lilToon マテリアル変換
このページは lilToon のアバターを MingToon へ移す方のためのものです。 変換が何を移し何を移せないか、移したあとに何を見るかを扱います。約 15 分かかります。
これは何ですか
変換は元のマテリアルを読み、編集用の MingToon マテリアルを新しく作ります。 元のマテリアルファイルは削除されず、そのまま残ります。 Renderer のスロットだけが新しいマテリアルに変わります。
変換が移すもの:
- ベースの色とテクスチャ、HSVG、ノーマル、エミッション、オクルージョン、PBR、MatCap
- 2nd・3rd のレイヤーとマスク
- 反射設定、lilToonバックライト、顔専用データ
- ステンシル、レンダーキュー、表示する面、サーフェスモードといった描画状態
ソースに実際のデータがあれば、PBR・エミッション・アウトライン・アルファマスクのモジュールも一緒にオンにします。
移せない機能は、損失レポートに lossy または unsupported として残ります。
2 つのシェーダーは計算式と機能の意味が異なります。 変換は出発点を作る道具であり、複製の道具ではありません。
いつ使いますか
- lilToon で作ったアバターを丸ごと移すとき
- シェーダーファイルがなくてピンク色になったアバターを復旧するとき
- 一部のマテリアルだけ先に移して結果を比べてみるとき
30 秒で試す
- アバタールートの MingToon Manager を選びます。
- はじめにタブの 2. ルックを選択 → 変換を探します。
- 子マテリアルをMingToonへ変換を押します。
結果の行に変換済みスロットの個数が出れば成功です。 0 個なら変換されないスロットをご覧ください。
使い方
- Manager をアバタールートに付けます。衣装だけを移すときもルートに置きます。
- 1. 顔・スキンの対象を指定で顔と素肌のメッシュを指定します。
- 2. ルックを選択 → 変換で変換時のルックプリセットを選びます。
- 同じ場所で色調プリセットを選びます。
- 元の色を守るなら、色調で既存の値を使用を選びます。
- 同じカードの子マテリアルをMingToonへ変換を押します。
- 結果の成功・除外・失敗・損失の項目を読みます。
すでに MingToon のマテリアルがある場合は現在のMingToonマテリアルに適用を使います。
元を変換し、ルックプリセットを適用し、色調プリセットを最後に書きます。 元の反射・バックライト・顔データはソース再適用の段階で保たれます。 エッジリムは元データではなく、選択したルックプリセットの値を維持します。 既存の値を使用は色調プリセットを適用せず、元の色を保ちます。
一部のマテリアルが失敗しても、残りは処理を続けます。 成功したマテリアルがあることを、全体の成功と読まないでください。 失敗したスロットは、元のマテリアルを付けたまま残ります。
Missing Shader マテリアルの復旧変換
シェーダーファイルがなくてピンク色になったマテリアルも変換できます。 保存されたプロパティ名と値を読み、NiloToon・lilToon・Unity Standard 系を判別します。 判別の根拠は変換プレビューに表示されます。
この経路では、元のシェーダーの隠れた既定値とキーワードの意味をすべて活かすことはできません。 変換後、次の 4 つを自分で確認してください。
- サーフェスモードとアルファカットオフ
- 表示する面とレンダーキュー、ステンシル
- エミッション・PBR・アウトラインのモジュールがオンになっているか
- マスクのチャンネルと反転
変換後の確認
- Renderer が新しい MingToon マテリアルを使い、元のアセットも残っているか
- 不透明・カットアウト・半透明・透明の結果が元と同じか
- レンダーキュー、表示する面、ステンシルが意図どおりか
- テクスチャのタイリング・オフセット、チャンネル、反転が同じか
- 必要なマテリアルで PBR・エミッション・アウトライン・アルファマスクがオンになったか
- 顔と肌の役割、顔プロキシが合っているか
損失レポートの読み方は変換レポートの読み方にあります。
よく触る値
| インスペクターのラベル | 何が変わるか | 推奨の開始値 | 上げると / 下げると |
|---|---|---|---|
| 変換時のルックプリセット | 変換直後に入るルック全体 | ベーシックトゥーン High | Low に変えると深度エフェクトがオフの軽いルックになります |
| 色調プリセット | ルックの上に載せる色調 | 既存の値を使用 | 別のプリセットを選ぶと、元の色の代わりにそのトーンが入ります |
| 適用しない | ルックプリセット自体を飛ばす | 選ばない | 選ぶと元から読み取った値だけが残り、平板になることがあります |
| アウトライン平滑ノーマル (UV8) | 角張った部分の輪郭線のつながり | オン | オフにすると角で線が割れます |
| 使用中のUVチャンネルを上書き | すでに使っている UV チャンネルを再利用するか | オフ | オンにすると他のデータを上書きしてルックが壊れることがあります |
よくある問題
変換ボタンを押しても何も起きません
読み取れるスロットがすべて変換の除外対象です。一覧は変換されないスロットにあります。
顔が体とまったく同じようにシェーディングされます
顔のスロットが Regular のまま残っています。指定方法は顔・肌の指定にあります。
元に戻したら、さっき直した値まで消えました
**変換を元に戻す(MingToon以前のマテリアルへ)**は 1 つの Undo 段階です。 現在のスロットだけを元に戻し、作られた変換マテリアルとメッシュのベイクは削除しません。