トラブルシューティング
症状をそのまま探してください。原因はほとんどの場合 1 つです。上位の値が 0 かオフだと、下位の値はすべて無視されます。
インストール · 変換 · 変換ウィザード · 影 · デプスエフェクト · アウトライン · 顔 · VRChat · WARUDO · 性能 · ベイクと復元
どの値も効かない
上から順に確認してください。
- 全エフェクトをオンにします。オフだとすべてのセクションが非アクティブです。
- 該当セクションのマスタートグルをオンにします。オフだと
クイック設定に(モジュールOFF)が付きます。 - 下の表で、その機能の上位の値を上げます。
| 見えないもの | まず確認する上位の値 |
|---|---|
| ベースのティント | ティント合成強度 |
| 表面全体が透明すぎる、または不透明すぎる | ベースマップ全体の不透明度 |
| デプスリムライト · デプスシャドウ | 全体幅、次に各モジュールの強度 |
| PBR のハイライトと環境反射 | スペキュラー強度 |
| 追加のテクスチャレイヤー | サーフェススタックレイヤー数 |
| ノーマルマップのレイヤー | ノーマルレイヤー数 |
| MatCap のレイヤー | MatCapレイヤー数 |
| 影の境界の帯 | 境界の幅、次に境界の強度 |
| シャドウパターン | パターン強度 |
| 顔のノーマル補正 | プロキシノーマル強度 |
| 顔領域マスク | マスク強度。0 だとマテリアル全体を顔と見なします |
| PBR パックマスクのチャンネル設定 | パックマスクを使用 |
| キャストシャドウの明るさと合成 | 受信強度 |
| アルファマスク | サーフェスモードが不透明 (2000) だと、オンにしても見えません |
インストール
マテリアルがピンク色(マゼンタ)に見えます
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| レンダーパイプラインの不一致 | 合うバックエンドのシェーダーに差し替えます |
| シェーダーモデル 4.5 に未達 | StudioRaming > MingToon > Validate Project を実行。PC のみ対応です |
| URP のバージョンが範囲外 | Unity 2021.3 + URP 12.x に合わせます |
SubShader が丸ごと脱落するため、ログは静かなままです。ピンク色が唯一の手がかりです。
Validate Project が Unity のバージョンを指摘します
| コード | いつ出るか | 意味 |
|---|---|---|
MING-ENV-UNITY-VERSION (エラー) | エディターが 2021.3 でも 2022.3 でもないとき | 対応していないストリームです |
MING-VRC-UNITY-VERSION (警告) | VRC SDK があるのに 2022.3 ではないとき | このプロジェクトにはアバターのアップロード対応がありません |
MING-ENV-BUILD-TARGET (エラー) | ビルドターゲットがシェーダーモデル 4.5 を満たせないとき | Android・Quest・iOS・WebGL です。Windows に戻してください |
2022.3.22f1 は正式対応のバージョンなので、何も指摘されません。 → Validate Project コード
インストールや更新の直後に進行バーが出て、エディターが重いです
MingToon がシェーダーバリアントを事前にコンパイルしている最中です。エラーではありません。 → 最初のコンパイルが終わるまで待ちます
| 症状 | 意味と対処 |
|---|---|
| 進行バー MingToonウォームアップ が出ている | 終わるまで待ちます。数字が満ちてバーが消えれば完了です |
| Cancel を押したのにコンパイルが続く | バーだけが閉じます。コンパイルは Unity の Progress の項目に移って続き、進行と中止はエディター右下のステータスバーで見ます。そこで中止しても、それまでに終えた分は記録に残ります |
| 中止したあと、マテリアルをはじめて描画するときにエディターが一瞬止まる | 残りのバリアントは、そのシェーダーをはじめて描画する瞬間に Unity がコンパイルします |
| コンパイルがまた始まった | シェーダーソース、Unity のバージョン、グラフィックス API のどれかが変わったか、プロジェクトの Library フォルダーを削除しました。記録は Library/StudioRaming/MingToon.warmup にあります |
| VCC 更新後に進行バーが出ない | 有効な marker・パスキャッシュがあれば要求を省きます。VPM はバックグラウンドの Progress として予約するためステータスバーも確認してください。未準備の組み合わせは初回描画時にコンパイルされます。公開パッケージの導入・更新の受け入れ検証は別です |
インストーラーのウィンドウに「インストールを中断しました。記録された状態の確認が必要です: …」と「置き換えるファイルを削除できません」が出ます
