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リム

シルエットを立たせ、キャラクターを背景から切り離す項目です。重ねてオンにすると、すぐに過剰になります。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は リムガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

リムシェード​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
リムシェードを使用オン/オフ-オフシルエット内側の陰影帯を形状影マスクへ加えます
影への寄与強度実数0 ~ 11シルエット内側の陰影帯の強さで、0ではリムシェードの計算自体を飛ばすため幅と柔らかさを変えても変化しません
幅実数0 ~ 10.20では領域なし、1では領域全体を使います
柔らかさ実数0 ~ 10.40は硬い境界、1は選択した幅の内側の柔らかなグラデーションです
ノーマルマップ影響実数0 ~ 110 = メッシュ法線、1 = 積層ノーマルマップを完全適用
リム影マスクを使用オン/オフ-オフ-

リムライト​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
フレネルリムを使用オン/オフ-オン斜めに見えるシルエットの縁へリム光を合成します
フレネルリム色色-2.67, 2.67, 2.67, 1HDRリム光の色で、既定値は(26.17, 26.17, 26.17)です
フレネルリムの合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayOverlayNormal・Multiply・Add・Screen・Color・Overlayからリムの合成方法を選びます
ブレンド不透明度実数0 ~ 11フレネルリムが結果に混ざる割合です
色純度実数0 ~ 101ベース色とFresnelリムティントを合成した後の彩度範囲0〜10、既定値1です
強度実数0 ~ 201フレネルリムの明るさ倍率で、0ではリムの色や幅を変えても画面に現れません
リムライトマスクを使用オン/オフ-オフ-
幅実数0 ~ 10.50では領域なし、1ではフレネル領域全体を使います
柔らかさ実数0 ~ 10.20は硬い境界、1は選択した幅全体を使う柔らかなグラデーションです
光源側の強調実数0 ~ 10.80ではリム輝度を全周で均一にし、1では現在のメイン/Virtual Lightが当たる側だけを残します
視線基準実数0 ~ 10.8リム領域を置く基準軸です
影内の表示量実数0 ~ 100は影でリムを隠し、1は影でも完全に表示します
ベースカラー影響実数0 ~ 10.50ではリム色をそのまま使い、1ではベースマップの色を掛けて素材ごとに異なるリム色になります
シーンライトの影響実数0 ~ 110ではシーンの明るさに関係なく一定の強さで出て、1では照明が暗くなるほどリムも暗くなります
ノーマルマップ影響実数0 ~ 110はメッシュ法線だけを使い、1は積層ノーマルマップを完全に使います
距離補正実数0 ~ 110は従来の生の幅を使い、1はカメラ距離が変わってもフレネルリム幅を安定させます
投影 / FOV補正実数0 ~ 110はFOVや正投影で生の幅が変わり、1はFOVや正投影でも幅を安定させます

フロントライト​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
フロントライトを使用オン/オフ-オン現在のライトと視線を使って正面向きの面に独立したアクセントを加えます
フロントライト色色-白HDR正面アクセントの色で、既定値は(1, 1, 1)です
フロントライトの合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayOverlayNormal・Multiply・Add・Screen・Color・Overlayからフロントライトの合成方法を選びます
ブレンド不透明度実数0 ~ 10.1フロントライトが最終色へ混ざる割合です
色純度実数0 ~ 101ベース色とフロントライトティントを合成した後の彩度範囲0〜10、既定値1です
強度実数0 ~ 100.3正面アクセントの明るさ倍率で、0では領域や色の設定も画面に寄与しません
領域サイズ実数0 ~ 10.50で消え、1で正面全体がアクセントの使用可能領域になります
柔らかさ実数0 ~ 10.50は硬い外周、1は選択領域の内側全体で滑らかに減衰します
ハイライト中心サイズ実数0 ~ 11外側領域の中で、より明るく強調する中心部の相対サイズです
ハイライト中心強度実数0 ~ 21中心部へ追加する明るさです
光源方向の影響実数0 ~ 11キャップ軸へ加える主光源方向の重みです
視線方向の影響実数0 ~ 10キャップ軸へ加えるカメラ視線方向の重みです
ノーマル影響度実数0 ~ 110はメッシュノーマル、1は積層ノーマルを使います
影内の表示量実数0 ~ 11影の中で正面アクセントをどれだけ残すかを決めます
ベースカラー影響実数0 ~ 100はアクセント色をそのまま使い、1はベースマップ色を完全に掛けます
シーンライトの影響実数0 ~ 11シーン照明の明るさが正面アクセントへ与える影響で、0は一定の演出光を保ちます

