ベースの上に積むレイヤーと質感です。レイヤー系はレイヤー数から上げる必要があります。
このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は ディテールマップガイド を見てください。
見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。
マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。
チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。
追加テクスチャ(最大10枚)
サーフェスレイヤーは最大10枚です。レイヤーを増やすと、下の項目が1枚ごとに同じ形で繰り返されます。
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| サーフェススタックを使用 | _StackEnabled | オン/オフ | - | オフ | 複数のテクスチャを順番に表面色へ合成します |
| サーフェススタックレイヤー数 | _StackLayerCount | 整数 | 0 ~ 10 | 0 | 数を超えたスロットは評価されず、増やすほどテクスチャ・マスク・合成の負荷が累積します |
| レイヤーテクスチャ | _StackTexture01 | テクスチャ | - | なし | - |
| 色 | _StackTint01 | 色 | - | 白 | - |
| 合成モード | _StackBlendMode01 | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Multiply | このスタックレイヤーを下の結果とどう混ぜるかです |
| 不透明度 | _StackOpacity01 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | このレイヤーの適用量です |
| マスクマップ | _StackMask01 | テクスチャ | - | なし | - |
| マスクマップ | _StackMaskEnabled01 | 実数 | - | 0 | - |
| 距離フェード | _StackDistanceFade01 | 実数 | 4つの値 | 1, 0, 0, 0 | 最初の2つが表示が始まる距離と最も見える距離(m)、3つ目がその区間をこのレイヤーのアルファに適用する強さ(0-1)です |
オクルージョン
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| オクルージョンを使用 | _OcclusionEnabled | オン/オフ | - | オフ | オクルージョンマップで間接光が遮られた部分を暗くします |
| オクルージョンマップ | _OcclusionMap | テクスチャ | - | なし | 間接光が届きにくい部分を暗くするグレースケールマップです |
| オクルージョン強度 | _OcclusionStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | オクルージョンマップの適用量です |
発光 (エミッション)
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| エミッションを使用 | _EmissionEnabled | オン/オフ | - | オフ | マップとHDR色で照明後に自己発光を加えます |
発光基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| エミッションマップ | _EmissionMap | テクスチャ | - | なし | 自己発光する領域を指定するテクスチャです |
| エミッション色 | _EmissionTint | 色 | - | 白 | 発光色です |
| 発光の合成方式 | _EmissionBlendMode | 選択 | Normal / Add / Screen / Multiply | Add | 発光を下の表面にどう重ねるかを決めます |
| 発光の合成強度 | _EmissionBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 上の合成方式をどれだけ適用するかです |
| 発光合成マスク | _EmissionBlendMask | テクスチャ | - | なし | - |
| 発光合成マスク | _EmissionBlendMaskEnabled | 実数 | - | 0 | - |
| 強度 | _EmissionIntensity | 実数 | 0 ~ 16 | 1 | 発光の明るさの倍率です |
| 全体のエミッション強度 | _EmissionMasterIntensity | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 両エミッションレイヤーとMatCapエミッションを合成した最終寄与に一度だけ乗算します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。 |
| ベースカラーの反映 | _EmissionMainColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 発光色にベースマップの色を混ぜます |
| 影内のエミッション表示 | _EmissionShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0は影の可視量に従って発光を隠し、1は影の可視量を無視して発光を完全に維持します |
| 発光マップアルファマスク強度 | _EmissionAlphaMask | オン/オフ | - | オン | - |
第2発光
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 発光レイヤー2を使用 | _EmissionLayer2Enabled | オン/オフ | - | オフ | 部位ごとに異なる色で発光させたい場合に2枚目の発光マップを有効にします |
