リム
シルエットを立たせ、キャラクターを背景から切り離す項目です。重ねてオンにすると、すぐに過剰になります。
このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は リムガイド を見てください。
見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。
マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。
リムシェード
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| リムシェードを使用 | _RimShadeEnabled | オン/オフ | - | オフ | シルエット内側の陰影帯を形状影マスクへ加えます |
| リムシェードカラー | _RimShadeColor | 色 | - | 白 | リムシェードの領域だけに塗る色です |
| リムシェード色合成モード | _RimShadeColorBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| ブレンド不透明度 | _RimShadeColorBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | リムシェードの色をどれだけ適用するかです |
| 明るさ | _RimShadeColorBrightness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | リムシェードの色の明るさです |
| リム影マスクを使用 | _RimShadeMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | - |
| 影への寄与強度 | _RimShadeIntensity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | シルエット内側の陰影帯の強さで、0ではリムシェードの計算自体を飛ばすため幅と柔らかさを変えても変化しません |
| 幅 | _RimShadeWidth | 実数 | 0 ~ 1 | 0.2 | 0では領域なし、1では領域全体を使います |
| 反転 | _RimShadeAreaInvert | オン/オフ | - | オフ | - |
| 柔らかさ | _RimShadeSoftness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.4 | 0は硬い境界、1は選択した幅の内側の柔らかなグラデーションです |
| ノーマルマップ影響 | _RimShadeNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = メッシュ法線、1 = 積層ノーマルマップを完全適用 |
影の中の反射 (影内部リフレクション)
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 影反射を使用 | _ShadowReflectionEnabled | オン/オフ | - | オン | 照明・キャスト・デプスシャドウで暗くなった領域の中だけに反射帯を加えます |
影反射基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 影反射色 | _ShadowReflectionColor | 色 | - | 1.5, 1.5, 1.5, 1 | HDR影内部反射の色で、既定値は(3.81, 3.81, 3.81)です |
| 影内部反射の合成モード | _ShadowReflectionBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | Normal・Multiply・Add・Screen・Color・Overlayから影内部反射の合成方法を選びます |
| ブレンド不透明度 | _ShadowReflectionBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 影の内部反射レイヤーが結果に混ざる割合です |
| 色純度 | _ShadowReflectionColorPurity | 実数 | 0 ~ 10 | 1 | ベース色と影内反射ティントを合成した後の彩度です |
| ベースカラー影響 | _ShadowReflectionBaseColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0.7 | 0では反射色のみ、1ではベースマップ色を完全に掛けます |
| 強度 | _ShadowReflectionIntensity | 実数 | 0 ~ 20 | 0.5 | 反射の明るさ倍率です |
マスク
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| マスクを使用 | _ShadowReflectionMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | オフではマスクテクスチャ取得を省略します |
| 影反射マスク | _ShadowReflectionMask | テクスチャ | - | なし | - |
形状と範囲
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 幅 | _ShadowReflectionWidth | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0では領域なし、1では領域全体を使います |
| 反転 | _ShadowReflectionAreaInvert | オン/オフ | - | オフ | - |
| 影しきい値 | _ShadowReflectionShadowThreshold | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | このしきい値を超える影領域で反射が現れ、影の柔らかさで境界をなじませます |
| 柔らかさ | _ShadowReflectionSoftness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0は硬い境界、1は選択した幅の内側の柔らかなグラデーションです |
| 影の柔らかさ | _ShadowReflectionShadowSoftness | 実数 | 0.001 ~ 1 | 1 | 明部と影内部反射の間の遷移幅です |
照明への反応
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 光源側の強調 | _ShadowReflectionLightDirectionInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0は反射輝度を全周で均一にし、1はメイン・追加ライトが当たる側だけを残します |
| ノーマルマップ影響 | _ShadowReflectionNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0ではメッシュノーマル、1では積み重ねたノーマルマップを反射形状に使います |
| シーン照明影響 | _ShadowReflectionSceneLightInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0ではシーン輝度から独立し、1ではシーン照明に合わせて暗くなります |
| 環境光色の影響 | _ShadowReflectionAmbientInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0はライトプローブと環境SHの色を無視し、1は環境色を影内部の反射に完全に加えます |
| 追加ライトの影響 | _ShadowReflectionAdditionalLightInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0は追加のポイント・スポットライトを無視し、1は各ライトの方向、色、影、減衰を反射に完全に反映します |
| キャストシャドウ内の表示量 | _ShadowReflectionCastShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0ではキャストシャドウ内で内部反射を非表示、1では完全に表示します(既定値) |
| デプスシャドウ内の表示量 | _ShadowReflectionDepthShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0ではデプスシャドウ内で内部反射を非表示(既定値)、1では完全に表示します |
| マスク強度 | _ShadowReflectionMaskStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | フレネルリムのマスクマップをエッジリム・影内部反射・バックライト・透過が共有します |
リムライト
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| フレネルリムを使用 | _FresnelRimEnabled | オン/オフ | - | オン | 斜めに見えるシルエットの縁へリム光を合成します |
