ライティングと影
トゥーンルックの印象を最も大きく左右する項目です。フォームシャドウとシャドウ投影は別のセクションです。
このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は ライティングと影のガイド を見てください。
見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。
マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。
マスター調整
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| パフォーマンス距離を使う | _PerfDistanceEnabled | オン/オフ | - | オフ | オンにすると、カメラとの距離に応じて重いモジュールを減らして負荷を下げます |
| パフォーマンス距離倍率 | _PerfDistanceScale | 実数 | 0 ~ 2 | 1 | パフォーマンス距離 (m)に掛ける倍率です |
| パフォーマンス距離 (m) | _PerfDistanceMax | 実数 | 1 ~ 50 | 5 | カメラがこの距離の内側にあると、重いモジュールがより多く動作します |
| 明るさ倍率 | _RimMasterIntensity | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 光を足すレイヤー全部(エッジリム・フロントライト・フレネルリム・影の内部反射・デプスリムライト… 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 基本色 | _RimMasterTint | 色 | - | 白 | 光を足すレイヤー全部に乗算される色です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| パレット色の適用量 | _RimMasterTintAmount | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 共有パレット色をハイライト系に混ぜる量です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| カラーパッド X | _RimMasterColorX | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 基本色の上に重ねるカラーホイール座標です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| カラーパッド Y | _RimMasterColorY | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 明るさ | _RimMasterColorValue | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | カラーパッドで作った色の明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 輪郭リム倍率 | _EdgeRimMasterIntensity | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | デプスリムライト・フレネルリム・エッジリム・SSSSS(実験的)のエッジ層、この4つにだけ追加で乗算します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| エッジリムグループティント | _EdgeRimMasterTint | 色 | - | 白 | 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| エッジリムグループ色X | _EdgeRimMasterColorX | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| エッジリムグループ色Y | _EdgeRimMasterColorY | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| エッジリムグループ色の明るさ | _EdgeRimMasterColorValue | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 明るさ倍率 | _ShadowMasterIntensity | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | フォーム・AO・リムシェード・キャスト・デプス影がすべて合成された後、影の部分だけをもう一度調整します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 基本色 | _ShadowMasterTint | 色 | - | 白 | 影の領域全体に乗算される色です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| パレット色の適用量 | _ShadowMasterTintAmount | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 共有パレット色を影の領域に混ぜる量です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| カラーパッド X | _ShadowMasterColorX | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 影用の基本色の上に重ねるカラーホイール座標です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| カラーパッド Y | _ShadowMasterColorY | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 明るさ | _ShadowMasterColorValue | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | カラーパッドで作った色の明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 環境光の反映倍率 | _EnvironmentMasterIntensity | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | ワールドがキャラクターに与える光全部を一度に調整します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 全体の明るさ倍率 | _OutputMasterIntensity | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 全エフェクト適用後の最終的なキャラクター全体の明るさ倍率です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 全体の彩度 | _OutputMasterSaturation | 実数 | 0 ~ 10 | 1 | 全エフェクト適用後の最終的なキャラクター全体の彩度です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 全体の色補正 | _OutputMasterTint | 色 | - | 白 | 最終出力全体に乗算される色です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| パレット色の適用量 | _OutputMasterTintAmount | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 共有パレット色を最終キャラクター全体に混ぜる量です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| カラーパッド X | _OutputMasterColorX | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 最終出力の基本色の上に重ねるカラーホイール座標です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| カラーパッド Y | _OutputMasterColorY | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 明るさ | _OutputMasterColorValue | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | カラーパッドで作った色の明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
