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ライティングと影

トゥーンルックの印象を最も大きく左右する項目です。フォームシャドウとシャドウ投影は別のセクションです。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は ライティングと影のガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

マスター調整​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
パフォーマンス距離を使う_PerfDistanceEnabledオン/オフ-オフオンにすると、カメラとの距離に応じて重いモジュールを減らして負荷を下げます
パフォーマンス距離倍率_PerfDistanceScale実数0 ~ 21パフォーマンス距離 (m)に掛ける倍率です
パフォーマンス距離 (m)_PerfDistanceMax実数1 ~ 505カメラがこの距離の内側にあると、重いモジュールがより多く動作します
明るさ倍率_RimMasterIntensity実数0 ~ 41光を足すレイヤー全部(エッジリム・フロントライト・フレネルリム・影の内部反射・デプスリムライト… 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
基本色_RimMasterTint色-白光を足すレイヤー全部に乗算される色です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
パレット色の適用量_RimMasterTintAmount実数0 ~ 11共有パレット色をハイライト系に混ぜる量です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
カラーパッド X_RimMasterColorX実数-1 ~ 10基本色の上に重ねるカラーホイール座標です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
カラーパッド Y_RimMasterColorY実数-1 ~ 10カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
明るさ_RimMasterColorValue実数0 ~ 11カラーパッドで作った色の明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
輪郭リム倍率_EdgeRimMasterIntensity実数0 ~ 41デプスリムライト・フレネルリム・エッジリム・SSSSS(実験的)のエッジ層、この4つにだけ追加で乗算します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
エッジリムグループティント_EdgeRimMasterTint色-白表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
エッジリムグループ色X_EdgeRimMasterColorX実数-1 ~ 10表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
エッジリムグループ色Y_EdgeRimMasterColorY実数-1 ~ 10表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
エッジリムグループ色の明るさ_EdgeRimMasterColorValue実数0 ~ 11表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
明るさ倍率_ShadowMasterIntensity実数0 ~ 41フォーム・AO・リムシェード・キャスト・デプス影がすべて合成された後、影の部分だけをもう一度調整します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
基本色_ShadowMasterTint色-白影の領域全体に乗算される色です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
パレット色の適用量_ShadowMasterTintAmount実数0 ~ 11共有パレット色を影の領域に混ぜる量です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
カラーパッド X_ShadowMasterColorX実数-1 ~ 10影用の基本色の上に重ねるカラーホイール座標です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
カラーパッド Y_ShadowMasterColorY実数-1 ~ 10カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
明るさ_ShadowMasterColorValue実数0 ~ 11カラーパッドで作った色の明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
環境光の反映倍率_EnvironmentMasterIntensity実数0 ~ 41ワールドがキャラクターに与える光全部を一度に調整します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
全体の明るさ倍率_OutputMasterIntensity実数0 ~ 41全エフェクト適用後の最終的なキャラクター全体の明るさ倍率です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
全体の彩度_OutputMasterSaturation実数0 ~ 101全エフェクト適用後の最終的なキャラクター全体の彩度です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
全体の色補正_OutputMasterTint色-白最終出力全体に乗算される色です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
パレット色の適用量_OutputMasterTintAmount実数0 ~ 11共有パレット色を最終キャラクター全体に混ぜる量です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
カラーパッド X_OutputMasterColorX実数-1 ~ 10最終出力の基本色の上に重ねるカラーホイール座標です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
カラーパッド Y_OutputMasterColorY実数-1 ~ 10カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
明るさ_OutputMasterColorValue実数0 ~ 11カラーパッドで作った色の明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。

ライティング​

基本ライティング​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
明部の明るさ_LitBrightness実数0 ~ 21光の当たる面全体の明るさ倍率です
最終最小明るさ_LightBrightnessMinimum実数0 ~ 40.2どんなに暗いシーンでもキャラクターがこれより暗くならないようにする下限です
最終最大明るさ_LightBrightnessMaximum実数0 ~ 81明るいシーンでキャラクターがこれ以上明るく飛ばないようにする上限です
シーン照明色の影響_LightColorInfluence実数0 ~ 11シーン光源の色をキャラクターにどれだけ反映するかを決めます
ベースカラー保持_BaseColorPreservation実数0 ~ 10.1完成したベースカラーにシーン照明の色味をどれだけ混ぜるかを決めます

