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ライティングと影

トゥーンルックの印象を最も大きく左右する項目です。フォームシャドウとシャドウ投影は別のセクションです。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は ライティングと影のガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

マスター調整​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
光を足すもの全部・明るさ倍率実数0 ~ 41光を足すレイヤー全部(エッジリム・フロントライト・フレネルリム・影の内部反射・デプスリムライト…
光を足すもの全部・基本色色-白光を足すレイヤー全部に乗算される色です
光を足すもの全部・パレット色の適用量実数0 ~ 11共有パレット色をハイライト系に混ぜる量です
光を足すもの全部・カラーパッド X実数-1 ~ 10基本色の上に重ねるカラーホイール座標です
光を足すもの全部・カラーパッド Y実数-1 ~ 10カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます
光を足すもの全部・明るさ実数0 ~ 11カラーパッドで作った色の明るさです
輪郭リム倍率実数0 ~ 41デプスリムライト・フレネルリム・エッジリム・SSSSS(実験的)のエッジ層、この4つにだけ追加で乗算します
輪郭リムの最大倍率実数0 ~ 80上の4つをすべて加算した後の上限です
輪郭リムの最小倍率実数0 ~ 10.5照明に従うリム、つまりエッジリム・フレネルリム・デプスリムライトが暗い場所でも維持する最小の照明倍率です
影全部・明るさ倍率実数0 ~ 41フォーム・AO・リムシェード・キャスト・デプス影がすべて合成された後、影の部分だけをもう一度調整します
影全部・基本色色-白影の領域全体に乗算される色です
影全部・パレット色の適用量実数0 ~ 11共有パレット色を影の領域に混ぜる量です
影全部・カラーパッド X実数-1 ~ 10影用の基本色の上に重ねるカラーホイール座標です
影全部・カラーパッド Y実数-1 ~ 10カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます
影全部・明るさ実数0 ~ 11カラーパッドで作った色の明るさです
環境光の反映倍率実数0 ~ 41ワールドがキャラクターに与える光全部を一度に調整します
全体の明るさ倍率実数0 ~ 41全エフェクト適用後の最終的なキャラクター全体の明るさ倍率です
全体の彩度実数0 ~ 101全エフェクト適用後の最終的なキャラクター全体の彩度です
全体のエミッション強度実数0 ~ 41両エミッションレイヤーとMatCapエミッションを合成した最終寄与に一度だけ乗算します
全体の色補正色-白最終出力全体に乗算される色です
最終出力・パレット色の適用量実数0 ~ 11共有パレット色を最終キャラクター全体に混ぜる量です
最終出力・カラーパッド X実数-1 ~ 10最終出力の基本色の上に重ねるカラーホイール座標です
最終出力・カラーパッド Y実数-1 ~ 10カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます
最終出力・明るさ実数0 ~ 11カラーパッドで作った色の明るさです
パフォーマンス距離 (m)実数1 ~ 505カメラがこの距離の内側にあると、重いモジュールがより多く動作します
パフォーマンス距離倍率実数0 ~ 21パフォーマンス距離 (m)に掛ける倍率です