フレネル基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| フレネルリム色 | _FresnelRimColor | 色 | - | 2.67, 2.67, 2.67, 1 | HDRリム光の色で、既定値は(26.17, 26.17, 26.17)です |
| フレネルリムの合成モード | _FresnelRimBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Overlay | Normal・Multiply・Add・Screen・Color・Overlayからリムの合成方法を選びます |
| ブレンド不透明度 | _FresnelRimBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | フレネルリムが結果に混ざる割合です |
| 色純度 | _FresnelRimColorPurity | 実数 | 0 ~ 10 | 1 | ベース色とFresnelリムティントを合成した後の彩度です |
| ベースカラー影響 | _FresnelRimBaseColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0ではリム色をそのまま使い、1ではベースマップの色を掛けて素材ごとに異なるリム色になります |
| 強度 | _FresnelRimIntensity | 実数 | 0 ~ 20 | 1 | フレネルリムの明るさ倍率で、0ではリムの色や幅を変えても画面に現れません |
形状と範囲
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 幅 | _FresnelRimWidth | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0では領域なし、1ではフレネル領域全体を使います |
| 反転 | _FresnelRimAreaInvert | オン/オフ | - | オフ | - |
| 柔らかさ | _FresnelRimSoftness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.2 | 0は硬い境界、1は選択した幅全体を使う柔らかなグラデーションです |
マスク
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| リムライトマスクを使用 | _FresnelRimMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | - |
| フレネルリムマスク | _FresnelRimMask | テクスチャ | - | なし | - |
照明への反応
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 光源側の強調 | _FresnelRimLightDirectionInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0ではリム輝度を全周で均一にし、1では現在のメイン/Virtual Lightが当たる側だけを残します |
| 視線基準 | _FresnelRimViewStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | リム領域を置く基準軸です |
| ノーマルマップ影響 | _FresnelRimNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0はメッシュ法線だけを使い、1は積層ノーマルマップを完全に使います |
| シーンライトの影響 | _FresnelRimSceneLightInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0ではシーンの明るさに関係なく一定の強さで出て、1では照明が暗くなるほどリムも暗くなります |
| 影内の表示量 | _FresnelRimShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0は影でリムを隠し、1は影でも完全に表示します |
カメラ安定化
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 距離補正 | _FresnelRimDistanceCompensation | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0は従来の生の幅を使い、1はカメラ距離が変わってもフレネルリム幅を安定させます |
| 投影 / FOV補正 | _FresnelRimProjectionCompensation | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0はFOVや正投影で生の幅が変わり、1はFOVや正投影でも幅を安定させます |
縁の光 (エッジリム)
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| エッジリムを使用 | _EdgeRimEnabled | オン/オフ | - | オン | ライトに追従するエッジリムを描き、メインライトが表面の後ろにあるときは逆光ブーストでシルエットを強めます |
エッジリム基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| エッジリム色 | _EdgeRimColor | 色 | - | 2, 2, 2, 1 | HDRエッジリム色で、既定値は(2, 2, 2)です |
| エッジリムの合成モード | _EdgeRimBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | Normal・Multiply・Add・Screen・Color・Overlayからエッジリムの合成方法を選びます |
| ブレンド不透明度 | _EdgeRimBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | エッジリムが最終色へ混ざる割合です |
| 色純度 | _EdgeRimColorPurity | 実数 | 0 ~ 10 | 1 | ベース色とエッジリムティントを合成した後の彩度です |
| マスク強度 | _EdgeRimMaskStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | フレネルリムのマスクマップをエッジリム・影内部反射・バックライト・透過が共有します |
| ベースカラー影響 | _EdgeRimBaseColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0はエッジリム色をそのまま使い、1はベースマップ色を完全に掛けます |
| 強度 | _EdgeRimStrength | 実数 | 0 ~ 10 | 2 | エッジリムと逆光ブーストの明るさ倍率で、0では色や境界を変えても見えません |
形状と範囲
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 輪郭の幅(ピクセル) | _EdgeRimWidthPixels | 実数 | 0 ~ 32 | 0 | 既定値は0(オフ)です |
| 範囲 | _EdgeRimBorder | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0では領域なし、1では領域全体を使います |
| 輪郭の固定 | _EdgeRimContourTightness | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 上の境界は1-|N·V|のしきい値なので |
| 反転 | _EdgeRimAreaInvert | オン/オフ | - | オフ | エッジリムの適用領域の内外を入れ替えます |
| 柔らかさ | _EdgeRimSoftness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.3 | 0は硬い境界、1は選択した幅の内側の柔らかなグラデーションです |
照明への反応
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 指向性 | _EdgeRimDirectivity | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | ライト方向への追従度で、0は広く、1は背面条件に敏感になります |
| 光源方向の反応 | _EdgeRimLightDirectionInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | リムがどこに乗るかを光源方向が決めます |
| 視線強度 | _EdgeRimViewStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 視線方向がエッジリム形状へ与える影響で、0は視点変化が少なく、1はカメラで縁の反応が大きく変わります |
| ノーマル影響度 | _EdgeRimNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0はメッシュノーマル、1は積層ノーマルをエッジリム境界に使います |
