기본 설정
재질을 만들면 가장 먼저 만지는 항목입니다. 베이스 색, 표면 모드, 투명도, 스텐실을 담습니다.
이 페이지는 값을 찾는 표입니다. 켜는 순서가 필요하면 기본 설정 가이드를 보세요.
제목과 차례는 인스펙터의 섹션 이름과 표시 순서를 그대로 따릅니다.
맵과 마스크 슬롯 안의 항목은 모든 슬롯이 같습니다. 채널·리맵·페더·마스크 UV는 텍스처 슬롯 공통 UI에 한 번만 적었습니다.
기본 표면
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 베이스 맵 | 텍스처 | - | 없음 | 캐릭터의 기본 색 텍스처입니다 |
| 베이스 색상 | 색상 | - | 흰색 | 베이스 맵 위에 덧입히는 색입니다 |
| 틴트 합성 모드 | 선택 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | 베이스 색상을 베이스 맵과 어떻게 섞을지 정합니다 |
| 베이스맵 전체 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 베이스 텍스처 알파에 마지막으로 곱하는 값입니다 |
| 범위 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 베이스 색조보정(HSVG)을 마스크가 흰색인 곳에만 적용합니다 |
| 기본 색상 보정 마스크 | 텍스처 | - | 없음 | - |
| 그라데이션 LUT 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 베이스 맵의 색을 R·G·B 채널별 램프로 다시 매핑합니다 |
| 그라데이션 LUT | 텍스처 | - | 없음 | 가로 방향 램프 텍스처입니다 |
| 그라데이션 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 원본 색과 램프 결과를 섞는 비율입니다 |
표면 렌더링
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 카메라 깊이 기록 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 이 재질을 카메라 깊이 텍스처에 기록할지 정합니다 |
| 뒷면 라이팅 노멀 뒤집기 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | - |
| 합성 연산 | 선택 | Add / Subtract / ReverseSubtract / Min / Max | Add | - |
| 투 패스 모드 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
| 투명 깊이 선기록 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | - |
| 깊이 비교 | 선택 | Disabled / Never / Less / Equal / LessEqual / Greater / NotEqual / GreaterEqual / Always | LessEqual | - |
알파와 컷아웃
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 알파와 컷아웃 전체 사용 | 켜기/끄기 | - | 켜짐 | 알파 마스크·컷오프·부드러운 컷아웃·거리·프레넬·방향 알파 변환을 한 번에 켜고 끕니다 |
| 컷아웃 기준 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 컷아웃 사용을 켜면 알파가 이 값보다 낮은 픽셀을 잘라냅니다 |
| 부드러운 컷아웃 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 컷아웃의 계단진 가장자리를 화면의 안티에일리어싱으로 다듬습니다 |
| 가장자리 선명도 | 실수 | 0.25 ~ 4 | 1 | 다듬는 폭입니다 |
| 알파 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 별도 이미지와 베이스 맵 알파를 선택한 합성 방식으로 결합합니다 |
| 마스크 이미지 | 텍스처 | - | 없음 | 투명도로 사용할 흑백 이미지입니다 |
| 알파 합성 방식 | 선택 | Multiply / Replace / Add / Subtract | Multiply | 베이스 알파와 마스크를 합치는 방식입니다 |
| 마스크 값 배율 | 실수 | - | 1 | 채널·반전·리맵·페더·그라데이션 처리 뒤의 마스크 값에 곱합니다 |
| 마스크 값 오프셋 | 실수 | - | 0 | 마스크 값 배율을 적용한 뒤 더합니다 |
| 카메라 깊이 컷오프 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 투명 표면이 카메라 깊이 텍스처에 남길 실루엣을 자르는 기준입니다 |
| 거리 페이드 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 카메라와의 거리에 따라 표면을 사라지게 합니다 |
| 가까운 쪽 · 완전히 사라지는 거리 | 실수 | 0 ~ 5 | 0 | 카메라가 이 거리보다 가까우면 완전히 사라집니다 |
| 가까운 쪽 · 완전히 보이는 거리 | 실수 | 0 ~ 5 | 0 | 카메라가 이 거리보다 멀면 원래대로 보입니다 |
| 먼 쪽 · 옅어지기 시작하는 거리 | 실수 | 0 ~ 200 | 200 | 카메라가 이 거리보다 멀어지면 옅어지기 시작합니다 |
| 먼 쪽 · 완전히 사라지는 거리 | 실수 | 0 ~ 200 | 200 | 카메라가 이 거리보다 멀면 완전히 사라집니다 |
| 각도 페이드 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 표면이 카메라를 향한 정도에 따라 투명도를 바꿉니다 |
| 알파 페이드 · 정면 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 카메라를 똑바로 마주 본 면의 불투명도입니다 |
| 가장자리 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 실루엣 가장자리의 불투명도입니다 |
| 가장자리 폭 | 실수 | 0.1 ~ 10 | 3 | 정면에서 가장자리로 넘어가는 속도입니다 |
| 방향성 뷰 알파 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 메시 로컬 축 또는 Face Provider 기준의 카메라 방향에 따라 표면 불투명도를 조절합니다 |