ライティング​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
明部の明るさ実数0 ~ 21光の当たる面全体の明るさ倍率です
環境色の反映実数0 ~ 11ライトプローブやアンビエントから読んだ環境色を表面にどれだけ染み込ませるかを決めます
間接光の持ち上げ実数0 ~ 21ライトプローブやアンビエントの間接光で暗い面をどれだけ持ち上げるかを決めます
ベースカラー保持実数0 ~ 10.1完成したベースカラーにシーン照明の色味をどれだけ混ぜるかを決めます
シーン照明色の影響実数0 ~ 11シーン光源の色をキャラクターにどれだけ反映するかを決めます
メインライト応答実数-0メインライトの明度比を下の4点カーブで再マップします
追加ライト最終減衰応答実数-0ポイント・スポットなど追加ライトの最終的な距離・影減衰応答を同じカーブで補正します
応答点 0(暗)実数0 ~ 10入力0での出力です
応答点 1(1/3)実数0 ~ 10.3333入力1/3での出力です
応答点 2(2/3)実数0 ~ 10.6667入力2/3での出力です
応答点 3(明)実数0 ~ 11入力1での出力です
最終最小明るさ実数0 ~ 40.2どんなに暗いシーンでもキャラクターがこれより暗くならないようにする下限です
最終最大明るさ実数0 ~ 81明るいシーンでキャラクターがこれ以上明るく飛ばないようにする上限です
上限付近をなめらかに実数0 ~ 10.2メインライトと追加の実ライトが明るさ上限に近づくときの
追加光の最終明度上限実数0 ~ 83リム・エッジリム・フロントライト・内部反射・透過光
追加ライト受信量実数0 ~ 11隠れた減衰なしで、ポイント・スポットなど追加ライトのRGBピーク輝度を直接調整します
追加ライト強度実数0 ~ 41隠れた0.2~0.5減衰なしでRGBピーク輝度に直接掛ける最終強度倍率です
追加ライト色影響実数0 ~ 11追加ライトの色を表面色へ反映する量です
追加ライト時のベース色維持実数0 ~ 101で元のベース色を最大限維持し、0で追加ライト色を完全に反映します
面方向・トゥーン陰影影響実数0 ~ 11追加ライトが面方向とトゥーン陰影境界に従う量です
追加ライト PBR / トゥーン混合実数0 ~ 110 では滑らかな標準拡散方向応答を使い、1 ではトゥーンバンド応答を使います
追加ライト トゥーン境界実数-1 ~ 10追加ライトが明るいトゥーン帯へ切り替わる法線・ライト方向の境界です
追加ライト トゥーンの柔らかさ実数0.001 ~ 10.5追加ライトのトゥーン境界の遷移幅です
追加ライトの効果影響実数0 ~ 11追加ライトがデプスリム逆光ブーストなどの光反応効果へ寄与する量です
追加ライトの明るさ上限実数0 ~ 40.35ポイント・スポットなど追加ライトが最終的な表面の明るさに加えるエネルギーの上限です
VRCライトボリューム(テスト用)オン/オフ-オフエディタ確認用のトグルです
ボリューム強度実数0 ~ 41ワールドが配置したボリュームから読み込んだ間接光全体に掛かります
暗くなる反応実数0 ~ 10.8ボリュームの明るさが中立値1より低いとき、暗くなる反応をどれだけ反映するかを設定します
明るくなる反応実数0 ~ 11ボリュームの明るさが中立値1より高いとき、明るくなる反応をどれだけ反映するかを設定します
ノーマルバイアス実数0 ~ 0.250.01ボリュームをサンプルする位置を表面ノーマル方向へ押し出します
ポイントライトの影実数0 ~ 11ワールドがベイクした遮蔽をボリュームのポイントライトがどれだけ守るかを決めます
ボリュームスペキュラー選択Off / Dominant / FullOffボリュームの方向成分から環境ハイライトを作ります
ボリュームスペキュラー強度実数0 ~ 41ボリュームスペキュラーの強さです
仮想キーライトオン/オフ-オフ方向光のないワールド向けの疑似キーライトです
動作方式実数-0自動=ワールド光源・Light Volumes・プローブの色と明るさを維持します
キャラクター正面に追従オン/オフ-オフオンにするとキャラクターが向きを変えても、光源は顔に対して同じ角度を保ちます
左右角度実数-180 ~ 1800仮想ライトの左右角度です
上下角度実数-89 ~ 8920仮想ライトの上下角度です
光源色色-白仮想ライトの色です
カラーパッド X実数-1 ~ 10光源色の上に重ねるカラーホイール座標です
カラーパッド Y実数-1 ~ 10カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます
明るさ実数0 ~ 11カラーパッドで作った色の明るさです
光源の明るさ実数0 ~ 40.3仮想ライトの明るさです
左右オフセット実数-180 ~ 1800上の左右角度に加算されます
上下オフセット実数-89 ~ 890上の上下角度に加算されます

