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lilToon マテリアル変換

このページは lilToon のアバターを MingToon へ移す方のためのものです。 変換が何を移し何を移せないか、移したあとに何を見るかを扱います。約 15 分かかります。

これは何ですか​

変換は元のマテリアルを読み、編集用の MingToon マテリアルを新しく作ります。 元のマテリアルファイルは削除されず、そのまま残ります。 Renderer のスロットだけが新しいマテリアルに変わります。

変換が移すもの:

  • ベースの色とテクスチャ、HSVG、ノーマル、エミッション、オクルージョン、PBR、MatCap
  • 2nd・3rd のレイヤーとマスク
  • 反射設定、lilToonバックライト、顔専用データ
  • ステンシル、レンダーキュー、表示する面、サーフェスモードといった描画状態

ソースに実際のデータがあれば、PBR・エミッション・アウトライン・アルファマスクのモジュールも一緒にオンにします。 移せない機能は、損失レポートに lossy または unsupported として残ります。

ルックが同じになるわけではありません

2 つのシェーダーは計算式と機能の意味が異なります。 変換は出発点を作る道具であり、複製の道具ではありません。

いつ使いますか​

  • lilToon で作ったアバターを丸ごと移すとき
  • シェーダーファイルがなくてピンク色になったアバターを復旧するとき
  • 一部のマテリアルだけ先に移して結果を比べてみるとき

30 秒で試す​

  1. アバタールートの MingToon Manager を選びます。
  2. はじめにタブの 2. ルックを選択 → 変換を探します。
  3. 子マテリアルをMingToonへ変換を押します。

結果の行に変換済みスロットの個数が出れば成功です。 0 個なら変換されないスロットをご覧ください。

使い方​

  1. Manager をアバタールートに付けます。衣装だけを移すときもルートに置きます。
  2. 1. 顔・スキンの対象を指定で顔と素肌のメッシュを指定します。
  3. 2. ルックを選択 → 変換で変換時のルックプリセットを選びます。
  4. 同じ場所で色調プリセットを選びます。
  5. 元の色を守るなら、色調で既存の値を使用を選びます。
  6. 同じカードの子マテリアルをMingToonへ変換を押します。
  7. 結果の成功・除外・失敗・損失の項目を読みます。

すでに MingToon のマテリアルがある場合は現在のMingToonマテリアルに適用を使います。

変換前の lilToon アバターと変換後の MingToon アバターを並べた比較

順番は変換 → ルック → 色調です

元を変換し、ルックプリセットを適用し、色調プリセットを最後に書きます。 元の反射・バックライト・顔データはソース再適用の段階で保たれます。 エッジリムは元データではなく、選択したルックプリセットの値を維持します。 既存の値を使用は色調プリセットを適用せず、元の色を保ちます。

一部のマテリアルが失敗しても、残りは処理を続けます。 成功したマテリアルがあることを、全体の成功と読まないでください。 失敗したスロットは、元のマテリアルを付けたまま残ります。

Missing Shader マテリアルの復旧変換​

シェーダーファイルがなくてピンク色になったマテリアルも変換できます。 保存されたプロパティ名と値を読み、NiloToon・lilToon・Unity Standard 系を判別します。 判別の根拠は変換プレビューに表示されます。

この経路では、元のシェーダーの隠れた既定値とキーワードの意味をすべて活かすことはできません。 変換後、次の 4 つを自分で確認してください。

  1. サーフェスモードとアルファカットオフ
  2. 表示する面とレンダーキュー、ステンシル
  3. エミッション・PBR・アウトラインのモジュールがオンになっているか
  4. マスクのチャンネルと反転

変換後の確認​

変換前後のマテリアル Inspector を並べ、サーフェスモードとテクスチャを照合した画面

  • Renderer が新しい MingToon マテリアルを使い、元のアセットも残っているか
  • 不透明・カットアウト・半透明・透明の結果が元と同じか
  • レンダーキュー、表示する面、ステンシルが意図どおりか
  • テクスチャのタイリング・オフセット、チャンネル、反転が同じか
  • 必要なマテリアルで PBR・エミッション・アウトライン・アルファマスクがオンになったか
  • 顔と肌の役割、顔プロキシが合っているか

損失レポートの読み方は変換レポートの読み方にあります。

よく触る値​

インスペクターのラベル何が変わるか推奨の開始値上げると / 下げると
変換時のルックプリセット変換直後に入るルック全体ベーシックトゥーン HighLow に変えると深度エフェクトがオフの軽いルックになります
色調プリセットルックの上に載せる色調既存の値を使用別のプリセットを選ぶと、元の色の代わりにそのトーンが入ります
適用しないルックプリセット自体を飛ばす選ばない選ぶと元から読み取った値だけが残り、平板になることがあります
アウトライン平滑ノーマル (UV8)角張った部分の輪郭線のつながりオンオフにすると角で線が割れます
使用中のUVチャンネルを上書きすでに使っている UV チャンネルを再利用するかオフオンにすると他のデータを上書きしてルックが壊れることがあります

よくある問題​

変換ボタンを押しても何も起きません​

読み取れるスロットがすべて変換の除外対象です。一覧は変換されないスロットにあります。

顔が体とまったく同じようにシェーディングされます​

顔のスロットが Regular のまま残っています。指定方法は顔・肌の指定にあります。

元に戻したら、さっき直した値まで消えました​

**変換を元に戻す(MingToon以前のマテリアルへ)**は 1 つの Undo 段階です。 現在のスロットだけを元に戻し、作られた変換マテリアルとメッシュのベイクは削除しません。

もっと詳しく​

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