| 방향별 불투명도 · 정면 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 선택한 방향 기준의 정면에서 볼 때의 불투명도입니다 |
| 후면 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 선택한 방향 기준의 후면에서 볼 때의 불투명도입니다 |
| 왼쪽 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 선택한 방향 기준의 왼쪽에서 볼 때의 불투명도입니다 |
| 오른쪽 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 선택한 방향 기준의 오른쪽에서 볼 때의 불투명도입니다 |
| 위쪽 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 선택한 방향 기준의 위쪽에서 볼 때의 불투명도입니다 |
| 아래쪽 불투명도 | 실수 | 0 ~ 1 | 1 | 선택한 방향 기준의 아래쪽에서 볼 때의 불투명도입니다 |
| 방향 전환 부드러움 | 실수 | 0 ~ 1 | 0.5 | 여섯 방향 사이를 섞는 폭입니다 |
| 방향 기준 | 선택 | Object / Face Provider | Object | Object는 메시 로컬 축을 사용합니다 |
| 정면 축 (로컬) | 실수 | 네 값 | 0, 0, 1, 0 | Object 기준에서 정면으로 사용할 로컬 축입니다 |
| 위쪽 축 (로컬) | 실수 | 네 값 | 0, 1, 0, 0 | Object 기준에서 위쪽으로 사용할 로컬 축입니다 |
| 뷰 영역 마스크 강도 | 실수 | 0 ~ 1 | 0 | 네 영역 마스크가 방향성 알파에 미치는 강도입니다 |
| 뷰 영역 마스크 가중치 | 실수 | 네 값 | 1, 1, 1, 1 | 공용 Region Mask의 네 채널 가중치입니다 |
| 뷰 영역 마스크 반전 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 선택한 영역 결과를 반전합니다 |
| 영역 마스크 사용 | 켜기/끄기 | - | 꺼짐 | 한 장의 RGBA 텍스처를 네 개의 영역 마스크로 나눠 재질 값을 보정합니다 |
| 리전 마스크 (RGBA = 4영역) | 텍스처 | - | 없음 | - |
| 매끄러움 ± | 실수 | 네 값 | 0, 0, 0, 0 | 이 영역만 하이라이트를 조이거나 풀어줍니다 |
| 금속도 ± | 실수 | 네 값 | 0, 0, 0, 0 | 범위 -1-1, 기본값 0인 R/G/B/A 영역별 금속도 가산값입니다 |
| 환경반사 ± | 실수 | 네 값 | 0, 0, 0, 0 | 피부와 천에서 월드 반사를 걷어내는 값입니다 |
| 툰 스페큘러 강도 ± | 실수 | 네 값 | 0, 0, 0, 0 | 범위 -8-8, 기본값 0인 영역별 툰 스페큘러 강도 가산값입니다 |
| 툰 스페큘러 매끄러움 ± | 실수 | 네 값 | 0, 0, 0, 0 | 범위 -1-1, 기본값 0인 영역별 툰 스페큘러 매끄러움 가산값입니다 |
스텐실 설정
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 범위 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|---|
| 일반 패스 · 기준값 | 정수 | 0 ~ 255 | 0 | 일반 패스가 스텐실 버퍼와 비교·기록하는 기준값(0-255)입니다 |
| 일반 패스 · 읽기 마스크 | 정수 | 0 ~ 255 | 255 | 스텐실을 비교할 때 참조하는 비트 마스크입니다 |
| 일반 패스 · 쓰기 마스크 | 정수 | 0 ~ 255 | 255 | 스텐실에 기록할 때 쓰는 비트 마스크입니다 |
| 일반 패스 · 비교 | 선택 | Disabled / Never / Less / Equal / LessEqual / Greater / NotEqual / GreaterEqual / Always | Always | 스텐실 비교 함수입니다 |
| 일반 패스 · 통과 시 | 선택 | Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrap | Keep | 스텐실·깊이 검사를 모두 통과했을 때 버퍼에 수행할 동작입니다 |
| 일반 패스 · 실패 시 | 선택 | Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrap | Keep | 스텐실 검사에 실패했을 때 버퍼에 수행할 동작입니다 |
| 일반 패스 · Z 실패 시 | 선택 | Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrap | Keep | 스텐실은 통과했지만 깊이 검사에 실패했을 때 수행할 동작입니다 |
| 노멀 아웃라인 패스 · 기준값 | 정수 | 0 ~ 255 | 0 | 외곽선 패스가 사용하는 스텐실 값입니다 |
| 노멀 아웃라인 패스 · 읽기 마스크 | 정수 | 0 ~ 255 | 255 | 스텐실 버퍼를 읽을 때 적용할 비트 마스크입니다 |
| 노멀 아웃라인 패스 · 쓰기 마스크 | 정수 | 0 ~ 255 | 255 | 스텐실 버퍼에 기록할 때 적용할 비트 마스크입니다 |
| 노멀 아웃라인 패스 · 비교 | 선택 | Disabled / Never / Less / Equal / LessEqual / Greater / NotEqual / GreaterEqual / Always | Always | 스텐실 값을 어떻게 비교해 픽셀을 통과시킬지 정합니다 |
| 노멀 아웃라인 패스 · 통과 시 | 선택 | Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrap | Keep | 스텐실과 깊이 테스트를 모두 통과했을 때 스텐실 버퍼에 할 동작입니다 |
| 노멀 아웃라인 패스 · 실패 시 | 선택 | Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrap | Keep | 스텐실 테스트에 실패했을 때 스텐실 버퍼에 할 동작입니다 |
| 노멀 아웃라인 패스 · Z 실패 시 | 선택 | Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrap | Keep | 스텐실은 통과했지만 깊이 테스트에 실패했을 때의 동작입니다 |
| 컬러 마스크 | 정수 | 0 ~ 15 | 15 | 외곽선 패스가 기록할 컬러 채널입니다 |
관련 페이지
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