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lilToon マテリアル変換

このページは lilToon のアバターを MingToon へ移す方のためのものです。 変換が何を移し何を移せないか、移したあとに何を見るかを扱います。約 15 分かかります。

これは何ですか​

変換は元のマテリアルを読み、編集用の MingToon マテリアルを新しく作ります。 元のマテリアルファイルは削除されず、そのまま残ります。

変換の道は 2 つあります。はじめてなら変換ウィザードを使ってください。

変換ウィザード(推奨)手動変換
行う場所Inspector の中のウィザードMingToon Manager の開始タブの既存の対象を変換・復元
結果元を残し、新しいフォルダーのコピーのプレハブをシーンに置きます元の Renderer のスロットをその場で新しいマテリアルに変えます
元のオブジェクトシーンの元は無効になりますそのまま使われます
元に戻すウィザードの Undo 1 回。作られたファイルは残ります変換を元に戻す(MingToon以前のマテリアルへ)
メッシュチャンネルのベイクしません変換の詳細設定で一緒にベイクします

ウィザードは変換ウィザードで、手動変換は下の手動変換で扱います。

変換が移すもの:

  • ベースの色とテクスチャ、HSVG、ノーマル、エミッション、オクルージョン、PBR、MatCap
  • 2nd・3rd のレイヤーとマスク
  • 反射設定、lilToonバックライト、顔専用データ
  • ステンシル、レンダーキュー、表示する面、サーフェスモードといった描画状態

ソースに実際のデータがあれば、PBR・エミッション・アウトライン・アルファマスクのモジュールも一緒にオンにします。 移せない機能は、損失レポートに lossy または unsupported として残ります。

ルックが同じになるわけではありません

2 つのシェーダーは計算式と機能の意味が異なります。 変換は出発点を作る道具であり、複製の道具ではありません。

いつ使いますか​

  • lilToon で作ったアバターを丸ごと移すとき。ウィザードを使います
  • シェーダーファイルがなくてピンク色になったアバターを復旧するとき
  • 一部のマテリアルだけ先に移して結果を比べてみるとき。手動変換を使います

30 秒で試す​

  1. Hierarchy でアバターの最上位オブジェクトを右クリックし、MingToon > Convert to MingToon... を押します。
  2. Inspector の上部のウィザードで次へを押し、見た目の段階でコピーを作成を押します。
  3. 完了画面に 変換した枠: N が出れば成功です。

N が 0 のとき、または変換できるものがないという案内が出たときは、変換されないスロットをご覧ください。

使い方​

変換ウィザードで​

  1. 上の方法でウィザードを開きます。ほかの方法は開き方にあります。
  2. メッシュの段階で顔と素肌のメッシュを入れます。ヘアと衣装だけを移すなら空のままにします。
  3. 見た目の段階でルックを選び、軽くしたければ**軽量 (Low)**をオンにします。
  4. 元の色を守るなら色調プリセットを選びません。最初の状態 色調を選択… が元の色をそのまま使う状態です。
  5. コピーを作成を押し、完了画面の変換結果の詳細で成功・除外・失敗・損失の項目を読みます。

画面ごとに何を選ぶかは変換ウィザードにあります。

手動変換​

ウィザードを使わずその場でマテリアルだけ変えたいときや、すでに変換したアバターにスロットをいくつか追加で移すときに使います。元の Renderer のスロットが新しいマテリアルに変わります。

  1. Inspector の Add Component で MingToon Manager をアバタールートに付けます。ウィザードが開いたらウィザードをスキップを押します。衣装だけを移すときもルートに置きます。GameObject > MingToon > Add MingToon Manager はコンポーネントを付けず、ウィザードを開きます。
  2. 開始タブで既存の対象を変換・復元を開きます。
  3. 1. 顔・スキンの対象を指定で、フェイスレンダラーとスキンレンダラーに顔と素肌のメッシュを入れ、指定したRendererに役割を付与を押します。
  4. 2. ルックを選択 → 変換で、ルックカードのルックを選びます。軽くしたければ**軽量 (Low)**をオンにします。
  5. 同じ場所の色調プリセットを選びます。この選択はエディターに記憶され、保存された値がなければ工場出荷のプリセットニュートラルが選ばれています。元の色を守るなら、自分で既存の値を使用に変えてください。
  6. 必要なら変換の詳細設定で、一緒にベイクするメッシュチャンネルを選びます。
  7. 子マテリアルをMingToonへ変換を押し、確認ウィンドウで進みます。
  8. 結果の成功・除外・失敗・損失の項目を読みます。

すでに MingToon のマテリアルにルックだけを書き直すときは、同じ場所のこの見た目を適用を使います。適用範囲で このアバターの全マテリアル と 選択したマテリアルのみ のどちらかを選び、確認ウィンドウを通して書き込みます。プリセットが持つ値は上書きされるので、Undo を準備してください。