インストール自体は完了していますが、インストール記録ファイルを書き直す瞬間にウイルス対策ソフトなどの別のプログラムがそのファイルを一時的に開いていると、このメッセージが出ることがあります。インストーラーのウィンドウの Recheck installed package を一度押してください。文言が「The exact MingToon VPM package and migration journal were verified after reload.」に変われば、正常にインストールされています。同じメッセージが続く場合は、再度インポートせず、エラー画面のスクリーンショットを添えてお問い合わせください。
0.1.11から更新を開始するときにファイル置換エラーが出ます
0.1.11から更新を開始するときに「置き換えるファイルを削除できません」と表示された場合は、インストール状態を確認を押したあと、アップデートを確認で再取得し、インストールを再試行してください。同じエラーが続く場合はインストールを繰り返さず、プロジェクトをバックアップしてからエラー画面のスクリーンショットを添えてお問い合わせください。この旧バージョンで時折発生するエラーは、新しいバージョンの公開だけで解消されるとは保証できません。
上記のボタン操作は0.1.11の更新ウィンドウが対象です。
更新ウィンドウのボタンが1つだけです
現在のウィンドウは開くと最新情報を取得し、アップデート 1つで導入・失敗後の状態確認・再取得を処理します。低いバージョンを新しい更新として案内しません。バックアップ後、元のマテリアルから新しいコピーを変換して以前の結果と比較してください。→ インストール・更新
レンダーパイプラインを変えたらマテリアルが全部壊れました
切り替えダイアログで、プロジェクトの MingToon マテリアルを合うバックエンドへ一括で切り替えます。ダイアログを逃しても、マテリアルインスペクターの警告から再実行できます。
| 切り替えが止まる理由 | 対処 |
|---|---|
| マテリアルが他のアセットに含まれている | サブアセットから抽出 |
| マテリアルが読み取り専用パッケージ内にある | パッケージ外へコピー |
| マテリアルが読み取り専用、またはチェックアウトされていない | 読み取り専用の解除、またはチェックアウト |
閉じているシーンと AssetBundle のマテリアルは検査できません。別途開いて切り替えてください。
変換
Factory ルックで互換性のないプロパティが表示されます
0.1.12 は Factory ルック15個から廃止済みマスクチャンネル105項目を削除し、適用が拒否される問題を修正しました。現在のバージョンと導入済みプリセットが同じパッケージか確認してください。カスタムプリセットの未知のプロパティを無視して部分適用する機能ではありません。
変換後にルックが元と違います
変換ログの lossy と unsupported の項目をまず読んでください。そのあと、マスクのチャンネルと反転、テクスチャの Tiling・Offset を比べます。AO、サーフェスモード、顔マテリアルの判定も元と合っているかを見ます。 → 変換レポートの読み方
変換ウィザードで作った場合は、完了画面の変換結果の詳細に同じレポートがあります。コピーは元とは別なので、元のマテリアルと並べて比べられます。
変換やベイクが失敗します
| メッセージ | 対処 |
|---|---|
| 変換できるマテリアルスロットがありません | MingToon マネージャーの位置を確認し、子レンダラーを再検索 |
| MingToon の元シェーダーが見つかりません | インストールが不完全です。パッケージを再インポート |
| 生成したシェーダーをインポートできません | プロジェクトフォルダーの書き込み権限を確認して再試行 |
| 生成されたシェーダーにコンパイルエラーがあります | MingToon のインクルードフォルダーが元のパスにあるかを確認 |
| MingToon マネージャーが複数選択されています | 一度に 1 つだけ選択 |
変換ウィザード
ウィザードは元を変更せずにコピーを作ります。画面の順番と段階ごとの説明は変換ウィザードにあります。
ウィザードが開きません
| 状況 | 対処 |
|---|---|
| Play モード中 | Play を終えてからもう一度開きます。Play 中はウィザードが開かず、コピーも作りません |
Inspector の Add Component で MingToon Manager を付けたのに開かない | その経路で自動的に開くのは、Manager を新しく付けた直後だけです。シーンやプレハブを開いたときにすでにあった Manager や、Undo・Redo で戻った Manager では開きません。Hierarchy で右クリックして MingToon > Convert to MingToon... を押してください |
この対象のウィザードはすでに開いています。 | その対象のウィザードを先に完了するか閉じます |
| Missing Script のあるプレハブを Project ウィンドウで選んだ | ウィザードは Inspector のインポーターのヘッダーの下に現れます |
赤い案内が出ました
画面に出た文をそのまま、失敗したときの表から探してください。どの場合でも元はそのままです。コピーのプレハブを保存する前に失敗した場合は、今回作った新しいフォルダーだけを削除します。
完了したのに 変換した枠: 0 です
何も変換されていません。ウィザードをもう一度開き、最初の画面の変換するオブジェクトを確認してください。変換する枠: N の N が 0 なら、対象が違っています。
顔が顔らしく描かれません