フォームシャドウ​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
フォームシャドウオン/オフ-オン光の向きに応じて落ちるフォームシャドウ(トゥーン陰影)のオン/オフです
ノーマルマップ影響実数0 ~ 110ではメッシュ法線、1では積層ノーマル結果をすべて反映します
第1シャドウ境界実数-1 ~ 10第1シャドウが始まる境界位置です
1段目の影のぼかし実数0.001 ~ 20.3陰影境界のぼかし幅です
第1影の合成量実数0 ~ 11第1シャドウ色が結果に混ざる割合です
既定の顔形状影を除去実数0 ~ 101にすると顔領域のフォームシャドウを完全に消します
顔の境界実数-1 ~ 10顔領域だけに適用されるフォームシャドウの境界です
顔の柔らかさ実数0.001 ~ 20.15顔領域のフォームシャドウ境界のぼかし幅です
第2シャドウを使用オン/オフ-オフ最も暗い側に2段目の影を追加して3階調のセル陰影にします
第2シャドウ境界実数-1 ~ 1-0.6第2シャドウの境界位置です
2段目の影のぼかし実数0.001 ~ 20.82段目の影の境界のぼかし幅です
順光側シャドウシフト実数0 ~ 10.5視線と光の向きが同じ側(V・L > 0)のフォームシャドウ境界を明るい側へシフトします
逆光側シャドウシフト実数0 ~ 10.5視線と光の向きが反対側(V・L < 0)のフォームシャドウ境界を逆光側へシフトします

影の投影​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
シャドウ投影オン/オフ-オン他のオブジェクトや自身が落とす投影影(キャストシャドウ)を受けるかどうかです
受信強度実数0 ~ 11他のオブジェクトや自分自身が落とすリアルタイム影をどれだけ受けるかを決めます
PBR / トゥーン合成実数0 ~ 100ではUnity標準の影のように滑らかに減衰し、1ではトゥーンの帯にはっきり分かれます
デプスシャドウと統合オン/オフ-オフデプスシャドウをキャストシャドウと同じ色に結び付け、重なる箇所で二重に暗くなるのを防ぎます
投影フェザーを使用オン/オフ-オフオフでは追加の投影境界サンプルを使用しません
キャスト境界フェザー品質選択Light3Tap / Standard5Tap / High9TapLight3Tap低負荷は3タップ、標準は5タップ、高品質は9タップです
投影フェザー半径実数0 ~ 200.5投影境界を柔らかくする半径です
投影フェザー強度実数0 ~ 1001000~100%の範囲で投影境界フェザーの適用量を調整します
キャストトゥーン帯の柔らかさ実数0.001 ~ 10.001キャストシャドウのPBR/トゥーン遷移幅を調整します
セルフキャストシャドウ抑制オン/オフ-オフメッシュが自分自身に落とすリアルタイム影を減らします
セルフシャドウ・キャスターバイアス実数0 ~ 0.10シャドウキャスターを表面からどれだけ押し出すかを決めます
キャスト間接光補正実数0 ~ 10環境光(SH)をキャストシャドウに加算の下限として戻し、明るい環境で影が黒く抜けないようにします
逆光シルエット抑制オン/オフ-オン光源に背を向けた面にはキャストシャドウを描きません
キャスト抑制オフセット実数0 ~ 10.25逆光シルエット抑制がキャストシャドウを消し始める位置を、フォームシャドウ境界よりどれだけ暗い側へ押し込むかを決めます