変換前の lilToon アバターと変換後の MingToon アバターを並べた比較

順番は変換 → ルック → 色調です

元を変換し、ルックプリセットを適用し、色調プリセットを最後に書きます。 元の反射・バックライト・顔データはソース再適用の段階で保たれます。 エッジリムは元データではなく、選択したルックプリセットの値を維持します。 既存の値を使用は色調プリセットを適用せず、元の色を保ちます。 ウィザードでは色調プリセットを選ばない状態がこの動作です。

一部のマテリアルが失敗しても、残りは処理を続けます。 成功したマテリアルがあることを、全体の成功と読まないでください。 失敗したスロットは、元のマテリアルを付けたまま残ります。

0.1.12 で再変換するとき​

lilToon の新規変換では、トゥーンスペキュラの合成不透明度を以前の補正値の0.5倍にします。編集済み MingToon の値や PBR 環境反射の不透明度は自動変更しません。

更新後は元のマテリアルから新しいコピーを作り、以前の結果と比較してください。トゥーンスペキュラが強すぎたマテリアルは見た目が変わる場合があります。Factory ルック15個の廃止済みマスクチャンネル105項目を削除し、正常なルック値を保ったまま適用が拒否される問題も修正しました。カスタムプリセットの部分適用や自動移行ではありません。

Missing Shader マテリアルの復旧変換​

シェーダーファイルがなくてピンク色になったマテリアルも変換できます。 保存されたプロパティ名と値を読み、NiloToon・lilToon・Unity Standard 系を判別します。 判別の根拠は変換プレビューに表示されます。

この経路では、元のシェーダーの隠れた既定値とキーワードの意味をすべて活かすことはできません。 変換後、次の 4 つを自分で確認してください。

  1. サーフェスモードとアルファカットオフ
  2. 表示する面とレンダーキュー、ステンシル
  3. エミッション・PBR・アウトラインのモジュールがオンになっているか
  4. マスクのチャンネルと反転

変換後の確認​

変換前後のマテリアル Inspector を並べ、サーフェスモードとテクスチャを照合した画面

  • Renderer が新しい MingToon マテリアルを使い、元のアセットも残っているか
  • 不透明・カットアウト・半透明・透明の結果が元と同じか
  • レンダーキュー、表示する面、ステンシルが意図どおりか
  • テクスチャのタイリング・オフセット、チャンネル、反転が同じか
  • 必要なマテリアルで PBR・エミッション・アウトライン・アルファマスクがオンになったか
  • 顔と肌の役割、顔プロキシが合っているか

損失レポートの読み方は変換レポートの読み方にあります。

よく触る値​

インスペクターのラベル何が変わるか推奨の開始値上げると / 下げると
ルック(ベーシックトゥーン · ハードトゥーン · ソフトトゥーン)変換直後に入るルック全体ベーシックトゥーン同じ名前でも**軽量 (Low)**をオンにすると深度エフェクトがオフの軽いルックになります
軽量 (Low)深度エフェクトを切るかオフオンなら軽く、オフなら深度エフェクトのある High のルックです
色調プリセットルックの上に載せる色調ウィザードでは選ばない、手動変換では既存の値を使用別のプリセットを選ぶと、元の色の代わりにそのトーンが入ります
アウトライン平滑ノーマル (UV8)角張った部分の輪郭線のつながり。手動変換の変換の詳細設定にありますオンオフにすると角で線が割れます
使用中のUVチャンネルを上書きすでに使っている UV チャンネルを再利用するか。手動変換の変換の詳細設定にありますオフオンにすると他のデータを上書きしてルックが壊れることがあります

前の 3 行はウィザードと手動変換の両方にあり、後ろの 2 行は手動変換だけにあります。ウィザードはメッシュチャンネルをベイクしません。

よくある問題​

変換ボタンを押しても何も起きません​

読み取れるスロットがすべて変換の除外対象です。ウィザードでは 対応するマテリアルがありません。上で対象を選び直してください。 と出ます。一覧は変換されないスロットにあります。

顔が体とまったく同じようにシェーディングされます​

顔のスロットが Regular のまま残っています。ウィザードではメッシュの段階で顔のメッシュを入れるか、見た目の段階のマテリアル一覧でそのスロットを顔に変えてください。手動変換での指定方法は顔・肌の指定にあります。

ウィザードで作ったコピーを捨てて元に戻したいです​

シーンにコピーを置いたことと元を無効にしたことは、1 回の Undo でまとめて戻ります。戻したあと、<名前>_MingToon フォルダーは自分で削除してください。Undo はそのフォルダーのファイルを消しません。

元に戻したら、さっき直した値まで消えました​

手動変換の**変換を元に戻す(MingToon以前のマテリアルへ)**は 1 つの Undo 段階です。 現在のスロットだけを元に戻し、作られた変換マテリアルとメッシュのベイクは削除しません。

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