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캐릭터 표현

얼굴과 캐릭터 전체를 대상으로 하는 항목입니다.

이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 캐릭터 표현 가이드를 보세요.

제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.

맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.

페이스/헤어 셰이딩​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
페이스 셰이딩 모듈_FaceShadingEnabled켜기/끄기-꺼짐얼굴·헤어 음영 모듈을 켭니다

얼굴 영역​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
얼굴 영역 마스크 사용_FaceAreaMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐머리와 몸이 한 머티리얼에 섞여 있을 때 어디까지가 얼굴인지 텍스처로 지정합니다
버텍스 페인트로 얼굴 영역 지정_FaceAreaVertexMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐얼굴 페인트 도구의 버텍스 값을 얼굴 영역으로 사용합니다
프록시 볼륨 사용 (영역 + 노멀)_FaceAreaProxyMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐두 가지를 함께 켭니다
얼굴 영역 마스크_FaceAreaMask텍스처-없음텍스처로 얼굴 범위를 정합니다
프록시 모양_FaceProxyShape선택Sphere / Cylinder / Capsule / PlanePlane평면(3, 기본값)은 해석된 얼굴 앞 방향 하나를 얼굴 전체에 그대로 씁니다
프록시 중심_FaceProxyCenterOS실수네 값0, 0, 0, 1실제 구·원기둥·캡슐 프록시 메시의 오브젝트 공간 중심입니다
프록시 반지름_FaceProxyRadiusOS실수0.001 ~ 20.12실제 프록시 메시의 반지름입니다
프록시 스케일 (메시 XYZ)_FaceProxyScaleOS실수네 값1, 1, 1, 0프록시 볼륨을 메시 로컬 X·Y·Z 축으로 따로 늘리거나 줄입니다
프록시 축 (0 = 자동)_FaceProxyAxisOS실수네 값0, 1, 0, 0Cylinder·Capsule의 길이 방향입니다
프록시 길이_FaceProxyHeightOS실수0.001 ~ 40.3Cylinder에서는 원통의 전체 높이입니다
프록시 경계 흐리게_FaceProxyEdgeSoftness실수0 ~ 10.15선택한 프록시 볼륨 경계에서 얼굴 영역이 몇 %의 반지름에 걸쳐 서서히 사라질지 정합니다

SDF 명암​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
SDF 얼굴 그림자 사용_FaceSdfEnabled켜기/끄기-꺼짐방향성 SDF로 얼굴 형태 그림자를 만듭니다
SDF 맵 형식_FaceSdfMode선택Packed RGBA / Single Channel Mirrored UPacked RGBAPacked RGBA(0, 기본값)는 R/G=좌우, B/A=상하입니다
단일 채널 SDF 맵 (R/그레이스케일, 좌우 미러)_FaceSdfMap텍스처-없음4방향 SDF 맵 (RG 좌우 / BA 상하)
SDF 좌표_FaceMapUvMode실수-1Base Texture UV(0)는 기존 UV 섬, Baked Front UV7(1, 기본값)은 정면 연속…
SDF 그림자 양_FaceSdfShadowAmount실수0 ~ 11SDF 어두운 영역의 최종 강도입니다
경계 이동_FaceSdfThresholdOffset실수-1 ~ 10그림자가 시작되는 시점을 이동합니다
경계 흐리게_FaceSdfSoftness실수0.001 ~ 0.50.04밝음과 그림자 전환 폭입니다
좌우 영향_FaceSdfHorizontalStrength실수0 ~ 11좌우 조명 반응량입니다
상하 영향_FaceSdfVerticalStrength실수0 ~ 11상하 조명 반응량입니다
SDF 적용 마스크 사용_FaceSdfMaskEnabled켜기/끄기-꺼짐귀·뒤통수처럼 SDF를 받지 않을 부분을 마스크로 제외합니다
SDF 적용 영역_FaceSdfMask텍스처-없음카드의 UV 소스에서 고른 UV로 읽습니다
SDF 마스크 강도_FaceSdfMaskStrength실수0 ~ 11마스크 제한 강도입니다
공용 가로 스케일_FaceMapScaleX실수0.1 ~ 40.5텍스처 중심 기준 가로 스케일입니다
공용 세로 스케일_FaceMapScaleY실수0.1 ~ 40.5텍스처 중심 기준 세로 스케일입니다
공용 가로 위치_FaceMapOffsetX실수-1 ~ 10스케일 후 SDF를 가로 이동합니다
공용 세로 위치_FaceMapOffsetY실수-1 ~ 10스케일 후 SDF를 세로 이동합니다