| エミッションマップ | _EmissionMap02 | テクスチャ | - | なし | 自己発光する領域を指定するテクスチャです 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| エミッション色 | _EmissionTint02 | 色 | - | 白 | 発光色です 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光の合成方式(レイヤー2) | _EmissionBlendMode02 | 選択 | Normal / Add / Screen / Multiply | Add | レイヤー2の発光を下の表面にどう重ねるかを決めます 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光の合成強度(レイヤー2) | _EmissionBlendOpacity02 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | レイヤー2の合成方式をどれだけ適用するかです 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2合成マスク | _EmissionBlendMask02 | テクスチャ | - | なし | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2合成マスク | _EmissionBlendMaskEnabled02 | 実数 | - | 0 | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 強度 | _EmissionIntensity02 | 実数 | 0 ~ 16 | 1 | 発光の明るさの倍率です 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| ベースカラーの反映(レイヤー2) | _EmissionMainColorInfluence02 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | レイヤー2の発光色にベースマップの色を混ぜます 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 影内のエミッション表示 | _EmissionShadowVisibility02 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0は影の可視量に従って発光を隠し、1は影の可視量を無視して発光を完全に維持します 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2マップアルファマスク強度 | _EmissionAlphaMask02 | オン/オフ | - | オン | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光スクロール速度(レイヤー2) | _EmissionScroll02 | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 0, 0 | 発光マップ レイヤー2を時間とともにスクロールさせます 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
アニメーション
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 発光スクロール速度 | _EmissionScroll | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 0, 0 | 発光マップを時間とともにスクロールさせます |
点滅オプション
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 発光点滅モード | _EmissionBlinkMode | 選択 | Off / Smooth / Flashing | Off | - |
| 発光点滅速度 | _EmissionBlinkSpeed | 実数 | 0 ~ 8 | 1 | - |
| 発光点滅オン比率 | _EmissionBlinkDuty | 実数 | 0.05 ~ 0.95 | 0.5 | - |
| 発光点滅下限 | _EmissionBlinkFloor | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | - |
| 発光点滅位相オフセット | _EmissionBlinkPhase | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | - |
| 暗所発光 | _EmissionDarkGlow | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | - |
| 暗所発光の範囲 | _EmissionDarkGlowThreshold | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | - |
| 暗所発光のぼかし | _EmissionDarkGlowSoftness | 実数 | 0.01 ~ 1 | 0.25 | - |
| 発光レイヤー2点滅モード | _EmissionBlinkMode02 | 選択 | Off / Smooth / Flashing | Off | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2点滅速度 | _EmissionBlinkSpeed02 | 実数 | 0 ~ 8 | 1 | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2点滅オン比率 | _EmissionBlinkDuty02 | 実数 | 0.05 ~ 0.95 | 0.5 | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2点滅下限 | _EmissionBlinkFloor02 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2点滅位相オフセット | _EmissionBlinkPhase02 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2暗所発光 | _EmissionDarkGlow02 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2暗所発光の範囲 | _EmissionDarkGlowThreshold02 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
| 発光レイヤー2暗所発光のぼかし | _EmissionDarkGlowSoftness02 | 実数 | 0.01 ~ 1 | 0.25 | 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。 |
ノーマルマップ(最大5枚)
ノーマルマップの影はこのノーマルマップ設定内で有効にします。突出部を明るくは光基準方式でのみ表示され、レイヤーの2つの影響項目はノーマルマップの影がオンの場合に表示されます。
ノーマルレイヤーは最大5枚です。レイヤーを増やすと、下の項目が1枚ごとに同じ形で繰り返されます。
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| ノーマルレイヤーを使用 | _NormalEnabled | オン/オフ | - | オフ | 積層ノーマルマップを照明・リムなどで使います |
| ノーマルレイヤー数 | _NormalLayerCount | 整数 | 0 ~ 5 | 0 | この数のスロットだけを評価し、数を超えたスロットはサンプリングしません |