追加ライト​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
環境色の反映_EnvironmentColorInfluence実数0 ~ 11ライトプローブやアンビエントから読んだ環境色を表面にどれだけ染み込ませるかを決めます
追加ライト受信量_AdditionalLightReceive実数0 ~ 11隠れた減衰なしで、ポイント・スポットなど追加ライトのRGBピーク輝度を直接調整します
追加ライト強度_AdditionalLightIntensity実数0 ~ 41隠れた0.2~0.5減衰なしでRGBピーク輝度に直接掛ける最終強度倍率です
間接光の持ち上げ_IndirectStrength実数0 ~ 21ライトプローブやアンビエントの間接光で暗い面をどれだけ持ち上げるかを決めます

ライトボリューム​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
VRCライトボリューム_LightVolumesEnabledオン/オフ-オフワールドまたはシーンに配置した Light Volumes からライティングを読み取ります 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。
ボリューム強度_LightVolumesIntensity実数0 ~ 41ワールドが配置したボリュームから読み込んだ間接光全体に掛かります 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。
ノーマルバイアス_LightVolumesNormalBias実数0 ~ 0.250.01ボリュームをサンプルする位置を表面ノーマル方向へ押し出します 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。
ポイントライトの影_LightVolumesPointShadows実数0 ~ 11ワールドがベイクした遮蔽をボリュームのポイントライトがどれだけ守るかを決めます 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。
ボリュームスペキュラー_LightVolumesSpecularMode選択Off / Dominant / FullOffボリュームの方向成分から環境ハイライトを作ります 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。
ボリュームスペキュラー強度_LightVolumesSpecularStrength実数0 ~ 41ボリュームスペキュラーの強さです 表示条件:BRPまたはURPマテリアルで表示されます。

追加ライト​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
追加ライト色影響_AdditionalLightColorInfluence実数0 ~ 11追加ライトの色を表面色へ反映する量です
追加ライト時のベース色維持_AdditionalLightBasePreservation実数0 ~ 101で元のベース色を最大限維持し、0で追加ライト色を完全に反映します
面方向・トゥーン陰影影響_AdditionalLightDirectionalInfluence実数0 ~ 11追加ライトが面方向とトゥーン陰影境界に従う量です
追加ライト PBR / トゥーン混合_AdditionalLightToonBlend実数0 ~ 110 では滑らかな標準拡散方向応答を使い、1 ではトゥーンバンド応答を使います
追加ライト トゥーン境界_AdditionalLightToonThreshold実数-1 ~ 10追加ライトが明るいトゥーン帯へ切り替わる法線・ライト方向の境界です
追加ライト トゥーンの柔らかさ_AdditionalLightToonSoftness実数0.001 ~ 10.5追加ライトのトゥーン境界の遷移幅です
追加ライトの効果影響_AdditionalLightEffectInfluence実数0 ~ 11追加ライトがデプスリム逆光ブーストなどの光反応効果へ寄与する量です
追加ライトの明るさ上限_AdditionalLightBrightnessMaximum実数0 ~ 40.35ポイント・スポットなど追加ライトが最終的な表面の明るさに加えるエネルギーの上限です

ライト応答カーブ​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
メインライト応答_LightResponseApplyMain実数-0メインライトの明度比を下の4点カーブで再マップします
追加ライト最終減衰応答_LightResponseApplyAdditional実数-0ポイント・スポットなど追加ライトの最終的な距離・影減衰応答を同じカーブで補正します
応答点 0(暗)_LightResponseCurvePoint0実数0 ~ 10入力0での出力です
応答点 1(1/3)_LightResponseCurvePoint1実数0 ~ 10.3333入力1/3での出力です
応答点 2(2/3)_LightResponseCurvePoint2実数0 ~ 10.6667入力2/3での出力です
応答点 3(明)_LightResponseCurvePoint3実数0 ~ 11入力1での出力です