シャドウカラー​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
シャドウカラーオン/オフ-オン影に色を乗せる処理全体のオン/オフです
シャドウ環境光の影響実数0 ~ 10.2すべての最終シャドウ系にシーンの環境SH色を1回適用します
統合シャドウを使用オン/オフ-オンフォーム・キャスト・デプスの各シャドウを1つの最終色にまとめ、重なりによる過度な暗化を防ぎます
スクリーンスペース影の重なり深度 (0 = 完全に単一色)実数0 ~ 11デプスシャドウまたはSSAOが別の影と重なる部分だけを追加で濃くする量です
シャドウカラーマップを使用オン/オフ-オフ統合シャドウ色をUVマップで分布させます
カラーマップ適用量実数0 ~ 110では統合シャドウ色1色のみ、1ではテクスチャ色をそのまま乗算します
第1シャドウ色色-白第1フォームシャドウの色です
第1シャドウ明度実数0 ~ 10.81段目フォームシャドウ色の明るさ倍率です
第2シャドウ色色-白第2(より深い)フォームシャドウの色です
第2シャドウ明度実数0 ~ 10.62段目フォームシャドウ色の明るさ倍率です
キャストシャドウティント色-白受け取ったキャストシャドウに乗せる色です
キャストシャドウ明度実数0 ~ 10.8キャストシャドウ色の明るさ倍率です
デプスシャドウ色色-白デプスシャドウの色です
シャドウ明度実数0 ~ 10.6デプスシャドウ色の明るさ倍率です
SSAO ティント色-白遮蔽が入った箇所にのみ乗算される色です
色純度実数0 ~ 101SSAOが継承した影色にティントを掛けた後の彩度です
カラー明るさ実数0 ~ 41純度を適用した後のSSAO色の明るさ倍率です
カラーガンマ実数0.1 ~ 31純度と明るさの後に適用するSSAO色のガンマです
リムシェードカラー色-白リムシェードの領域だけに塗る色です
ブレンド不透明度実数0 ~ 10リムシェードの色をどれだけ適用するかです
明るさ実数0 ~ 10.8リムシェードの色の明るさです
影の境界を使用オン/オフ-オン明部と影の間のカラー境界効果全体を切り替えます
境界色色-1, 0.53, 0.31, 1第1シャドウの境界線に乗せる色です
境界オーバーレイモードオン/オフ-オフ境界カラーの帯を陰影境界の両側にまたがらせるか、影側の内部だけに残すかを決めます
境界幅実数0 ~ 20.5陰影境界に乗る色帯の幅です
境界ぼかし実数0.001 ~ 20.5境界カラー帯の縁のぼかし幅です
境界強度実数0 ~ 10.3境界カラー帯の不透明度です
境界ベースマップ混合実数0 ~ 10.50では指定した境界色が単色で出て、1ではベースマップの色と混ざり部位ごとに異なる境界色になります

シャドウパターン(スクリーントーン)​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
影パターンを使用オン/オフ-オフフォームシャドウ、デプスシャドウ、または両方にスクリーントーンを適用します
パターン形状タイルを使用オン/オフ-オフセル内に描かれる形をタイル画像に差し替えます
パターン形状タイルテクスチャ-なし同梱タイル5種(網点・細かい網点・線・クロスハッチ・点描)は…
パターン適用対象選択Form / Depth / BothFormフォームシャドウ、デプスシャドウ、または両方に適用します
パターン基準選択Mesh / ScreenMeshMeshはパターンが表面に張り付き、キャラクターと一緒に動きます
パターン方式選択Recolor / OverlayRecolorリカラーは影の範囲をスクリーントーンの形で描き直し、線が影色になります
インク色色-0.16, 0.13, 0.15, 1オーバーレイスタイルでスクリーントーンの線を刷るインク色です
ブレンド不透明度実数0 ~ 11インク色が混ざる割合です
パターン密度実数0.25 ~ 120120メッシュ投影1単位を埋めるセル数です
距離補正実数0 ~ 111ではセル数がメッシュに完全固定されます
画角 / 投影補正実数0 ~ 10.51では透視画角や平行投影サイズが変わっても同じメッシュ部位の密度を保ちます
パターン回転実数0 ~ 36078パターン格子の角度です
パターン境界のぼかし実数0 ~ 0.50.14マークの縁のぼかし幅です
パターン強度実数0 ~ 11元の滑らかな影とパターン化した影の混合比です
最も暗い部分にもパターンを残すオン/オフ-オンオフでは影が深くなるとドットが結合し、最終的に単色で塗り潰されます
最暗部の塗り量実数0.1 ~ 111に近いほど単色に近づき、下げるほど最暗部のパターンがはっきり残ります

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