| ノーマルマップの影を使用 | _NormalMapShadowEnabled | オン/オフ | - | オフ | ノーマルレイヤーがオンのときだけ動作します |
| 陰影方式 | _NormalMapShadowMode | 選択 | 光基準 / 光に無関係(くぼみ) | 光基準 | 光基準:光に背を向けた側の凹凸を暗くします(既定) |
| 陰影色を指定 | _NormalMapShadowUseCustomColor | オン/オフ | - | オフ | オフでは第1シャドウ色(統合シャドウがオンなら統合シャドウの色)に従います |
| 陰影色 | _NormalMapShadowColor | 色 | - | 0.7, 0.7, 0.75, 1 | 凹凸の陰影に乗算する色です |
| 陰影の強さ | _NormalMapShadowStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 0.7 | 高いほど陰影が濃くなり、小さな凹凸にも広く適用されます |
| ぼかし | _NormalMapShadowSoftness | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 1では凹凸に応じてなめらかに濃くなり、0ではトゥーン調の硬い境界になります |
| 突出部を明るく | _NormalMapShadowHighlight | オン/オフ | - | オフ | 明るい領域と影の中の両方で、光の方へ盛り上がった凹凸を明るい色へ持ち上げます |
| ノーマルマップ | _BumpMap | テクスチャ | - | なし | 表面の凹凸を擬似的に表現するノーマルマップです |
| ノーマル強度 | _BumpScale | 実数 | -2 ~ 2 | 1 | ノーマルマップの凹凸の強さです |
| マスクマップ | _NormalMask01 | テクスチャ | - | なし | - |
| マスクマップ | _NormalMaskEnabled01 | 実数 | - | 0 | - |
| メインの影への影響 | _NormalMapShadowFormInfluence01 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | このレイヤーがフォームシャドウの境界をどれだけ動かすかです 表示条件:ノーマルマップの影を使用をオンにすると表示されます。 |
| ノーマルマップの影への影響 | _NormalMapShadowLayerInfluence01 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | このレイヤーの凹凸をノーマルマップの影にどれだけ入れるかです 表示条件:ノーマルマップの影を使用をオンにすると表示されます。 |
PBRサーフェス
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| PBRサーフェスを使用 | _PbrEnabled | オン/オフ | - | オフ | メタリック・スムースネス・反射を使う経路を有効にします |
PBR基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| ワークフロー | _WorkflowMode | 選択 | Specular / Metallic | Metallic | Metallicはメタリック値から反射色を作り、Specularはスペキュラーカラーを直接指定します |
| スペキュラーカラーマップ (RGB) を使用 | _PbrSpecularMapEnabled | オン/オフ | - | オフ | 反射色をテクスチャで指定します |
| スペキュラーカラーマップ(RGB) | _SpecularColorMap | テクスチャ | - | なし | - |
| PBRスペキュラーティント | _SpecColor | 色 | - | 0.04, 0.04, 0.04, 1 | - |
| パックマスクを使用 | _PbrMaskMapEnabled | オン/オフ | - | オフ | メタリック・オクルージョン・スムースネスを1枚のテクスチャからチャンネル別に読み取ります |
| PBRパックマスク | _MaskMap | テクスチャ | - | なし | 既定の配置はR=メタリック、G=オクルージョン、A=スムースネスです |
サーフェス値
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| メタリック | _Metallic | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0が非金属、1が金属です |
| スペキュラー強度 | _PbrSpecularStrength | 実数 | 0 ~ 2 | 1 | スペキュラー反射の強さで、0にすると直接ハイライトと環境反射の両方が消えるためスムースネスや反射強度を上げても変化しません |
| スムースネス | _Smoothness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 高いほど反射が小さく鮮明になります |
トゥーン応答
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| ハイライトのトゥーン化 | _PbrDirectToonAmount | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0では物理そのままのGGXローブ、つまり柔らかく滲んだ塊です |
| ハイライトの境界 | _PbrDirectToonThreshold | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | ローブのどこを切ってハイライトの形にするか |
サーフェス応答
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 直接ハイライト強度 | _PbrDirectStrength | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 光源から直接来るハイライトの強さで、0ではハイライト計算自体を飛ばすためスムースネスを上げても輝きは出ません |
| ノーマルマップ影響 | _PbrNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 直接光ハイライトのローブが積み重ねたノーマルマップをどこまで追うかを決めます |
| 影内で表示 | _PbrShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 影の中でPBRハイライトをどれだけ残すかを決め、0では影の中で完全に消え、1では影に関係なくそのまま見えます |
サーフェスマスク
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| メタリックチャンネル | _PbrMetallicChannel | 選択 | R / G / B / A | R | パックマスクのどのチャンネルからメタリックを読むかです |