明度制限​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
上限付近をなめらかに_BrightnessSoftKnee実数0 ~ 10.2メインライトと追加の実ライトが明るさ上限に近づくときの
発光の最終明度上限_AddedLightBrightnessMaximum実数0 ~ 83リム・エッジリム・フロントライト・内部反射・透過光
リム照明の下限_EdgeRimLightResponseFloor実数0 ~ 10.5光に従うエッジリムとデプスリムライトが暗い場所でも保つ最小の照明倍率です

バーチャルライト​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
仮想キーライト_MingVirtualLightEnabledオン/オフ-オフ方向光のないワールド向けの疑似キーライトです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
動作方式_MingVirtualLightMode実数-0自動=ワールド光源・Light Volumes・プローブの色と明るさを維持します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
キャラクター正面に追従_MingVirtualLightFollowCharacterオン/オフ-オフオンにするとキャラクターが向きを変えても、光源は顔に対して同じ角度を保ちます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
左右角度_MingVirtualLightYaw実数-180 ~ 1800仮想ライトの左右角度です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
上下角度_MingVirtualLightPitch実数-89 ~ 8920仮想ライトの上下角度です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
光源色_MingVirtualLightColor色-白仮想ライトの色です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
カラーパッド X_MingVirtualLightColorX実数-1 ~ 10光源色の上に重ねるカラーホイール座標です 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
カラーパッド Y_MingVirtualLightColorY実数-1 ~ 10カラーパッド Xと対でカラーホイール上の位置を決めます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
明るさ_MingVirtualLightColorValue実数0 ~ 11カラーパッドで作った色の明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
光源の明るさ_MingVirtualLightIntensity実数0 ~ 40.3仮想ライトの明るさです 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
左右オフセット_MingVirtualLightYawOffset実数-180 ~ 1800上の左右角度に加算されます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
上下オフセット_MingVirtualLightPitchOffset実数-89 ~ 890上の上下角度に加算されます 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。

影 (フォームシャドウ)​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
フォームシャドウ_FormShadowEnabledオン/オフ-オン光の向きに応じて落ちるフォームシャドウ(トゥーン陰影)のオン/オフです

統合シャドウ​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
統合シャドウを使用_UnifiedShadowEnabledオン/オフ-オンフォーム・キャスト・デプスシャドウを下の統合色1色で表示します
統合シャドウ色_MingUnifiedShadowColor色-0.8, 0.69, 0.69, 1すべての影が収束する色です
彩度_MingUnifiedShadowTone実数4つの値2, 1, 0, 0影がベース色をどれだけ引き継ぐかです
ガンマ_MingUnifiedShadowGamma実数0.1 ~ 31彩度と明度を適用した影色の明度軸にガンマを適用し、色相と彩度を維持します

シャドウカラーマップ​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
シャドウカラーマップを使用_UnifiedShadowColorMapEnabledオン/オフ-オフシャドウ色をUVマップで分布させます
シャドウカラーマップテクスチャ_UnifiedShadowColorMapテクスチャ-なし-
カラーマップ適用量_UnifiedShadowColorMapOpacity実数0 ~ 110では統合シャドウ色1色のみ、1ではテクスチャ色をそのまま乗算します

基本シャドウ​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
シャドウカラー_ShadowColorEnabledオン/オフ-オン影に色を乗せる処理全体のオン/オフです
第1シャドウ色_FormShadowColor色-白第1フォームシャドウの色です
1段目の影の明るさ_FormShadowBrightness実数0 ~ 10.81段目フォームシャドウ色の明るさ倍率です
第1シャドウ合成モード_FormShadowColorBlendMode選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply-
第1影の合成量_FormShadowColorBlendOpacity実数0 ~ 11第1シャドウ色が結果に混ざる割合です
第1シャドウ範囲_FormShadowMidPoint実数-1 ~ 10第1シャドウが始まる境界位置です
1段目の影のぼかし_FormShadowSoftness実数0.001 ~ 20.3陰影境界のぼかし幅です