모양과 범위​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
형태 그림자_FormShadowEnabled켜기/끄기-켜짐빛 방향에 따라 지는 형태 그림자(툰 음영)를 켜고 끕니다
얼굴 그림자 제거 (SDF 포함)_FaceFormShadowLift실수0 ~ 101이면 얼굴 영역의 형태 그림자를 완전히 지웁니다
얼굴 경계_FaceFormShadowMidPoint실수-1 ~ 10얼굴 영역에만 적용되는 형태 그림자 경계입니다
얼굴 흐리게_FaceFormShadowSoftness실수0.001 ~ 20.15얼굴 영역 형태 그림자 경계의 번짐 폭입니다

그림자 방식​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
얼굴용 자동 보정_DepthShadowFaceAssistEnabled켜기/끄기-꺼짐켜면 이 머티리얼 전체를 얼굴로 보고 MingToon 뎁스 그림자에 얼굴 규칙을 씁니다: 그림자 폭 상한…
얼굴 자체 캐스트 사용_FaceShadowCasterEnabled켜기/끄기-켜짐이 머티리얼의 얼굴 영역이 실시간 그림자를 드리울지 정합니다
실제 그림자 캐스터 오프셋_FaceShadowCasterOffset실수-0.05 ~ 0.050얼굴 영역의 그림자 캐스터를 노멀 방향으로 밀어, 실시간 그림자가 얼굴 자신과 겹치는 정도를 조정합니다
깊이 꺼짐 시 캐스터 오프셋 해제_FaceDepthOffProjectedShadowEnabled켜기/끄기-꺼짐켜면 깊이 효과 마스터가 꺼져 있거나 '깊이 가용성'이 Force Off인 동안 위의 캐스터 오프셋을 0으로…
얼굴 고정 방향_DepthShadowFaceFixedDirection실수0 ~ 100은 실제 조명 방향, 1은 얼굴의 로컬 위쪽 방향을 사용합니다

얼굴 정렬·깊이​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
얼굴 정면 축 (보통 0, 0, 1)_FaceForwardDirectionOS실수네 값0, 0, 1, 0얼굴이 바라보는 방향을 오브젝트 좌표로 지정합니다
프록시 노멀 강도_FaceNormalFlattenAmount실수0 ~ 10원본 메시 노멀과 프록시 노멀을 원본 재질에서 실시간으로 한 번 섞습니다
그림자 노멀맵 영향_FaceShadowNormalMapInfluence실수0 ~ 10커스텀 얼굴 노멀이 적용된 영역의 형태 그림자 경계에 노멀맵을 얼마나 다시 섞을지 정합니다
얼굴 수신 평면 자동 보정_FaceDepthAutoCorrection켜기/끄기-켜짐얼굴 영역에서 2D 뎁스 그림자와 SSAO가 그림자를 받는 면을 얼굴 정면 축 쪽으로 세우고, 아래…
얼굴 수신 평면 오프셋_FaceDepthReceiverOffset실수0 ~ 0.20.002자동 보정이 켜져 있을 때 얼굴이 그림자를 받는 면을 카메라에서 이만큼 뒤로 밉니다
카메라 깊이에서 얼굴 제외 (실험적)_FaceDepthSourceExcluded켜기/끄기-꺼짐자동 보정이 켜져 있을 때 얼굴 영역 픽셀을 카메라 깊이 텍스처에 기록하지 않습니다
SDF 테스트 표시_FaceSdfTestMode켜기/끄기-꺼짐조명을 무시하고 원본 SDF를 그레이스케일로 표시해 정렬·채널을 진단합니다
테스트 표시 채널_FaceSdfTestChannel선택R / G / B / A / MaximumMaximumR=좌, G=우, B=위, A=아래입니다
수신면 밀기_DepthShadowReceiverPushback실수0 ~ 0.10깊이 그림자가 켜져 있을 때 이 재질의 카메라 깊이 기록과 깊이 그림자 판정용 수신면을 함께 뒤로 밉니다

캐릭터 높이 그라데이션​

인스펙터 라벨프로퍼티형식범위기본값하는 일
캐릭터 높이 그라데이션_CharacterHeightGradientEnabled켜기/끄기-꺼짐캐릭터 높이에 따라 아래쪽과 위쪽을 다른 색으로 물들이는 그라데이션을 켭니다
캐릭터 높이 방향_CharacterHeightGradientDirection선택Bottom To Top / Top To BottomBottom To Top-
아래쪽 색_CharacterHeightLowColor색상-0.67, 0.5, 0.47, 1캐릭터 아래쪽에 물드는 색입니다
위쪽 색_CharacterHeightHighColor색상-흰색캐릭터 위쪽에 물드는 색입니다
영향도_CharacterHeightGradientParams.w실수0 ~ 10.67-
경계 높이_CharacterHeightGradientParams.x실수0 ~ 10.41두 색이 절반씩 섞이는 높이입니다
경계 흐리게_CharacterHeightGradientParams.y실수0 ~ 10.28경계를 기준으로 퍼지는 폭입니다
곡선 지수_CharacterHeightGradientParams.z실수0.1 ~ 81-

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