トラブルシューティング
症状をそのまま探してください。原因はほとんどの場合 1 つです。上位の値が 0 かオフだと、下位の値はすべて無視されます。
インストール · 変換 · 影 · デプスエフェクト · アウトライン · 顔 · VRChat · WARUDO · 性能 · ベイクと復元
どの値も効かない
上から順に確認してください。
- 全エフェクトをオンにします。オフだとすべてのセクションが非アクティブです。
- 該当セクションのマスタートグルをオンにします。オフだと
クイック設定に(モジュールOFF)が付きます。 - 下の表で、その機能の上位の値を上げます。
| 見えないもの | まず確認する上位の値 |
|---|---|
| ベースのティント | ティント合成強度 |
| 表面全体が透明すぎる、または不透明すぎる | ベースマップ全体の不透明度 |
| デプスリムライト · デプスシャドウ | 全体幅、次に各モジュールの強度 |
| PBR のハイライトと環境反射 | スペキュラー強度 |
| 追加のテクスチャレイヤー | サーフェススタックレイヤー数 |
| ノーマルマップのレイヤー | ノーマルレイヤー数 |
| MatCap のレイヤー | MatCapレイヤー数 |
| 影の境界の帯 | 境界の幅、次に境界の強度 |
| シャドウパターン | パターン強度 |
| 顔のノーマル補正 | プロキシノーマル強度 |
| 顔領域マスク | マスク強度。0 だとマテリアル全体を顔と見なします |
| PBR パックマスクのチャンネル設定 | パックマスクを使用 |
| キャストシャドウの明るさと合成 | 受信強度 |
| アルファマスク | サーフェスモードが不透明 (2000) だと、オンにしても見えません |
インストール
マテリアルがピンク色(マゼンタ)に見えます
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| レンダーパイプラインの不一致 | 合うバックエンドのシェーダーに差し替えます |
| シェーダーモデル 4.5 に未達 | StudioRaming > MingToon > Validate Project を実行。PC のみ対応です |
| URP のバージョンが範囲外 | Unity 2021.3 + URP 12.x に合わせます |
SubShader が丸ごと脱落するため、ログは静かなままです。ピンク色が唯一の手がかりです。
Validate Project が Unity のバージョンを指摘します
| コード | いつ出るか | 意味 |
|---|---|---|
MING-ENV-UNITY-VERSION (エラー) | エディターが 2021.3 でも 2022.3 でもないとき | 対応していないストリームです |
MING-VRC-UNITY-VERSION (警告) | VRC SDK があるのに 2022.3 ではないとき | このプロジェクトにはアバターのアップロード対応がありません |
MING-ENV-BUILD-TARGET (エラー) | ビルドターゲットがシェーダーモデル 4.5 を満たせないとき | Android・Quest・iOS・WebGL です。Windows に戻してください |
2022.3.22f1 は正式対応のバージョンなので、何も指摘されません。 → Validate Project コード
レンダーパイプラインを変えたらマテリアルが全部壊れました
切り替えダイアログで、プロジェクトの MingToon マテリアルを合うバックエンドへ一括で切り替えます。ダイアログを逃しても、マテリアルインスペクターの警告から再実行できます。
| 切り替えが止まる理由 | 対処 |
|---|---|
| マテリアルが他のアセットに含まれている | サブアセットから抽出 |
| マテリアルが読み取り専用パッケージ内にある | パッケージ外へコピー |
| マテリアルが読み取り専用、またはチェックアウトされていない | 読み取り専用の解除、またはチェックアウト |
閉じているシーンと AssetBundle のマテリアルは検査できません。別途開いて切り替えてください。
変換
変換後にルックが元と違います
変換ログの lossy と unsupported の項目をまず読んでください。そのあと、マスクのチャンネルと反転、テクスチャの Tiling・Offset を比べます。AO、サーフェスモード、顔マテリアルの判定も元と合っているかを見ます。 → 変換レポートの読み方
変換やベイクが失敗します
| メッセージ | 対処 |
|---|---|
| 変換できるマテリアルスロットがありません | MingToon マネージャーの位置を確認し、子レンダラーを再検索 |
| MingToon の元シェーダーが見つかりません | インストールが不完全です。パッケージを再インポート |