第2シャドウ​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
第2シャドウを使用_FormShadow2ndEnabledオン/オフ-オフ最も暗い側に2段目の影を追加して3階調のセル陰影にします 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。
第2シャドウ色_FormShadow2ndColor色-白第2(より深い)フォームシャドウの色です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。
2段目の影の明るさ_FormShadow2ndBrightness実数0 ~ 10.62段目フォームシャドウ色の明るさ倍率です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。
第2シャドウ合成モード_FormShadow2ndColorBlendMode選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。
ブレンド不透明度_FormShadow2ndColorBlendOpacity実数0 ~ 11第2シャドウ色が結果に混ざる割合です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。
第2シャドウ範囲_FormShadow2ndMidPoint実数-1 ~ 1-0.6第2シャドウの境界位置です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。
2段目の影のぼかし_FormShadow2ndSoftness実数0.001 ~ 20.82段目の影の境界のぼかし幅です 表示条件:統合シャドウがオフの場合に表示されます。

シャドウ応答​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ノーマルマップ影響_ShadowNormalInfluence実数0 ~ 110ではメッシュ法線、1では積層ノーマル結果をすべて反映します
影への環境光の影響_ShadowAmbientInfluence実数0 ~ 10.2影を環境光の色味に寄せる度合いです
暗いベースの影コントラスト_ShadowDarkBaseContrast実数0 ~ 10.8ベース色が暗いほど影色を自動で濃くします
順光側シャドウシフト_FormShadowFrontLightShift実数0 ~ 10.5視線と光の向きが同じ側(V・L > 0)のフォームシャドウ境界を明るい側へシフトします
逆光側シャドウシフト_FormShadowBackLightShift実数0 ~ 10.5視線と光の向きが反対側(V・L < 0)のフォームシャドウ境界を逆光側へシフトします

影の境界​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
影の境界を使用_ShadowBorderEnabledオン/オフ-オン明部と影の間のカラー境界効果全体を切り替えます
境界色_ShadowBorderColor色-1, 0.53, 0.31, 1第1シャドウの境界線に乗せる色です
境界ブレンドモード_ShadowBorderColorBlendMode選択StudioRaming.MingToon.MingBoundaryBlendMode5境界色を明るい面にどう乗せるかを決めます
ブレンド不透明度_ShadowBorderColorBlendOpacity実数0 ~ 11境界色が混ざる割合です
境界オーバーレイモード_ShadowBorderOverlayオン/オフ-オフ境界カラーの帯を陰影境界の両側にまたがらせるか、影側の内部だけに残すかを決めます
境界幅_ShadowBorderWidth実数0 ~ 20.5陰影境界に乗る色帯の幅です
境界ぼかし_ShadowBorderBlur実数0.001 ~ 20.5境界カラー帯の縁のぼかし幅です
境界強度_ShadowBorderStrength実数0 ~ 10.3境界カラー帯の不透明度です
境界ベースマップ混合_ShadowBorderBaseColorMix実数0 ~ 10.50では指定した境界色が単色で出て、1ではベースマップの色と混ざり部位ごとに異なる境界色になります

影の投影​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
キャストシャドウ_CastShadowEnabledオン/オフ-オン他のオブジェクトや自身が落とす投影影(キャストシャドウ)を受けるかどうかです

キャストシャドウ​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
キャストシャドウ色_CastShadowColor色-白受け取ったキャストシャドウに乗せる色です
キャストシャドウの明るさ_CastShadowBrightness実数0 ~ 10.8キャストシャドウ色の明るさ倍率です
キャストシャドウ合成モード_CastShadowColorBlendMode選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply-
ブレンド不透明度_CastShadowColorBlendOpacity実数0 ~ 11キャストシャドウ色が結果に混ざる割合です
受信強度_CastShadowReceiveStrength実数0 ~ 11他のオブジェクトや自分自身が落とすリアルタイム影をどれだけ受けるかを決めます
PBR / トゥーン合成_CastShadowToonBlend実数0 ~ 100ではUnity標準の影のように滑らかに減衰し、1ではトゥーンの帯にはっきり分かれます
キャストトゥーン帯の柔らかさ_CastShadowSoftness実数0.001 ~ 10.001キャストシャドウのPBR/トゥーン遷移幅を調整します

