| SDF 적용 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 귀·뒤통수처럼 SDF를 받지 않을 부분을 기본-UV 마스크로 제외합니다 |
| SDF 적용 마스크 (귀/뒤통수 제외) | 텍스처 | - | 없음 | 기본 UV로 읽습니다 |
| 맵과 강도 · 마스크 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 마스크 제한 강도입니다 |
| 프록시 모양 | 선택 | Sphere / Cylinder / Capsule / Plane | Plane | 평면(3, 기본값)은 해석된 얼굴 앞 방향 하나를 얼굴 전체에 그대로 씁니다 |
| 프록시 메시 노멀 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 실제 프록시 메시의 스무스 노멀을 얼굴 정점에 전송합니다 |
| 프록시 중심 | 실수 | 네 값 | 0, 0, 0, 1 | 실제 구·원기둥·캡슐 프록시 메시의 오브젝트 공간 중심입니다 |
| 프록시 반지름 | 실수 | 0.001 ~ 2 | 0.12 | 실제 프록시 메시의 반지름입니다 |
| 프록시 경계 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.15 | 선택한 프록시 볼륨 경계에서 얼굴 영역이 몇 %의 반지름에 걸쳐 서서히 사라질지 정합니다 |
| 프록시 축 (0 = 자동) | 실수 | 네 값 | 0, 1, 0, 0 | Cylinder·Capsule의 길이 방향입니다 |
| 프록시 길이 | 실수 | 0.001 ~ 4 | 0.3 | Cylinder에서는 원통의 전체 높이입니다 |
| 마스크 채널 (RGBA) | 실수 | 네 값 | 0, 1, 0, 0 | 마스크 텍스처에서 읽을 채널의 가중치입니다 |
| 마스크 매핑 · 마스크 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 0이면 마스크 텍스처를 무시하고 머티리얼 전체를 얼굴로 취급합니다 |
| 마스크 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 얼굴 영역 마스크의 흑백을 뒤집습니다 |
| 리맵 시작 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 마스크의 회색 구간을 다시 펼치는 시작점입니다 |
| 리맵 끝 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 마스크의 회색 구간을 다시 펼치는 끝점입니다 |
| 실제 그림자 캐스터 오프셋 | 실수 | -0.05 ~ 0.05 | 0 | 얼굴 영역의 그림자 캐스터를 노멀 방향으로 밀어, 실시간 그림자가 얼굴 자신과 겹치는 정도를 조정합니다 |
캐릭터 높이 그라데이션
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 캐릭터 높이 그라데이션 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 캐릭터 높이에 따라 아래쪽과 위쪽을 다른 색으로 물들이는 그라데이션을 켭니다 |
| 아래쪽 색 | 색상 | - | 0.67, 0.5, 0.47, 1 | 캐릭터 아래쪽에 물드는 색입니다 |
| 위쪽 색 | 색상 | - | 흰색 | 캐릭터 위쪽에 물드는 색입니다 |
관련 페이지
- 캐릭터 표현 사용 가이드
- 텍스처 슬롯 공통 UI — 맵·마스크 슬롯 안의 채널·리맵·UV 항목
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