ライティング
基本ライティング
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 明部の明るさ | _LitBrightness | 実数 | 0 ~ 2 | 1 | 光の当たる面全体の明るさ倍率です |
| 最終最小明るさ | _LightBrightnessMinimum | 実数 | 0 ~ 4 | 0.2 | どんなに暗いシーンでもキャラクターがこれより暗くならないようにする下限です |
| 最終最大明るさ | _LightBrightnessMaximum | 実数 | 0 ~ 8 | 1 | 明るいシーンでキャラクターがこれ以上明るく飛ばないようにする上限です |
| シーン照明色の影響 | _LightColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | シーン光源の色をキャラクターにどれだけ反映するかを決めます |
| ベースカラー保持 | _BaseColorPreservation | 実数 | 0 ~ 1 | 0.1 | 完成したベースカラーにシーン照明の色味をどれだけ混ぜるかを決めます |
追加ライト
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 環境色の反映 | _EnvironmentColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | ライトプローブやアンビエントから読んだ環境色を表面にどれだけ染み込ませるかを決めます |
| 追加ライト受信量 | _AdditionalLightReceive | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 隠れた減衰なしで、ポイント・スポットなど追加ライトのRGBピーク輝度を直接調整します |
| 追加ライト強度 | _AdditionalLightIntensity | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 隠れた0.2~0.5減衰なしでRGBピーク輝度に直接掛ける最終強度倍率です |
| 間接光の持ち上げ | _IndirectStrength | 実数 | 0 ~ 2 | 1 | ライトプローブやアンビエントの間接光で暗い面をどれだけ持ち上げるかを決めます |
ライトボリューム
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| VRCライトボリューム | _LightVolumesEnabled | オン/オフ | - | オフ | ワールドまたはシーンに配置した Light Volumes からライティングを読み取ります 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。 |
| ボリューム強度 | _LightVolumesIntensity | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | ワールドが配置したボリュームから読み込んだ間接光全体に掛かります 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。 |
| ノーマルバイアス | _LightVolumesNormalBias | 実数 | 0 ~ 0.25 | 0.01 | ボリュームをサンプルする位置を表面ノーマル方向へ押し出します 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。 |
| ポイントライトの影 | _LightVolumesPointShadows | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | ワールドがベイクした遮蔽をボリュームのポイントライトがどれだけ守るかを決めます 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。 |
| ボリュームスペキュラー | _LightVolumesSpecularMode | 選択 | Off / Dominant / Full | Off | ボリュームの方向成分から環境ハイライトを作ります 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。 |
| ボリュームスペキュラー強度 | _LightVolumesSpecularStrength | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | ボリュームスペキュラーの強さです 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。 |
追加ライト
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 追加ライト色影響 | _AdditionalLightColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 追加ライトの色を表面色へ反映する量です |
| 追加ライト時のベース色維持 | _AdditionalLightBasePreservation | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 1で元のベース色を最大限維持し、0で追加ライト色を完全に反映します |
| 面方向・トゥーン陰影影響 | _AdditionalLightDirectionalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 追加ライトが面方向とトゥーン陰影境界に従う量です |
| 追加ライト PBR / トゥーン混合 | _AdditionalLightToonBlend | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0 では滑らかな標準拡散方向応答を使い、1 ではトゥーンバンド応答を使います |
| 追加ライト トゥーン境界 | _AdditionalLightToonThreshold | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 追加ライトが明るいトゥーン帯へ切り替わる法線・ライト方向の境界です |
| 追加ライト トゥーンの柔らかさ | _AdditionalLightToonSoftness | 実数 | 0.001 ~ 1 | 0.5 | 追加ライトのトゥーン境界の遷移幅です |
| 追加ライトの効果影響 | _AdditionalLightEffectInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 追加ライトがデプスリム逆光ブーストなどの光反応効果へ寄与する量です |
| 追加ライトの明るさ上限 | _AdditionalLightBrightnessMaximum | 実数 | 0 ~ 4 | 0.35 | ポイント・スポットなど追加ライトが最終的な表面の明るさに加えるエネルギーの上限です |