| 生成したシェーダーをインポートできません | プロジェクトフォルダーの書き込み権限を確認して再試行 |
| 生成されたシェーダーにコンパイルエラーがあります | MingToon のインクルードフォルダーが元のパスにあるかを確認 |
| MingToon マネージャーが複数選択されています | 一度に 1 つだけ選択 |
影
影が重なる場所だけ真っ黒です
シャドウカラーセクションの統合シャドウを使用をオンにしてください。フォーム・キャスト・デプスの影が 1 色にまとまります。 → ライティングとシャドウ
オンにしたあと個別の影の色が効かなくなるのは正常です。値は残っているので、オフにすれば戻ります。
キャストシャドウがまだらです
| 場所 | 対処 |
|---|---|
| 服のしわと体全般 | セルフキャストシャドウ抑制をオンにし、セルフシャドウ・キャスターバイアスを 0.01 から 0.03 の間に |
| 境界が階段状に角張る | 投影フェザーを使用をオンにし、投影フェザー半径・投影フェザー強度を調整 |
| 全体的にちらつく | 光源の shadow map 解像度、bias、cascade の順に確認 |
| 逆光で体の上にキャラクターの形が重なる | 逆光シルエット抑制をオンにします |
解像度の低い shadow map にそもそもなかったディテールは、柔らかくしても戻りません。
シャドウパターンがまったく出ません
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| パターン形状タイルを使用はオンなのにタイルのスロットが空 | 空のスロットは白として読まれ、白はどんな濃度でも越えられません。同梱タイルを使ってください |
| パターン強度が 0 | 上げます |
| 適用対象が合っていない | パターン適用対象を確認 |
| 点がトーンに反応せず、大きさが一定 | 二値化された点の絵を入れています。タイルはしきい値マップである必要があります |
暗いワールドでキャラクターが黒く潰れます
ベースカラー保持、最終最小明るさ、間接光の持ち上げ、キャスト間接光補正を順に上げてください。明るいワールドで白く飛ぶ場合は最終最大明るさを下げます。
デプスエフェクト
デプスリムライトやデプスシャドウが見えません
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| 全エフェクトまたは深度エフェクトがオフ | インスペクターがオンにするボタンを表示します |
| 全体幅が 0 | 上げます |
| 各モジュールの強度が 0 | 上げます |
| サーフェスモードが透明 (3000) | 半透明 (2499) に変えます |
| カメラ深度への記録がオフ | オンにします |
| VRChat の通常画面 | アバターからは強制できません → VRChat |
| URP | Renderer Feature のインストールと Depth Texture の有効化 |
| WARUDO | Depth Bridge のインストール → Warudo |
インスペクターに深度テクスチャが用意されていないという案内が出た場合は、その案内どおりに進めてください。SSAO 半径を上げても広がらない場合は、上限に達しています。範囲は 0.001 から 0.05m です。
インナーアウトラインだけ消えました
Inner Depth Edgeを使用は インナーアウトライン セクションにあります。このセクションは スクリーン空間エフェクト グループの中にあります。
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| インナーアウトラインに適用がオンで、頂点カラーが黒い | トグルをオフにするか、圧力ソースを変えます |
| サーフェスモードが透明 (3000) | 半透明 (2499) に変えます |
| カメラ深度がない | 上の項目を参照 |
ノーマルアウトラインは深度がなくても描かれます。ノーマルアウトラインだけ見えるなら、深度の問題です。
髪が頬を突き抜けて見えます
サーフェスモードを半透明 (2499) に変えてください。このモードはアルファ合成を使いながら深度も記録します。
透明深度プリパスは透明 (3000) 専用です。半透明 (2499) でオンにしても何も変わりません。
アウトライン
ノーマルアウトラインが丸ごと消えました
| 原因 | 対処 |
|---|---|
| 頂点カラーが黒いのに圧力ソースが VertexRed | 圧力ソースを変えるか、頂点カラーを確認 |
| 圧力コントラストが 0 | 圧力が完全に無視されます。上げてください |
| カラーマスクが 0 | 15 に戻します |
| アウトラインマスターがオフ | オンにします。インナーアウトラインもこのゲートを使います |
アウトラインが角張った部分で途切れます
