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MingToon Manager

このページはアバター 1 体を丸ごと扱う方のためのものです。 変換、役割の指定、メッシュのベイク、アップロード前の点検を 1 つのコンポーネントで行います。約 15 分かかります。

これは何ですか​

マテリアル 1 つずつではなく、アバター単位の作業をまとめたコンポーネントです。 アバターの最上位オブジェクトに付け、作業が終わってもそのまま置いておきます。

いつ使いますか​

  • アバターをはじめて MingToon へ移すとき
  • 衣装を着替えて Renderer の構成が変わったとき、そしてアップロード前の点検のとき

30 秒で試す​

  1. Hierarchy でアバターの最上位オブジェクトを選びます。
  2. GameObject > MingToon > Add MingToon Manager を押します。
  3. はじめにタブが開いているかを見ます。

最上段に MingToon 0スロット · 変換待ち N と出れば成功です。 変換待ちが 0 の場合はトラブルシューティングへ進んでください。

Manager を付ける前、Transform と Animator だけがあるアバタールートの Inspector

Manager を付けたあと、タブ 3 つとスロット数の行が見える Inspector

使い方​

スロット数の行​

はじめにタブの最上部に 1 行あります。 MingToon Nスロット · 変換待ち N の形式で、現在の構成を数えます。 前の数字はすでに MingToon のスロット、後ろの数字はまだ変換していないスロットです。 衣装を着替えて数が合わない場合は子レンダラーを再検索を押してください。

その下に 4 枚のカードが順番に続きます。 1. 顔・スキンの対象を指定 · 2. ルックを選択 → 変換 · 3. ライティング制御 · 任意 · 4. ビルド・アップロードの自動処理。

はじめにタブ — 変換​

lilToon のマテリアルがもっとも完全に移ります。Standard と URP Lit は、色・テクスチャ・ノーマル・エミッション・オクルージョンと描画状態だけが移ります。手順は lilToon マテリアル変換にあります。

変換されないスロット​

パーティクル・VFX、屈折・宝石、ファー・シェル、オーディオ連動は元のままにします。 フリップブック・スクロール・時間アニメーション、アウトライン専用・オーバーレイ・補助パスも同様です。

顔・肌の指定 — もっとも重要な段階​

1. 顔・スキンの対象を指定で、顔Rendererを直接指定と肌Rendererを直接指定を埋めます。 そのあと指定したRendererに役割を付与を押します。 スロットごとに Auto · Face · Skin · Regular のいずれかを固定できます。 服や髪が肌の Renderer に混ざっている場合は、そのスロットを Regular に戻してください。

Auto は名前から推測しません

Auto は元のマテリアルが自分で持っている顔フラグだけを読みます。 フラグのないシェーダーから変換すると、すべて Regular のまま残ります。

変換時のルックプリセット​

2. ルックを選択 → 変換で、ルックを先に、色調をあとに選びます。 ルックの一覧はベーシックトゥーン High · ハードトゥーン High · ソフトトゥーン Highと、それぞれの Low です。 High は深度エフェクトをオンにする基準ルック、Low は深度エフェクトをオフにした軽いほうです。 ルックを適用しないなら適用しないを、元の色を守るなら既存の値を使用を選びます。 既存の値を使用でもルックは適用され、元と完全に同じにはなりません。

対象範囲とマテリアルの選択​

  • 対象範囲 · 非アクティブな子を含める — どこまでをこのアバターと見なすかを決めます。
  • 子レンダラーを再検索 — 衣装を着替えたあとに押します。
  • すべてのMingToonマテリアルを選択 · 顔マテリアルのみ選択 — 複数マテリアルを一度にへ引き渡します。

エディターのランタイムプレビューはスクリプトが残る環境でのみ動作するので、VRChat での見た目として期待しないでください。

外観・ベイクタブ​

必要なメッシュチャンネルを選び、ベイクまたは再ベイクします。 すでに埋まっているチャンネルは、使用中のUVチャンネルを上書きをオンにしない限り拒否されます。 顔のノーマルは編集中は Live で計算し、VRChat アップロード用のコピーにだけ焼きます。 プロキシの調整が反映されない場合はベイク顔ノーマルを解除を実行してください。チャンネルの説明はメッシュ UV ベイクにあります。 変換は Renderer・Mesh・マテリアルの変更をジャーナルに記録し、途中で中断しても復旧します。 **変換を元に戻す(MingToon以前のマテリアルへ)**は現在のスロットだけを元に戻します。 1 つの Undo 段階なので、直前に手で直した内容まで一緒に消えることがあります。

最適化タブとアップロード​

ほとんどの場合、このタブは飛ばしても構いません。自動最適化がアップロード時にかかります。 **テクスチャ解像度の上限(アップロード時)**は、この Unity エディターのすべてのプロジェクトに適用されます。 Quest(Android) ビルドには対応していません。アウトライン・半透明・深度エフェクトがすべて外れます。

VRChat アップロードの準備​

Manager は VRChat の Expressions メニュー・パラメーター・FX をインストールしません。 表情メニューで明るさと色を扱うには Ming Light Controller をご覧ください。

  1. 子レンダラーを再検索で現在の Renderer の範囲を更新します。
  2. StudioRaming > MingToon > Validate Project を実行し、エラーを解決します。
  3. 最上段の 変換待ち スロットが 0 かを確認します。
  4. VRChat SDK Builder でアップロードします。
  5. アップロード後、自分の画面・ミラー・Photo Camera をそれぞれ確認します。

Manager を削除すると、キャッシュされた Renderer の一覧が消え、アップロード最適化が範囲を失います。

書き出し · 検証​

アップロード準備の点検​

アップロード前の点検は StudioRaming > MingToon > Validate Project で行います。 シェーダーモデル、Unity のバージョン、URP のレンダラー機能といったプロジェクト条件を、コードと一緒に報告します。 コードごとの意味は Validate Project コードにあります。 アバター単位の状態は、最上段のスロット数と最後の変換結果で確認してください。 build clone に MingToon のランタイムコンポーネントが残っていないかは、自分で確認する必要があります。

よく触る値​

インスペクターのラベル何が変わるか推奨の開始値上げると / 下げると
非アクティブな子を含めるオフにしてある衣装・表情メッシュを範囲に入れるかオンオフにすると、そのスロットが最適化とベイクから外れます
アウトライン平滑ノーマル (UV8)角張った部分で輪郭線が途切れないようにオンオフにすると角で線が割れます
使用中のUVチャンネルを上書きすでに使っている UV チャンネルを再利用するかオフオンにすると他のデータを上書きしてルックが壊れます
アニメーション可能パスを保持(安全)アニメーションが触る値を残すかオンオフにすると FX でオンにしていた効果が消えることがあります

よくある問題​

変換したのに顔の影が体と同じです​

顔のスロットが Regular のまま残っています。上の役割の指定をやり直してください。

衣装を変えたら新しい服だけ最適化がかかりません​

子レンダラーを再検索を押してください。キャッシュが古い Renderer の一覧を持っています。

もっと詳しく​

lilToon マテリアル変換 · ビルド時の自動最適化 · メッシュ UV ベイク · VRChat 互換性ルール