| メタリック反転 | _PbrMetallicInvert | オン/オフ | - | オフ | 読み取ったメタリック値を反転します |
| オクルージョンチャンネル | _PbrOcclusionChannel | 選択 | R / G / B / A | G | パックマスクのどのチャンネルから反射オクルージョンを読むかです |
| オクルージョン反転 | _PbrOcclusionInvert | オン/オフ | - | オフ | 読み取った反射オクルージョン値を反転します |
| 反射オクルージョン | _PbrOcclusionStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | パックマスクのオクルージョンチャンネルで環境反射を抑える量で、0ではチャンネル・反転設定があっても結果に現れません |
| スムースネスチャンネル | _PbrSmoothnessChannel | 選択 | R / G / B / A | A | パックマスクのどのチャンネルからスムースネスを読むかです |
| ラフネス / 反転 | _PbrSmoothnessInvert | オン/オフ | - | オフ | スムースネスではなくラフネスのマップを入れた場合にオンにします |
| スペキュラーカラーマップを反転 | _PbrSpecularInvert | オン/オフ | - | オフ | スペキュラーカラーマップのRGBを反転します |
| 領域マスクを使用 | _RegionMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | 1枚のRGBAテクスチャを4つのregionマスクに分けて材質値を補正します |
| リージョンマスク (RGBA = 4領域) | _RegionMask | テクスチャ | - | なし | - |
| スムースネス ± | _RegionSmoothness | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 0, 0 | この領域だけハイライトを締めたり緩めたりします |
| メタリック ± | _RegionMetallic | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 0, 0 | R/G/B/A各領域のメタリック加算値で、素材値に足されるため大きな正値は急に金属へ寄せます |
| 環境反射 ± | _RegionReflection | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 0, 0 | 肌や布からワールド反射を取り除く値です |
| トゥーンスペキュラー強度 ± | _RegionSpecularStrength | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 0, 0 | 領域ごとのトゥーンスペキュラー強度加算値で、大きいとハイライトが白飛びすることがあります |
| トゥーンスペキュラーのスムースネス ± | _RegionSpecularSmoothness | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 0, 0 | 領域ごとのトゥーンスペキュラーのスムースネス加算値で、正は鋭く負は広がります |
MatCap(最大5枚)
マットキャップレイヤーは最大5枚です。レイヤーを増やすと、下の項目が1枚ごとに同じ形で繰り返されます。
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| MatCapレイヤーを使用 | _MatcapEnabled | オン/オフ | - | オフ | 視線基準のMatCapレイヤーを表面へ合成します |
| MatCapレイヤー数 | _MatcapLayerCount | 整数 | 0 ~ 5 | 0 | 数を超えたスロットは評価されず、アクティブなレイヤーごとにマップ・マスク・合成の負荷が増えます |
| 金属領域のみ | _MatcapMetallicOnly | オン/オフ | - | オフ | PBRの金属度で全MatCapレイヤーを制限します |
| 反射の彩度を下げる | _MatcapDesaturation | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | MatCapの色を灰色へ寄せてベース色を保ち、1では色相をほぼすべて除きます |
| MatCap ノーマルマップ | _MatcapNormalMap | テクスチャ | - | なし | MatCap ノーマルマップ |
| MatCapマップ | _MatcapMap01 | テクスチャ | - | なし | 球体に描かれた照明・質感の画像です |
| 色 | _MatcapTint01 | 色 | - | 白 | - |
| 合成モード | _MatcapBlendMode01 | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Screen | MatCapを表面色とどう混ぜるかを決めます |
| 強度 | _MatcapStrength01 | 実数 | 0 ~ 20 | 0.74 | このレイヤーの適用量です |
| MatCap 発光への寄与 | _MatcapEmissionStrength01 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | このレイヤーが実際にピクセルへ加えた明るさのうち、この割合を照明に依存しない発光としてもう一度加えます |
| ベースカラー影響 | _MatcapBaseColorInfluence01 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0ではベースカラーに依存せず、1では暗いベースほど効果が弱くなります |
| ノーマルマップ影響 | _MatcapNormalInfluence01 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0ではメッシュ法線、1では積層ノーマル結果をすべて反映します |
| MatCap ノーマルマップ強度 | _MatcapNormalMapStrength01 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | このレイヤーがMatCapノーマルマップにどれだけ従うかです |
| フォーム・AO影内の表示量 | _MatcapShadowVisibility01 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.28 | 0ではフォームシャドウとアンビエントオクルージョン内でMatCapを隠し、1ではそのまま表示します |
