メインコンテンツまでスキップ

MingToon Manager

アバターのマテリアル選択、ルック、メッシュ準備、アップロード設定をまとめるコンポーネントです。 変換後もアバタールートに残します。初回はセットアップウィザードから始めてください。

30 秒で試す​

  1. Hierarchyでアバタールートを選びます。
  2. GameObject > MingToon > Add MingToon Managerを選ぶとウィザードが開きます。
  3. 案内に従って元を残し、MingToonのコピーを作成します。
  4. コピーのルートで開始タブと枠数を確認します。

開始タブと状態​

タブは開始・見た目・軽量化です。 その下のマテリアル選択ボタンですべて・顔・肌・顔・肌・共通・顔以外を選びます。 対象を選び、マテリアルのインスペクターでまとめて編集できます。

更新行には通知設定、パッチノート、確認・更新への操作があります。 開始カードの MingToon の枠 N · 変換できる枠 Nは現在の対象の枠数です。 変換できる枠は対応する元の枠であり、MingToon以外の全マテリアル数ではありません。

MingToonの枠があれば現在の負荷が表示されます。設定に基づく推定値で、GPU使用率や実測FPSではありません。 変更後の再計算には少し時間がかかることがあります。

カードの下にゲーム内で照明を調整・アップロードの準備・既存の対象を変換・復元があります。 変換済みアバターに追加した衣装や小物は、追加対象カードから変換できます。 衣装構成を変えたらレンダラーを再検索します。

開始 — 変換と復元​

初回はコピーを作成からウィザードを開きます。 既存対象は既存の対象を変換・復元を開いて操作します。 手順と変換の制限はlilToonマテリアル変換を参照してください。

変換されない枠​

パーティクル・VFX、屈折・宝石、ファー・シェル、音声反応、特殊な補助パスなどは元のまま残る場合があります。 結果とスキップ理由を確認してください。変換できる枠が0でも全マテリアルがMingToonとは限りません。

顔・肌の指定​

フェイスレンダラーとスキンレンダラーを指定し、役割を反映します。 シーン選択から追加で選択したRendererを追加できます。 枠ごとの役割は Auto・Face・Skin・Regularです。 肌のRendererに服や髪が混ざっている場合、その枠はRegularにします。

Autoは名前から顔を推測しません。元のマテリアルに顔フラグがなければ手動で役割を指定します。

変換時のルックプリセット​

ルックプリセットの一覧から工場プリセットと保存したルックを選びます。 Lowプリセットも同じ一覧の別項目です。希望する項目を選んで適用します。 色はルックの後で選びます。既存の値を使用は保護対象の元の色・影の値を保ちながら選んだルックを適用します。 元とピクセル単位で同一になるという意味ではありません。

対象・ツール​

タブの下の対象・ツールで範囲、Renderer一覧、役割指定などの共通操作を確認します。 非アクティブな子を含めるで無効な衣装も対象になります。 衣装を交換したら再検索し、枠と役割を確認してください。

見た目 — ルックとメッシュ準備​

ルックカードでプリセットを適用し、マテリアルの詳細で個別に調整します。 輪郭・顔・高さの準備を開くとチャンネルの準備や再ベイクができます。 使用中のUVは使用中のUVチャンネルを上書きをオンにしない限り保護されます。

編集中はプロキシで顔の法線を調整し、アップロード用コピーにベイクします。 古いベイクで反映されない場合はベイク済み顔法線を解除を確認します。 チャンネルと競合の規則はメッシュUVベイクを参照してください。

変換の取り消しと復元は記録された対象に適用されます。 操作前に現在の枠と最後の変換結果を確認します。

軽量化 — 最適化とアップロード​

アップロード時の自動処理、テクスチャ、アニメーション保持を確認するタブです。 範囲と復元はビルド時の自動最適化を参照してください。 解像度上限はこのUnityエディターのプロジェクト間で共有される設定です。適用範囲を確認します。 Quest(Android)は現在非対応です。

VRChatアップロードの準備​

Managerは表情メニュー・パラメーター・FXを直接インストールしません。 ゲーム内の調整は別のMing Light Controller連携で準備します。

  1. Rendererを再検索し、現在の対象範囲を確認します。
  2. 役割、最後の変換結果、スキップしたマテリアルを確認します。
  3. プロジェクト検証とSDK Builderの警告を確認してアップロードします。
  4. クライアントの通常画面・ミラー・Photo Cameraを個別に確認します。

書き出し・検証​

アップロード準備の確認​

StudioRaming > MingToon > Validate Projectでプロジェクト条件を確認します。 検証コードはプロジェクトの確認であり、アバターの見た目・アニメーション・クライアント受け入れを代替しません。 枠数、変換結果、build cloneのコンポーネント整理も個別に確認してください。

よくある問題​

顔が体と同じ陰影なら、Faceの役割と顔マテリアルの設定を確認します。 新しい服が対象外ならRendererを再検索し、追加対象カードを確認します。 Managerを削除するとキャッシュされた範囲が失われるため、アップロード前に対象を再準備します。

lilToonマテリアル変換 · セットアップウィザード · 複数マテリアル編集 · 自動最適化