ウィザードは名前から顔を推測しません。顔のメッシュを空のままにすると、元のマテリアル自身が持つ顔フラグだけを読み、残りは Regular のままです。見た目の段階の変換するマテリアルの一覧で、そのスロットを顔に変えて、コピーを作り直してください。すでに作ったコピーは、Manager の開始タブの既存の対象を変換・復元セクションの 1. 顔・スキンの対象を指定 の中にある役割の判定を確認・修正で役割を変えられます。
コピーがピンク色(マゼンタ)です
レンダーパイプラインの不一致や、シェーダーモデル 4.5 に届かないことが原因の場合が多いです。インストールの「マテリアルがピンク色(マゼンタ)に見えます」の表を確認してください。
Undo をしたのにフォルダーとファイルが残っています
正常です。コピーをシーンに置くことと元を無効にすることだけが、1 回の Undo でまとめて戻ります。作られた <名前>_MingToon フォルダー、プレハブ、マテリアルのファイルは Undo では消えないので、使わなければ自分で削除してください。
照明メニュー(MLC)がコピーに入りません
Ming Light Controller がインストールされているときだけ、この段階が出ます。アバターのパラメーター使用量を読めない場合や、いちばん小さいメニューも残りの容量に入らない場合は入れません。案内の文と対処は MLC の段階にあります。
影
影が重なる場所だけ真っ黒です
シャドウカラーセクションの統合シャドウを使用をオンにしてください。フォーム・キャスト・デプスの影が 1 色にまとまります。 → ライティングとシャドウ
オンにしたあと個別の影の色が効かなくなるのは正常です。値は残っているので、オフにすれば戻ります。
キャストシャドウがまだらです
| 場所 | 対処 |
|---|---|
| 服のしわと体全般 | セルフキャストシャドウ抑制をオンにし、セルフシャドウ・キャスターバイアスを 0.01 から 0.03 の間に |
| 境界が階段状に角張る | 投影フェザーを使用をオンにし、投影フェザー半径・投影フェザー強度を調整 |
| 全体的にちらつく | 光源の shadow map 解像度、bias、cascade の順に確認 |
| 逆光で体の上にキャラクターの形が重なる | 逆光シルエット抑制をオンにします |
解像度の低い shadow map にそもそもなかったディテールは、柔らかくしても戻りません。
シャドウパターンがまったく出ません
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| パターン形状タイルを使用はオンなのにタイルのスロットが空 | 空のスロットは白として読まれ、白はどんな濃度でも越えられません。同梱タイルを使ってください |
| パターン強度が 0 | 上げます |
| 適用対象が合っていない | パターン適用対象を確認 |
| 点がトーンに反応せず、大きさが一定 | 二値化された点の絵を入れています。タイルはしきい値マップである必要があります |
暗いワールドでキャラクターが黒く潰れます
ベースカラー保持、最終最小明るさ、間接光の持ち上げ、キャスト間接光補正を順に上げてください。明るいワールドで白く飛ぶ場合は最終最大明るさを下げます。
デプスエフェクト
デプスリムライトやデプスシャドウが見えません
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| 全エフェクトまたは深度エフェクトがオフ | インスペクターがオンにするボタンを表示します |
| 全体幅が 0 | 上げます |
| 各モジュールの強度が 0 | 上げます |
| サーフェスモードが透明 (3000) | 半透明 (2499) に変えます |
| カメラ深度への記録がオフ | オンにします |
| VRChat の通常画面 | アバターからは強制できません → VRChat |
| URP | Renderer Feature のインストールと Depth Texture の有効化 |
| WARUDO | Depth Bridge のインストール → Warudo |
インスペクターに深度テクスチャが用意されていないという案内が出た場合は、その案内どおりに進めてください。SSAO 半径を上げても広がらない場合は、上限に達しています。範囲は 0.001 から 0.05m です。
インナーアウトラインだけ消えました
Inner Depth Edgeを使用は インナーアウトライン セクションにあります。このセクションは スクリーン空間エフェクト グループの中にあります。
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| インナーアウトラインに適用がオンで、頂点カラーが黒い | トグルをオフにするか、圧力ソースを変えます |
| サーフェスモードが透明 (3000) | 半透明 (2499) に変えます |
| カメラ深度がない | 上の項目を参照 |
ノーマルアウトラインは深度がなくても描かれます。ノーマルアウトラインだけ見えるなら、深度の問題です。
髪が頬を突き抜けて見えます
サーフェスモードを半透明 (2499) に変えてください。このモードはアルファ合成を使いながら深度も記録します。
透明深度プリパスは透明 (3000) 専用です。半透明 (2499) でオンにしても何も変わりません。
アウトライン
ノーマルアウトラインが丸ごと消えました
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| 頂点カラーが黒いのに圧力ソースが VertexRed | 圧力ソースを変えるか、頂点カラーを確認 |