| キャスト・デプス影内の表示量 | _MatcapCastDepthShadowVisibility01 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.28 | 0ではキャストシャドウとデプスシャドウ内でMatCapを隠し、1ではそのまま表示します |
| ライト明度連動 | _MatcapLightBrightnessInfluence01 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0では現在の明るさを維持し、1ではメインライトが暗いほどMatCapの寄与を下げます |
| MatCap / メッシュUV投影 | _MatcapProjectionBlend01 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0では視線基準のMatCap投影、1ではメッシュUVに固定されます |
| MatCap 回転 | _MatcapRotation01 | 実数 | -180 ~ 180 | 0 | MatCapの球をその中心を軸に回します |
| MatCap 円形マスク半径 | _MatcapCircleRadius01 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | MatCapの中心からこの半径の外側を切り取り、球状のハイライトを円形に整えます |
| MatCap 円形マスクのぼかし | _MatcapCircleFeather01 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.25 | 円形マスクの境界を内側へぼかします |
| マスクマップ | _MatcapMask01 | テクスチャ | - | なし | - |
| マスクマップ | _MatcapMaskEnabled01 | 実数 | - | 0 | - |
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 反射を使用 | _ReflectionEnabled | オン/オフ | - | オフ | PBR表面とは別に、直接光・追加光・環境反射、反射カラーマップ、キューブマップを有効にします |
反射基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 直接光スペキュラー | _ReflectionApplySpecular | オン/オフ | - | オン | メインライトの直接光ハイライトに反射色とマスクを適用し、lilToonのApply Specularに対応します |
| 追加光スペキュラー | _ReflectionApplySpecularAdditional | オン/オフ | - | オン | ポイント・スポットなど追加光の直接ハイライトに反射を適用し、lilToonのApply Specular… |
| 環境反射 | _ReflectionApplyEnvironment | オン/オフ | - | オン | リフレクションプローブ・スカイボックス・素材キューブマップの反射を適用し、lilToonのApply… |
| 環境反射のティント | _PbrReflectionTint | 色 | - | 白 | HDR環境反射の色補正で、既定値は(1, 1, 1)です |
| 反射カラーマップを使用 | _ReflectionColorTexEnabled | オン/オフ | - | オフ | テクスチャを反射カラーマップとして使用します |
| 反射カラーマップ/マスク | _ReflectionColorTex | テクスチャ | - | なし | 反射色に乗算されるマップです |
| 反射色 | _ReflectionColor | 色 | - | 白 | lilToonの反射色と同じく、直接ハイライトと環境反射の両方に適用するHDR色です |
| 反射合成モード | _ReflectionBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | 反射色を表面へ合成する方式です |
| キューブマップを使用 | _ReflectionCubeTexEnabled | オン/オフ | - | オフ | 素材専用キューブマップを反射に使うかどうかです |
| 反射キューブマップ | _ReflectionCubeTex | テクスチャ | - | なし | リフレクションプローブが空、またはプローブ上書きがオンの時にサンプルする素材専用キューブマップです |
| キューブマップのティント | _ReflectionCubeColor | 色 | - | 黒 | 素材キューブマップに適用するHDR色です |
反射強度
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 環境反射の強度 | _PbrReflectionStrength | 実数 | 0 ~ 4 | 0 | リフレクションプローブやスカイボックスの映り込み量で、シーンにプローブがないと上げてもほとんど変化しません |
反射のぼかし
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 環境反射のぼかし | _PbrReflectionSmoothnessBias | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 環境反射を実際のスムースネスより粗いミップへ寄せます |
反射応答
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 環境反射の彩度落とし | _PbrReflectionDesaturation | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | ワールドの色がそのまま入ると、赤い部屋でキャラクターが赤く |
| 反射ノーマルマップ影響 | _ReflectionNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 環境反射(プローブ/キューブマップ)の反射方向が積み重ねたノーマルマップをどこまで追うかを決めます |
| キューブマップの照明影響 | _ReflectionCubeEnableLighting | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 素材キューブマップに解決済みメインライトの色と強度をどれだけ反映するかです |
反射オプション
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 反射のギザつき軽減 (GSAA) | _ReflectionGsaaStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 法線がピクセルごとにどれだけ速く変わるかを測り、その分だけ環境反射のスムースネスを下げます |
| 基本反射率 | _ReflectionReflectance | 実数 | 0 ~ 1 | 0.04 | 反射専用モードとMetallicワークフローの非金属部分で使う基本反射率(F0)です |