ライト応答カーブ
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| メインライト応答 | _LightResponseApplyMain | 実数 | - | 0 | メインライトの明度比を下の4点カーブで再マップします |
| 追加ライト最終減衰応答 | _LightResponseApplyAdditional | 実数 | - | 0 | ポイント・スポットなど追加ライトの最終的な距離・影減衰応答を同じカーブで補正します |
| 応答点 0(暗) | _LightResponseCurvePoint0 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 入力0での出力です |
| 応答点 1(1/3) | _LightResponseCurvePoint1 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.3333 | 入力1/3での出力です |
| 応答点 2(2/3) | _LightResponseCurvePoint2 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.6667 | 入力2/3での出力です |
| 応答点 3(明) | _LightResponseCurvePoint3 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 入力1での出力です |
明度制限
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 上限付近をなめらかに | _BrightnessSoftKnee | 実数 | 0 ~ 1 | 0.2 | メインライトと追加の実ライトが明るさ上限に近づくときの |
| 発光の最終明度上限 | _AddedLightBrightnessMaximum | 実数 | 0 ~ 8 | 3 | リム・エッジリム・フロントライト・内部反射・透過光 |
| リム照明の下限 | _EdgeRimLightResponseFloor | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 光に従うエッジリムとデプスリムライトが暗い場所でも保つ最小の照明倍率です |
バーチャルライト
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 仮想キーライト | _MingVirtualLightEnabled | オン/オフ | - | オフ | 方向光のないワールド向けの疑似キーライトです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 動作方式 | _MingVirtualLightMode | 実数 | - | 0 | 自動=ワールド光源・Light Volumes・プローブの色と明るさを維持します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| キャラクター正面に追従 | _MingVirtualLightFollowCharacter | オン/オフ | - | オフ | オンにするとキャラクターが向きを変えても、光源は顔に対して同じ角度を保ちます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 左右角度 | _MingVirtualLightYaw | 実数 | -180 ~ 180 | 0 | 仮想ライトの左右角度です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 上下角度 | _MingVirtualLightPitch | 実数 | -89 ~ 89 | 20 | 仮想ライトの上下角度です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 光源色 | _MingVirtualLightColor | 色 | - | 白 | 仮想ライトの色です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| カラーパッド X | _MingVirtualLightColorX | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 光源色の上に重ねるカラーホイール座標です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| カラーパッド Y | _MingVirtualLightColorY | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 明るさ | _MingVirtualLightColorValue | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | カラーパッドで作った色の明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 光源の明るさ | _MingVirtualLightIntensity | 実数 | 0 ~ 4 | 0.3 | 仮想ライトの明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 左右オフセット | _MingVirtualLightYawOffset | 実数 | -180 ~ 180 | 0 | 上の左右角度に加算されます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| 上下オフセット | _MingVirtualLightPitchOffset | 実数 | -89 ~ 89 | 0 | 上の上下角度に加算されます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
影 (フォームシャドウ)
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| フォームシャドウ | _FormShadowEnabled | オン/オフ | - | オン | 光の向きに応じて落ちるフォームシャドウ(トゥーン陰影)のオン/オフです |
統合シャドウ
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 統合シャドウを使用 | _UnifiedShadowEnabled | オン/オフ | - | オン | フォーム・キャスト・デプスシャドウを下の統合色1色で表示します |
| 統合シャドウ色 | _MingUnifiedShadowColor | 色 | - | 0.8, 0.69, 0.69, 1 | すべての影が収束する色です |
| 彩度 | _MingUnifiedShadowTone | 実数 | 4つの値 | 2, 1, 0, 0 | 影がベース色をどれだけ引き継ぐかです |
| ガンマ | _MingUnifiedShadowGamma | 実数 | 0.1 ~ 3 | 1 | 彩度と明度を適用した影色の明度軸にガンマを適用し、色相と彩度を維持します |
シャドウカラーマップ
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| シャドウカラーマップを使用 | _UnifiedShadowColorMapEnabled | オン/オフ | - | オフ | シャドウ色をUVマップで分布させます |
| シャドウカラーマップテクスチャ | _UnifiedShadowColorMap | テクスチャ | - | なし | - |
| カラーマップ適用量 | _UnifiedShadowColorMapOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0では統合シャドウ色1色のみ、1ではテクスチャ色をそのまま乗算します |
基本シャドウ
