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アウトライン

メッシュを拡張して描くアウトラインの項目です。カメラの深度は使いません。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は アウトラインガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

輪郭線の太さ (ノーマルアウトライン)​

以前のアウトライン互換ゲートがオフなら、「アウトライン互換ゲートを有効化」で戻してから幅を調整します。

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ノーマルアウトラインを使用_OutlineHullEnabledオン/オフ-オンメッシュを法線方向へ拡張して線を描きます

色と幅​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
アウトライン色_OutlineHullColor色-0.75, 0.6, 0.6, 1ノーマルアウトラインの線の色です
カラーガンマ_OutlineHullColorGamma実数0.1 ~ 31アウトライン色の明度軸にガンマを適用し、色相と彩度を維持します
アウトライン色の合成_OutlineHullColorBlendMode選択Normal / MultiplyMultiplyアウトラインの基本色に色を合成する方法です
アウトライン色の合成強度_OutlineHullColorBlendOpacity実数0 ~ 11選んだ合成方法をアウトラインの基本色に適用する強さです
アウトライン幅_OutlineHullWidth実数0 ~ 101アウトラインの太さです

幅マスク​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
外殻幅マスク_OutlineHullWidthMaskテクスチャ-なし-
外殻幅マスク_OutlineHullWidthMaskEnabled実数-0-
外殻幅マスクUV_OutlineHullWidthMask_UVMode選択UV0 / UV1 / UV2 / UV3UV0-
外殻幅マスクチャンネル_OutlineHullWidthMaskChannel選択R / G / B / A / LumaR-

圧力とペイント​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
頂点カラーのアルファ(VertexAlpha)に切り替え_OutlineHullPressureSource選択Constant / VertexAlpha / VertexRed / WidthMask / OutlineNormalUV8Constant線の太さを調整するペイントチャンネルを選びます
ノーマルアウトラインに適用_OutlineHullPressureApplyオン/オフ-オンペイントした圧力をノーマルアウトラインの太さに反映します
圧力コントラスト_OutlineHullPressureContrast実数-4 ~ 42圧力値を指数で押して線の太さの差を広げます

ライティング応答​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ライトボリューム色の反映_OutlineHullSceneLightInfluence実数0 ~ 11ワールドのライトボリュームの基本色と明るさ(L0)をアウトライン線にどれだけ掛けるかです
ベースマップに追従_OutlineHullFollowBaseオン/オフ-オフベースマップとすべてのテクスチャレイヤーを合成したRGBをアウトラインの基本色に使います
アルファに追従_OutlineHullFollowAlphaオン/オフ-オンオンでは元のサーフェスアルファをアウトライン出力に反映します
ライティングを適用_OutlineIncludeFormShadowオン/オフ-オンフォームシャドウ・リム・フロントライトをアウトラインに適用します
フロントライト色_OutlineLitColor色-白「ライティングを適用」がオンのときにフロントライトへ混ぜる色です
フロントライト強度_OutlineLitColorStrength実数0 ~ 10表面法線と主光源方向の内積を0~1に制限した値でフロントライト色を混ぜる量です

アウトラインオプション​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
幅モード_OutlineHullWidthMode選択PixelStable / WorldSpaceWorldSpacePixelStableは画面ピクセル基準のため距離に関わらず線の太さが一定で…
ノーマルソース_OutlineHullNormalSource選択MeshNormal / VertexColorTS / UV8TSMeshNormalアウトラインをどの方向へ押し出すかを決めます
指定ベクトル方向を使用_OutlineVectorEnabledオン/オフ-オフアウトラインを押し出す方向をテクスチャで直接指定します
アウトラインベクターテクスチャ_OutlineVectorTexテクスチャ-なし-
ベクトルUV_OutlineVectorUVMode選択UV0 / UV1 / UV2 / UV3UV0アウトライン方向テクスチャを読むUVチャンネルです
ベクトルスケール_OutlineVectorScale実数-10 ~ 101指定した方向ベクトルの強さです
深度バイアス_OutlineHullZBias実数-0.1 ~ 0.10ノーマルアウトライン全体をカメラ側に引き寄せたり奥へ押したりして、他のパーツに埋もれたアウトラインを引き出します
内側線抑制オフセット_OutlineHullSurfaceSink実数0 ~ 10.004-
DOFからアウトラインを保護_OutlineHullDofProtectionオン/オフ-オンアウトラインが深度を書き込み、被写界深度(DOF)ブラーが線を消せないよう保護します
遠距離最小ピクセル_OutlineDistanceMinPixels実数0 ~ 40.95遠距離でもアウトラインがこのスクリーンピクセル数より細くならないよう維持します

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