ノーマルソースが VertexColorTS または UV8TS なのに、スムージングした輪郭線ノーマルをベイクしていないメッシュです。MeshNormal に変えてください。 → アウトライン平滑ノーマル UV8
シーンビューでアウトラインの太さを塗れません
インスペクターが理由を文章で知らせます。メッセージごとの対処はシーンビューで直接塗るにあります。
塗ったら結果がおかしくなりました
圧力ソースが Vertex Red でノーマルソースが VertexColorTS だと、同じチャンネルを上書きします。圧力ソースを Vertex Alpha に変えるか、アウトラインのノーマルを UV8 へ移してください。
他のオブジェクトまで一緒に変わった場合は、複数の Renderer が同じメッシュアセットを共有しています。メッシュを複製してその Renderer にだけ割り当ててから、塗り直してください。
顔
顔マスクを塗ったのに効きません
マスク強度が 0 だと、マスクを無視してマテリアル全体を顔と見なします。0 より大きく上げてください。マスクはテクスチャ、頂点ペイント、プロキシ、マテリアル全体の順に優先されます。 → フェイスシェーディング
顔に影が 1 つも出ません
深度の可用性が Force Off だと、デプスシャドウは決して描かれません。顔用の自動補正は、顔から投影影を外しています。Face マテリアルの深度オフ時は投影影をオンにすると、深度がないときに投影影へ戻ります。
VRChat
アップロードしたのに最適化がかかっていないようです
- Unity のバージョンが 2022.3.22f1 かを確認します。2021.3 では VRChat のフックがコンパイルされません。
- Console に
[MingToon] VRChat build hook compiled and registered.があるかを見ます。 - MingToon マネージャーの
最適化タブで**ビルド・アップロード時に自動最適化(全体共通)**がオンかを見ます。 - プロジェクトフォルダーの隣の
StudioRaming/MingToonOptimizeReport.txtを開きます。
自分の画面では見えるのに、他人にはデプスエフェクトが見えません
既定値がそうなっています。深度エフェクトは本人とフレンドにだけ見えます。マネージャーの はじめに タブの非フレンドにも深度エフェクトを表示をオンにすると、全員に見えます。ただし相手側の負荷が増えます。
ミラーで出ないのも意図した動作です。ミラーが他人のシルエットを影として使わないように遮断しています。 → 深度エフェクトがどこまで保証されるか
WARUDO
WARUDO でデプスエフェクトが全部出ません
Depth Bridge がインストールされていません。Playground のパスと .cs 拡張子、installed ログを確認してください。 → WARUDO Depth Bridge
メイン画面だけ正常で Spout・NDI の出力が異なる場合は、そのカメラの depth enabled for camera= ログを確認してください。ログがなければ、処理されていないカメラです。
性能
作業中にインスペクターが重いです
正常です。編集用のシェーダーは、すべての機能と最大レイヤー数を一度にコンパイルして保持します。そのおかげで、機能をオンにするたびにコンパイルを待たずに済みます。その代わり、Unity エディター内では同じマテリアルがビルド結果の約2倍の GPU 時間を使います(実測)。エディターのフレームレートやプロファイラーの数値でアバターの重さを判断しないでください。軽量化はビルドするときにだけ適用されます。
アバターが重すぎると言われます
深度エフェクトをすべてオフにすると、深度ライトもビルドから自動で外れます。これがもっとも軽い経路です。 → VRChat 深度ライト
ベイクと復元
baked マテリアルの復元ボタンが非アクティブです
ベイクの Manifest が残っているかを確認してください。元の編集用マテリアルの GUID も生きている必要があります。ベイク以降、Renderer の階層とマテリアルスロットがそのままかも見ます。 → 手動 Bake と復元
ベイクのあとにオンにした機能が動きません
ベイク時点でオフで、保存対象として検出されなかった機能はコードから削除されます。あとからスクリプトでオンにする値は、**ベイク除外(実行時変更)**として印を付けてください。
それでも解決しない場合
公式 Discord サーバーのバグ報告チャンネルに、次の内容を一緒に残してください。
- Unity のバージョンと対象プラットフォーム (VRChat PC / WARUDO / 一般 Unity)
- レンダーパイプライン (BRP / URP 12.x)
- MingToon のバージョン
- Console ログの全文
- 再現手順