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| シャドウカラー | _ShadowColorEnabled | オン/オフ | - | オン | 影に色を乗せる処理全体のオン/オフです |
| 第1シャドウ色 | _FormShadowColor | 色 | - | 白 | 第1フォームシャドウの色です |
| 1段目の影の明るさ | _FormShadowBrightness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | 1段目フォームシャドウ色の明るさ倍率です |
| 第1シャドウ合成モード | _FormShadowColorBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| 第1影の合成量 | _FormShadowColorBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 第1シャドウ色が結果に混ざる割合です |
| 第1シャドウ範囲 | _FormShadowMidPoint | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 第1シャドウが始まる境界位置です |
| 1段目の影のぼかし | _FormShadowSoftness | 実数 | 0.001 ~ 2 | 0.3 | 陰影境界のぼかし幅です |
第2シャドウ
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 第2シャドウを使用 | _FormShadow2ndEnabled | オン/オフ | - | オフ | 最も暗い側に2段目の影を追加して3階調のセル陰影にします 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。 |
| 第2シャドウ色 | _FormShadow2ndColor | 色 | - | 白 | 第2(より深い)フォームシャドウの色です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。 |
| 2段目の影の明るさ | _FormShadow2ndBrightness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.6 | 2段目フォームシャドウ色の明るさ倍率です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。 |
| 第2シャドウ合成モード | _FormShadow2ndColorBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。 |
| ブレンド不透明度 | _FormShadow2ndColorBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 第2シャドウ色が結果に混ざる割合です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。 |
| 第2シャドウ範囲 | _FormShadow2ndMidPoint | 実数 | -1 ~ 1 | -0.6 | 第2シャドウの境界位置です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。 |
| 2段目の影のぼかし | _FormShadow2ndSoftness | 実数 | 0.001 ~ 2 | 0.8 | 2段目の影の境界のぼかし幅です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。 |
シャドウ応答
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| ノーマルマップ影響 | _ShadowNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0ではメッシュ法線、1では積層ノーマル結果をすべて反映します |
| 影への環境光の影響 | _ShadowAmbientInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0.2 | 影を環境光の色味に寄せる度合いです |
| 暗いベースの影コントラスト | _ShadowDarkBaseContrast | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | ベース色が暗いほど影色を自動で濃くします |
| 順光側シャドウシフト | _FormShadowFrontLightShift | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 視線と光の向きが同じ側(V・L > 0)のフォームシャドウ境界を明るい側へシフトします |
| 逆光側シャドウシフト | _FormShadowBackLightShift | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 視線と光の向きが反対側(V・L < 0)のフォームシャドウ境界を逆光側へシフトします |
影の境界
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 影の境界を使用 | _ShadowBorderEnabled | オン/オフ | - | オン | 明部と影の間のカラー境界効果全体を切り替えます |
| 境界色 | _ShadowBorderColor | 色 | - | 1, 0.53, 0.31, 1 | 第1シャドウの境界線に乗せる色です |
| 境界ブレンドモード | _ShadowBorderColorBlendMode | 選択 | StudioRaming.MingToon.MingBoundaryBlendMode | 5 | 境界色を明るい面にどう乗せるかを決めます |
| ブレンド不透明度 | _ShadowBorderColorBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 境界色が混ざる割合です |
| 境界オーバーレイモード | _ShadowBorderOverlay | オン/オフ | - | オフ | 境界カラーの帯を陰影境界の両側にまたがらせるか、影側の内部だけに残すかを決めます |
| 境界幅 | _ShadowBorderWidth | 実数 | 0 ~ 2 | 0.5 | 陰影境界に乗る色帯の幅です |
| 境界ぼかし | _ShadowBorderBlur | 実数 | 0.001 ~ 2 | 0.5 | 境界カラー帯の縁のぼかし幅です |
| 境界強度 | _ShadowBorderStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 0.3 | 境界カラー帯の不透明度です |
| 境界ベースマップ混合 | _ShadowBorderBaseColorMix | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0では指定した境界色が単色で出て、1ではベースマップの色と混ざり部位ごとに異なる境界色になります |
影の投影
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| キャストシャドウ | _CastShadowEnabled | オン/オフ | - | オン | 他のオブジェクトや自身が落とす投影影(キャストシャドウ)を受けるかどうかです |
キャストシャドウ
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| キャストシャドウ色 | _CastShadowColor | 色 | - | 白 | 受け取ったキャストシャドウに乗せる色です |
| キャストシャドウの明るさ | _CastShadowBrightness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | キャストシャドウ色の明るさ倍率です |