境界フェザー​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
投影フェザーを使用_CastProjectionFeatherEnabledオン/オフ-オフオフでは追加の投影境界サンプルを使用しません
投影フェザー半径_CastProjectionFeatherRadius実数0 ~ 200.5投影境界を柔らかくする半径です
投影フェザー強度_CastProjectionFeatherStrength実数0 ~ 1001000~100%の範囲で投影境界フェザーの適用量を調整します

シャドウ応答​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
デプスシャドウと統合_LinkDepthShadowToCastShadowオン/オフ-オフデプスシャドウをキャストシャドウと同じ色に結び付け、重なる箇所で二重に暗くなるのを防ぎます
キャスト間接光補正_CastShadowIndirectLift実数0 ~ 10環境光(SH)をキャストシャドウに加算の下限として戻し、明るい環境で影が黒く抜けないようにします

シャドウオプション​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
キャスト境界フェザー品質_CastProjectionFeatherQuality選択Light3Tap / Standard5Tap / High9TapLight3Tap低負荷は3タップ、標準は5タップ、高品質は9タップです
セルフキャストシャドウ抑制_SelfShadowCasterBiasEnabledオン/オフ-オフメッシュが自分自身に落とすリアルタイム影を減らします
セルフシャドウ・キャスターバイアス_SelfShadowCasterBias実数0 ~ 0.10シャドウキャスターを表面からどれだけ押し出すかを決めます
逆光シルエット抑制_CastShadowBackfaceSuppressionオン/オフ-オン光源に背を向けた面にはキャストシャドウを描きません
キャスト抑制オフセット_CastShadowBackfaceSuppressionOffset実数0 ~ 10.25逆光シルエット抑制がキャストシャドウを消し始める位置を、フォームシャドウ境界よりどれだけ暗い側へ押し込むかを決めます

シャドウパターン(スクリーントーン)​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
影パターンを使用_ShadowPatternEnabledオン/オフ-オフフォームシャドウ、デプスシャドウ、または両方にスクリーントーンを適用します
パターン方式_ShadowPatternStyle選択Recolor / OverlayRecolorリカラーは影の範囲をスクリーントーンの形で描き直し、線が影色になります
パターン形状タイルを使用_ShadowPatternTileEnabledオン/オフ-オフセル内に描かれる形をタイル画像に差し替えます
パターン形状タイル_ShadowPatternTileテクスチャ-なし同梱タイル5種(網点・細かい網点・線・クロスハッチ・点描)は…
インク色_ShadowPatternColor色-0.16, 0.13, 0.15, 1オーバーレイスタイルでスクリーントーンの線を刷るインク色です
シャドウパターンインク合成モード_ShadowPatternColorBlendMode選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiply-
ブレンド不透明度_ShadowPatternColorBlendOpacity実数0 ~ 11インク色が混ざる割合です
パターン強度_ShadowPatternStrength実数0 ~ 11元の滑らかな影とパターン化した影の混合比です
パターン密度_ShadowPatternScale実数0.25 ~ 240120メッシュ投影1単位を埋めるセル数です
パターン回転_ShadowPatternRotation実数0 ~ 36078パターン格子の角度です
パターン境界のぼかし_ShadowPatternSoftness実数0 ~ 0.50.14マークの縁のぼかし幅です
パターン適用対象_ShadowPatternTarget選択Form / Depth / BothFormフォームシャドウ、デプスシャドウ、または両方に適用します
パターン基準_ShadowPatternSpace選択Mesh / ScreenMeshMeshはパターンが表面に張り付き、キャラクターと一緒に動きます
距離補正_ShadowPatternDistanceCompensation実数0 ~ 111ではセル数がメッシュに完全固定されます
画角 / 投影補正_ShadowPatternProjectionCompensation実数0 ~ 10.51では透視画角や平行投影サイズが変わっても同じメッシュ部位の密度を保ちます
最も暗い部分にもパターンを残す_ShadowPatternFullShadowEnabledオン/オフ-オンオフでは影が深くなるとドットが結合し、最終的に単色で塗り潰されます
最暗部の塗り量_ShadowPatternFullShadowLevel実数0.1 ~ 111に近いほど単色に近づき、下げるほど最暗部のパターンがはっきり残ります

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