エッジリム​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
エッジリムを使用オン/オフ-オン輪郭に沿うエッジリムを有効にします
エッジリム色色-2, 2, 2, 1HDRエッジリム色です
エッジリムの合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAddエッジリムを表面へ合成する方法です
ブレンド不透明度実数0 ~ 11エッジリムが最終色へ混ざる割合です
色純度実数0 ~ 101ベース色とエッジリム色を合成した後の彩度です
強度実数0 ~ 102エッジリムと逆光ブーストの明るさ倍率です
輪郭の幅(ピクセル)実数0 ~ 320グラデーションを維持する最小画面ピクセル幅です
幅実数0 ~ 10.50では領域なし、1では領域全体を使います
柔らかさ実数0 ~ 10.30は硬い境界、1は柔らかなグラデーションです
領域反転オン/オフ-オフ選択した領域を反対側へ移します
指向性実数0 ~ 10リムが光源へどれだけ密着するかを決めます
視線強度実数0 ~ 10視線方向がリム形状へ与える影響です
光源方向の反応実数0 ~ 10光が届かない側からリムを消します
ノーマル影響度実数0 ~ 110はメッシュ法線、1は積層ノーマルを使います
マスク強度実数0 ~ 11フレネルリムマスクをこの層が追う量です
輪郭の固定実数0 ~ 10曲面の輪郭にリムを留めます
影内の表示量実数0 ~ 10.5影の中でエッジリムを残す量です
ベースカラー影響実数0 ~ 10.50はリム色、1はベースマップ色を完全に掛けます
シーンライトの影響実数0 ~ 11シーン輝度へエッジリムが追従する量です
逆光の強度ブースト実数0 ~ 40主光源が被写体の後ろにある間、明るさを加えます
逆光の幅ブースト実数0 ~ 40逆光時にリムを外側へ広げます

バックライト​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
バックライトを使用オン/オフ-オフlilToon式の回り込み逆光を有効にします
バックライト色色-0.85, 0.8, 0.7, 1HDR逆光色です
カラーマップを使用オン/オフ-オフ逆光色をテクスチャで指定します
カラーマップテクスチャ-なし逆光色のマップです
バックライトの合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAdd逆光を表面へ合成する方法です
ブレンド不透明度実数0 ~ 11バックライトが最終色へ混ざる割合です
色純度実数0 ~ 101ベース色とバックライトティントを合成した後の彩度範囲0〜10、既定値1です
強度実数0 ~ 101逆光の明るさ倍率です
マスク強度実数0 ~ 11フレネルリムマスクをバックライトが追う量です
幅実数0 ~ 10.35逆光の帯が始まる境界です
柔らかさ実数0 ~ 10.05逆光境界のぼかし幅です
逆光の集中度実数0 ~ 325主光源が背後へ回ったときの密着度を示す指数です
視点方向の巻き込み実数0 ~ 11光が表面を回り込む量です
ノーマル影響度実数0 ~ 110はメッシュノーマル、1は積層ノーマルを逆光の縁に使います
影内の表示量実数0 ~ 10影の中で逆光を残す量です
ベースカラー影響実数0 ~ 100は逆光色、1はベースマップ色を完全に掛けます
シーンライトの影響実数0 ~ 11シーン輝度へ逆光が追従する量です
裏面マスク実数0 ~ 11オンでは裏面に逆光を描きません

影内部リフレクション​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
影内部反射を使用オン/オフ-オン照明・キャスト・デプスシャドウで暗くなった領域の中だけに反射帯を加えます
影内部反射色色-1.5, 1.5, 1.5, 1HDR影内部反射の色で、既定値は(3.81, 3.81, 3.81)です
影内部反射の合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAddNormal・Multiply・Add・Screen・Color・Overlayから影内部反射の合成方法を選びます
ブレンド不透明度実数0 ~ 11影の内部反射レイヤーが結果に混ざる割合です
色純度実数0 ~ 101ベース色と影内反射ティントを合成した後の彩度範囲0〜10、既定値1です
強度実数0 ~ 200.5反射の明るさ倍率です
幅実数0 ~ 10.80では領域なし、1では領域全体を使います
柔らかさ実数0 ~ 10.80は硬い境界、1は選択した幅の内側の柔らかなグラデーションです
ノーマルマップ影響実数0 ~ 110ではメッシュノーマル、1では積み重ねたノーマルマップを反射形状に使います
影しきい値実数0 ~ 10.8このしきい値を超える影領域で反射が現れ、影の柔らかさで境界をなじませます
影の柔らかさ実数0.001 ~ 11明部と影内部反射の間の遷移幅です
ベースカラー影響実数0 ~ 10.70では反射色のみ、1ではベースマップ色を完全に掛けます
シーン照明影響実数0 ~ 110ではシーン輝度から独立し、1ではシーン照明に合わせて暗くなります
光源側の強調実数0 ~ 110は反射輝度を全周で均一にし、1はメイン・追加ライトが当たる側だけを残します
環境光色の影響実数0 ~ 110はライトプローブと環境SHの色を無視し、1は環境色を影内部の反射に完全に加えます
追加ライトの影響実数0 ~ 10.50は追加のポイント・スポットライトを無視し、1は各ライトの方向、色、影、減衰を反射に完全に反映します
キャストシャドウ内の表示量実数0 ~ 110ではキャストシャドウ内で内部反射を非表示、1では完全に表示します(既定値)
デプスシャドウ内の表示量実数0 ~ 100ではデプスシャドウ内で内部反射を非表示(既定値)、1では完全に表示します
マスクを使用オン/オフ-オフオフではマスクテクスチャ取得を省略します

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