| シーンライトの影響 | _EdgeRimSceneLightInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | シーン照明の明るさでエッジリムが暗くなる度合いで、0は一定の演出光、1はシーン輝度に従います |
| 影内の表示量 | _EdgeRimShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 影の中でエッジリムをどれだけ残すかで、0は隠し、1は影に関係なく表示します |
| 逆光の強度ブースト | _EdgeRimBacklightIntensityBoost | 実数 | 0 ~ 4 | 0 | デプスリムの逆光ブーストと同じ位置です |
| 逆光の幅ブースト | _EdgeRimBacklightWidthBoost | 実数 | 0 ~ 4 | 0 | 明るさだけを上げると白飛びに見えるため |
逆光ライト
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 逆光ライト | _BacklightEnabled | オン/オフ | - | オフ | - |
バックライト基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 逆光の色 | _BacklightColor | 色 | - | 0.85, 0.8, 0.7, 1 | - |
| 逆光の合成モード | _BacklightBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | - |
| 逆光の合成不透明度 | _BacklightBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | - |
| 色純度 | _BacklightColorPurity | 実数 | 0 ~ 10 | 1 | 逆光色の彩度を調整します |
| マスク強度 | _BacklightMaskStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | フレネルリムのマスクマップをエッジリム・影内部反射・バックライト・透過が共有します |
| カラーマップを使用 | _BacklightColorTexEnabled | オン/オフ | - | オフ | - |
| カラーマップ | _BacklightColorTex | テクスチャ | - | なし | カラーマップのスイッチが有効なとき、逆光に使用する色テクスチャです |
| ベースカラー影響 | _BacklightBaseColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | - |
| 強度 | _BacklightStrength | 実数 | 0 ~ 10 | 1 | - |
形状と範囲
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 逆光の範囲 | _BacklightBorder | 実数 | 0 ~ 1 | 0.35 | - |
| 柔らかさ | _BacklightSoftness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.05 | - |
照明への反応
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 逆光の集中度 | _BacklightDirectivity | 実数 | 0 ~ 32 | 5 | メインライトが後ろに回った瞬間へどれだけ狭く貼り付くかを |
| 視点方向の巻き込み | _BacklightViewStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 光源方向を視点側へ曲げてから表面と |
| ノーマル影響度 | _BacklightNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | - |
| シーンライトの影響 | _BacklightSceneLightInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | - |
| 影内の表示量 | _BacklightShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 他のリムと同じ規則で、影の中でこのレイヤーが |
裏面抑制
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 裏面マスク | _BacklightBackfaceMask | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | オンのとき裏面ではこのレイヤーを描きません |
正面の光 (フロントライト)
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| フロントライトを使用 | _FrontLightEnabled | オン/オフ | - | オン | 現在のライトと視線を使って正面向きの面に独立したアクセントを加えます |
フロントライト基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| フロントライト色 | _FrontLightColor | 色 | - | 白 | HDR正面アクセントの色で、既定値は(1, 1, 1)です |
| フロントライトの合成モード | _FrontLightBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Overlay | Normal・Multiply・Add・Screen・Color・Overlayからフロントライトの合成方法を選びます |
| ブレンド不透明度 | _FrontLightBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 0.1 | フロントライトが最終色へ混ざる割合です |
| 色純度 | _FrontLightColorPurity | 実数 | 0 ~ 10 | 1 | ベース色とフロントライトティントを合成した後の彩度です |
| ベースカラー影響 | _FrontLightBaseColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0はアクセント色をそのまま使い、1はベースマップ色を完全に掛けます |
| 強度 | _FrontLightStrength | 実数 | 0 ~ 10 | 0.3 | 正面アクセントの明るさ倍率で、0では領域や色の設定も画面に寄与しません |
| ハイライト中心強度 | _FrontLightCoreIntensity | 実数 | 0 ~ 2 | 1 | 中心部へ追加する明るさです |
形状と範囲
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 領域サイズ | _FrontLightSize | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0で消え、1で正面全体がアクセントの使用可能領域になります |
| ハイライト中心サイズ | _FrontLightCoreSize | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 外側領域の中で、より明るく強調する中心部の相対サイズです |
| 柔らかさ | _FrontLightSoftness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0は硬い外周、1は選択領域の内側全体で滑らかに減衰します |
照明への反応
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 光源方向の影響 | _FrontLightLightDirectionInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | キャップ軸へ加える主光源方向の重みです |
| 視線方向の影響 | _FrontLightViewDirectionInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | キャップ軸へ加えるカメラ視線方向の重みです |
| ノーマル影響度 | _FrontLightNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0はメッシュノーマル、1は積層ノーマルを使います |
| シーンライトの影響 | _FrontLightSceneLightInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | シーン照明の明るさが正面アクセントへ与える影響で、0は一定の演出光を保ちます |
| 影内の表示量 | _FrontLightShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 影の中で正面アクセントをどれだけ残すかを決めます |
関連ページ
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