| 圧力コントラストが 0 | 圧力が完全に無視されます。上げてください |
| カラーマスクが 0 | 15 に戻します |
| アウトラインマスターがオフ | オンにします。インナーアウトラインもこのゲートを使います |
アウトラインが角張った部分で途切れます
ノーマルソースが VertexColorTS または UV8TS なのに、スムージングした輪郭線ノーマルをベイクしていないメッシュです。MeshNormal に変えてください。 → アウトライン平滑ノーマル UV8
シーンビューでアウトラインの太さを塗れません
インスペクターが理由を文章で知らせます。メッセージごとの対処はシーンビューで直接塗るにあります。
塗ったら結果がおかしくなりました
圧力ソースが Vertex Red でノーマルソースが VertexColorTS だと、同じチャンネルを上書きします。圧力ソースを Vertex Alpha に変えるか、アウトラインのノーマルを UV8 へ移してください。
他のオブジェクトまで一緒に変わった場合は、複数の Renderer が同じメッシュアセットを共有しています。メッシュを複製してその Renderer にだけ割り当ててから、塗り直してください。
顔
顔マスクを塗ったのに効きません
マスク強度が 0 だと、マスクを無視してマテリアル全体を顔と見なします。0 より大きく上げてください。マスクはテクスチャ、頂点ペイント、プロキシ、マテリアル全体の順に優先されます。 → フェイスシェーディング
顔に影が 1 つも出ません
深度の可用性が Force Off だと、デプスシャドウは決して描かれません。顔用の自動補正は、顔から投影影を外しています。Face マテリアルの深度オフ時は投影影をオンにすると、深度がないときに投影影へ戻ります。
VRChat
アップロードしたのに最適化がかかっていないようです
- Unity のバージョンが 2022.3.22f1 かを確認します。2021.3 では VRChat のフックがコンパイルされません。
- Console に
[MingToon] VRChat build hook compiled and registered.があるかを見ます。 - MingToon Manager の開始タブのアップロードの準備セクションで、
ビルド・アップロード時に自動最適化(全体共通): オンの行を見ます。オフなら 軽量化タブで変更 を押し、軽量化タブでオンにします。 - プロジェクトフォルダーの隣の
StudioRaming/MingToonOptimizeReport.txtを開きます。
自分の画面では見えるのに、他人にはデプスエフェクトが見えません
既定値がそうなっています。深度エフェクトは本人とフレンドにだけ見えます。Manager の開始タブのアップロードの準備セクションにあるフレンド以外にも深度エフェクトを表示をオンにすると、全員に見えます。ただし相手側の負荷が増えます。このトグルは、VRChat SDK があり Unity 2022.3 のプロジェクトにだけ出ます。
ミラーで出ないのも意図した動作です。ミラーが他人のシルエットを影として使わないように遮断しています。 → 深度エフェクトがどこまで保証されるか
WARUDO
WARUDO でデプスエフェクトが全部出ません
Depth Bridge がインストールされていません。Playground のパスと .cs 拡張子、installed ログを確認してください。 → WARUDO Depth Bridge
メイン画面だけ正常で Spout・NDI の出力が異なる場合は、そのカメラの depth enabled for camera= ログを確認してください。ログがなければ、処理されていないカメラです。
性能
作業中にインスペクターが重いです
正常です。編集用のシェーダーは、すべての機能と最大レイヤー数を一度にコンパイルして保持します。そのおかげで、機能をオンにするたびにコンパイルを待たずに済みます。その代わり、Unity エディター内では同じマテリアルがビルド結果の約2倍の GPU 時間を使います(実測)。エディターのフレームレートやプロファイラーの数値でアバターの重さを判断しないでください。軽量化はビルドするときにだけ適用されます。
アバターが重すぎると言われます
深度エフェクトをすべてオフにすると、深度ライトもビルドから自動で外れます。これがもっとも軽い経路です。 → VRChat 深度ライト
ベイクと復元
baked マテリアルの復元ボタンが非アクティブです
ベイクの Manifest が残っているかを確認してください。元の編集用マテリアルの GUID も生きている必要があります。ベイク以降、Renderer の階層とマテリアルスロットがそのままかも見ます。 → 手動 Bake と復元
ベイクのあとにオンにした機能が動きません
ベイク時点でオフで、保存対象として検出されなかった機能はコードから削除されます。あとからスクリプトでオンにする値は、**ベイク除外(実行時変更)**として印を付けてください。
それでも解決しない場合
公式 Discord サーバーのバグ報告チャンネルに、次の内容を一緒に残してください。
- Unity のバージョンと対象プラットフォーム (VRChat PC / WARUDO / 一般 Unity)
- レンダーパイプライン (BRP / URP 12.x)
- MingToon のバージョン
- Console ログの全文
- 再現手順