지원 환경
이 페이지는 내 환경에서 MingToon이 되는지 확인하려는 분을 위한 것입니다.
30초 판정
아래 세 가지가 전부 예이면 쓸 수 있습니다.
- PC입니다. Windows·macOS·Linux 중 하나입니다.
- Unity 2021.3 또는 2022.3으로 프로젝트를 엽니다.
- VRChat에 올릴 거라면 Unity 2022.3.22f1입니다.
하나라도 아니면 아래 표에서 해당 항목을 보세요.
Unity 버전
| 대상 | Unity | 이유 |
|---|---|---|
| VRChat PC | 2022.3.22f1 | 현행 VRChat SDK 기준입니다. VRChat 연동 코드가 2022.3 스트림에서만 컴파일됩니다 |
| WARUDO | 2021.3.45f2 | WARUDO Mod SDK 0.14.3.10 기준입니다 |
| 일반 Unity | 2021.3 또는 2022.3 | 둘 다 지원 스트림입니다 |
VRChat과 WARUDO는 에디터 버전이 다릅니다. 대상별로 프로젝트를 나누세요.
Validate Project가 버전을 판정하는 방식
지원 에디터 스트림은 2021.3과 2022.3 둘 다입니다. 어느 쪽이든 MING-ENV-UNITY-VERSION 오류는 나오지 않습니다.
VRC SDK가 있는데 에디터가 2022.3 스트림이 아니면 MING-VRC-UNITY-VERSION 경고가 뜹니다.
이 경고는 아바타 업로드 지원이 없다는 뜻입니다. 다른 대상은 영향을 받지 않습니다. → Validate Project 코드
하드웨어 요구 사항 (필수)
MingToon의 모든 패스는 셰이더 모델 4.5를 선언합니다.
| 플랫폼 | 지원 |
|---|---|
| Windows · macOS · Linux (DirectX 11 이상 · Vulkan · Metal) | 지원 |
| Android · Quest | 지원 안 함 |
| iOS | 지원 안 함 |
| WebGL | 지원 안 함 |
셰이더 모델 4.5를 못 맞추는 플랫폼에서는 SubShader가 통째로 탈락합니다. 결과는 재질이 마젠타로 보이는 것뿐이고, 오류 메시지는 나오지 않습니다.
현재 빌드 타깃이 조건을 못 맞추면 MING-ENV-BUILD-TARGET 오류가 나옵니다. StudioRaming > MingToon > Validate Project로 확인하세요.
환경별 호환성
상태 표기의 뜻은 아래와 같습니다.
- 주 대상 — 개발과 회귀 검증을 이 환경에서 합니다.
- 검증 대기 — 동작하도록 만들었지만 실기 확인이 끝나지 않았습니다.
- 지원 안 함 — 동작을 보장하지 않습니다.
| 환경 | 상태 | 필요한 조치 |
|---|---|---|
| VRChat PC (2022.3.22f1 · BRP) | 주 대상 | → VRChat |
| WARUDO 0.14.3.10 (2021.3.45f2 · BRP) | 검증 대기 | → Warudo |
| 일반 Unity BRP | 검증 대기 | 깊이 효과를 쓰면 카메라 Depth Texture를 켭니다 |
| Unity 2021.3 URP 12.x | 검증 대기 | MingToon URP 셰이더와 Renderer Feature 설치 |
| VRChat Quest | 지원 안 함 | 아래 참고 |
| VRChat + URP | 지원 안 함 | BRP 제작본으로 전환 |
URP는 Unity 2021.3 + URP 12.x만 대상입니다. 동작하는 것처럼 보여도 지원으로 보지 마세요.
VRChat Quest
MingToon은 모바일 셰이더 타깃이 아닙니다. Quest에 MingToon 셰이더를 그대로 올릴 수 없습니다.
Quest 대응이 필요하면 SDK가 허용하는 모바일 셰이더로 따로 만드세요. 자동 변환 경로는 제공하지 않습니다.
밍툰 매니저의 Quest 점검은 대체본에서 잃는 항목을 셉니다. 아웃라인, 반투명, 깊이 효과가 대표적입니다.
Post Processing Stack v2 (선택)
MingToon은 PPv2 없이도 완전히 동작합니다.
VRChat 아바타는 월드의 후처리를 따릅니다. PPv2는 주로 씬 확인과 촬영에 씁니다. → 설치
BRP와 URP를 함께 쓸 때만 해당하는 차이
텍스처 임포트 설정이 백엔드마다 다르게 적용됩니다
BRP는 레이어 텍스처를 _MainTex의 샘플러로 읽습니다. 그래서 _MainTex의 Filter와 Wrap 설정이 모든 레이어에 적용됩니다.
URP는 고정 인라인 샘플러(Linear · Repeat)를 씁니다. 개별 텍스처의 Filter와 Wrap 설정은 무시됩니다.
두 백엔드는 _MainTex를 Clamp 또는 Point로 임포트한 경우에만 다르게 보입니다.
두 백엔드를 함께 쓸 계획이면 _MainTex를 기본값(Bilinear · Repeat)으로 두세요.
이는 URP 패스 구조상 의도한 제약입니다. 레이어마다 전용 샘플러를 두면 샘플러 슬롯 한도를 넘습니다.