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アウトライン

メッシュを拡張して描くアウトラインの項目です。カメラの深度は使いません。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は アウトラインガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

ノーマルアウトライン​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
ノーマルアウトラインを使用オン/オフ-オンメッシュを法線方向へ拡張して線を描きます
アウトライン色色-0.75, 0.6, 0.6, 1ノーマルアウトラインの線の色です
ライトボリューム色の反映実数0 ~ 11ワールドのライトボリュームの色と明るさをアウトライン線に掛けます
アウトライン色の合成選択Normal / MultiplyMultiplyアウトラインの基本色に色を合成する方法です
アウトライン色の合成強度実数0 ~ 11選んだ合成方法をアウトラインの基本色に適用する強さです
ベースマップに追従オン/オフ-オフベースマップとすべてのテクスチャレイヤーを合成したRGBをアウトラインの基本色に使います
アルファに追従オン/オフ-オンオンでは元のサーフェスアルファをアウトライン出力に反映します
アウトライン幅実数0 ~ 101アウトラインの太さです
頂点カラーのアルファ(VertexAlpha)に切り替え選択Constant / VertexAlpha / VertexRed / WidthMask / OutlineNormalUV8Constant線の太さを調整するペイントチャンネルを選びます
ノーマルアウトラインに適用オン/オフ-オンペイントした圧力をノーマルアウトラインの太さに反映します
インナーアウトラインに適用オン/オフ-オフペイントした圧力をInner Depth Edgeの太さにも反映します
圧力コントラスト実数-4 ~ 42圧力値を指数で押して線の太さの差を広げます
内側線抑制オフセット実数0 ~ 10.004値を上げると画面位置と幅を保ったまま輪郭線のラスタ深度基準だけを奥へ移動し、本体との深度差が小さい内側線から隠します
DOFからアウトラインを保護オン/オフ-オンアウトラインが深度を書き込み、被写界深度(DOF)ブラーが線を消せないよう保護します
遠距離最小ピクセル実数0 ~ 40.95遠距離でもアウトラインがこのスクリーンピクセル数より細くならないよう維持します
幅モード選択PixelStable / WorldSpaceWorldSpacePixelStableは画面ピクセル基準のため距離に関わらず線の太さが一定で…
法線ソース選択MeshNormal / VertexColorTS / UV8TSMeshNormalアウトラインをどの方向へ押し出すかを決めます
作成済みベクトル方向オン/オフ-オフアウトラインを押し出す方向をテクスチャで直接指定します
ベクトルスケール実数-10 ~ 101指定した方向ベクトルの強さです
深度バイアス実数-0.1 ~ 0.10ノーマルアウトライン全体をカメラ側に引き寄せたり奥へ押したりして、他のパーツに埋もれたアウトラインを引き出します
ライティングを適用オン/オフ-オンフォームシャドウ・リム・フロントライトをアウトラインに適用します
フロントライト色色-白「ライティングを適用」がオンのときにフロントライトへ混ぜる色です
フロントライト強度実数0 ~ 10表面法線と主光源方向の内積を0~1に制限した値でフロントライト色を混ぜる量です

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