| キャストシャドウ合成モード | _CastShadowColorBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| ブレンド不透明度 | _CastShadowColorBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | キャストシャドウ色が結果に混ざる割合です |
| 受信強度 | _CastShadowReceiveStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 他のオブジェクトや自分自身が落とすリアルタイム影をどれだけ受けるかを決めます |
| PBR / トゥーン合成 | _CastShadowToonBlend | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0ではUnity標準の影のように滑らかに減衰し、1ではトゥーンの帯にはっきり分かれます |
| キャストトゥーン帯の柔らかさ | _CastShadowSoftness | 実数 | 0.001 ~ 1 | 0.001 | キャストシャドウのPBR/トゥーン遷移幅を調整します |
境界フェザー
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 投影フェザーを使用 | _CastProjectionFeatherEnabled | オン/オフ | - | オフ | オフでは追加の投影境界サンプルを使用しません |
| 投影フェザー半径 | _CastProjectionFeatherRadius | 実数 | 0 ~ 20 | 0.5 | 投影境界を柔らかくする半径です |
| 投影フェザー強度 | _CastProjectionFeatherStrength | 実数 | 0 ~ 100 | 100 | 0~100%の範囲で投影境界フェザーの適用量を調整します |
シャドウ応答
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| デプスシャドウと統合 | _LinkDepthShadowToCastShadow | オン/オフ | - | オフ | デプスシャドウをキャストシャドウと同じ色に結び付け、重なる箇所で二重に暗くなるのを防ぎます |
| キャスト間接光補正 | _CastShadowIndirectLift | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 環境光(SH)をキャストシャドウに加算の下限として戻し、明るい環境で影が黒く抜けないようにします |
シャドウオプション
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| キャスト境界フェザー品質 | _CastProjectionFeatherQuality | 選択 | Light3Tap / Standard5Tap / High9Tap | Light3Tap | 低負荷は3タップ、標準は5タップ、高品質は9タップです |
| セルフキャストシャドウ抑制 | _SelfShadowCasterBiasEnabled | オン/オフ | - | オフ | メッシュが自分自身に落とすリアルタイム影を減らします |
| セルフシャドウ・キャスターバイアス | _SelfShadowCasterBias | 実数 | 0 ~ 0.1 | 0 | シャドウキャスターを表面からどれだけ押し出すかを決めます |
| 逆光シルエット抑制 | _CastShadowBackfaceSuppression | オン/オフ | - | オン | 光源に背を向けた面にはキャストシャドウを描きません |
| キャスト抑制オフセット | _CastShadowBackfaceSuppressionOffset | 実数 | 0 ~ 1 | 0.25 | 逆光シルエット抑制がキャストシャドウを消し始める位置を、フォームシャドウ境界よりどれだけ暗い側へ押し込むかを決めます |
シャドウパターン(スクリーントーン)
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|---|
| 影パターンを使用 | _ShadowPatternEnabled | オン/オフ | - | オフ | フォームシャドウ、デプスシャドウ、または両方にスクリーントーンを適用します |
| パターン方式 | _ShadowPatternStyle | 選択 | Recolor / Overlay | Recolor | リカラーは影の範囲をスクリーントーンの形で描き直し、線が影色になります |
| パターン形状タイルを使用 | _ShadowPatternTileEnabled | オン/オフ | - | オフ | セル内に描かれる形をタイル画像に差し替えます |
| パターン形状タイル | _ShadowPatternTile | テクスチャ | - | なし | 同梱タイル5種(網点・細かい網点・線・クロスハッチ・点描)は… |
| インク色 | _ShadowPatternColor | 色 | - | 0.16, 0.13, 0.15, 1 | オーバーレイスタイルでスクリーントーンの線を刷るインク色です |
| シャドウパターンインク合成モード | _ShadowPatternColorBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | - |
| ブレンド不透明度 | _ShadowPatternColorBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | インク色が混ざる割合です |
| パターン強度 | _ShadowPatternStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 元の滑らかな影とパターン化した影の混合比です |
| パターン密度 | _ShadowPatternScale | 実数 | 0.25 ~ 240 | 120 | メッシュ投影1単位を埋めるセル数です |
| パターン回転 | _ShadowPatternRotation | 実数 | 0 ~ 360 | 78 | パターン格子の角度です |
| パターン境界のぼかし | _ShadowPatternSoftness | 実数 | 0 ~ 0.5 | 0.14 | マークの縁のぼかし幅です |
| パターン適用対象 | _ShadowPatternTarget | 選択 | Form / Depth / Both | Form | フォームシャドウ、デプスシャドウ、または両方に適用します |
| パターン基準 | _ShadowPatternSpace | 選択 | Mesh / Screen | Mesh | Meshはパターンが表面に張り付き、キャラクターと一緒に動きます |
| 距離補正 | _ShadowPatternDistanceCompensation | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 1ではセル数がメッシュに完全固定されます |
| 画角 / 投影補正 | _ShadowPatternProjectionCompensation | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 1では透視画角や平行投影サイズが変わっても同じメッシュ部位の密度を保ちます |
| 最も暗い部分にもパターンを残す | _ShadowPatternFullShadowEnabled | オン/オフ | - | オン | オフでは影が深くなるとドットが結合し、最終的に単色で塗り潰されます |
| 最暗部の塗り量 | _ShadowPatternFullShadowLevel | 実数 | 0.1 ~ 1 | 1 | 1に近いほど単色に近づき、下げるほど最暗部のパターンがはっきり残ります |
関連ページ
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- トラブルシューティング