| 表面透明度を反射に適用 | _ReflectionApplyTransparency | オン/オフ | - | オフ | 表面アルファを反射色のアルファに乗算します |
| リフレクションプローブを上書き | _ReflectionCubeOverride | オン/オフ | - | オフ | オンにするとシーンのリフレクションプローブがあっても素材キューブマップを使います |
| フレネル指数 | _PbrFresnelPower | 実数 | 1 ~ 8 | 5 | 斜めから見たときの明るさの減衰です |
光沢 (トゥーンスペキュラー)
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| トゥーンスペキュラーを使用 | _ToonSpecularEnabled | オン/オフ | - | オフ | 光源方向によるハイライトを加えます |
トゥーンスペキュラー基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 形状モード | _ToonSpecularMode | 選択 | Isotropic / Anisotropic | Isotropic | 既定値はIsotropicです |
| トゥーンスペキュラーカラー | _ToonSpecularColor | 色 | - | 白 | 既定値は白です |
| トゥーンスペキュラー合成モード | _ToonSpecularBlendMode | 選択 | Normal / Multiply / Add / Screen / Color / Overlay | Add | 既定値はAddです |
| ブレンド不透明度 | _ToonSpecularBlendOpacity | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | トゥーンスペキュラーのハイライトが結果に混ざる割合です |
| ベースカラー影響 | _ToonSpecularBaseColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0ではハイライトが指定した色のまま出て、上げるほどその場所のベースカラーを含みます |
| ハイライト色の指定方法 | _ToonSpecularTintMode | 選択 | Single Color / Mask Texture Color | Single Color | Single Colorは指定した色ひとつだけを使います |
| マスク色の適用量 | _ToonSpecularTintStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0では指定した色のまま、1ではマスクの色を完全に適用します |
| 強度 | _ToonSpecularStrength | 実数 | 0 ~ 8 | 0.5 | ハイライトの明るさです |
形状と範囲
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 表面の滑らかさ | _ToonSpecularSmoothness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | ローブの締まり具合です |
| ハイライト境界 | _ToonSpecularThreshold | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | ローブのどこまでをハイライトの形として残すかを決めます |
| 柔らかさ | _ToonSpecularSoftness | 実数 | 0.001 ~ 1 | 0.05 | 0.001は硬いセル調のハイライト、1は元のローブそのままです |
マスク
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| トゥーンスペキュラーマスクを使用 | _ToonSpecularMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | オフにするとトゥーンスペキュラーマスクを読み込まず、ハイライトが表面全体にそのまま出ます |
| トゥーンスペキュラーマスク | _ToonSpecularMask | テクスチャ | - | なし | - |
照明への反応
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| ノーマルマップ影響 | _ToonSpecularNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0 = メッシュ法線、1 = 積層ノーマルマップを完全適用 |
| シーンライトの影響 | _ToonSpecularSceneLightInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 1ではハイライトがシーンライトの色と明るさに従い、0ではシーンに関係なく指定した色のまま出ます |
| 影内の表示量 | _ToonSpecularShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0は影で隠し、1は影でも完全に表示します |
異方性
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 異方性位置 | _ToonSpecularAnisoShift | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 範囲は-1〜1、既定値は0です |
グリッター
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| グリッターを使用 | _GlitterEnabled | オン/オフ | - | オフ | ボロノイ粒子のきらめきを加えます |
グリッター基本
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| カラー | _GlitterColor | 色 | - | 白 | HDRきらめきの色で、既定値は(1, 1, 1)です |
| 形マップを使用 | _GlitterShapeEnabled | オン/オフ | - | オフ | オンにすると粒子ひとつひとつの形をテクスチャに置き換えます(星、ハートなど) |
| 形マップ | _GlitterMap | テクスチャ | - | なし | 粒子ひとつの形です |
| 形チャンネル | _GlitterShapeChannel | 選択 | R / G / B / A / Luma | A | 既定値はAです |
| ベースカラー影響 | _GlitterBaseColorInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0はグリッター色をそのまま使い、1はベースマップ色を掛けます |
| 強度 | _GlitterStrength | 実数 | 0 ~ 16 | 8 | 明るさ倍率で、0ではパターンを計算しても見えません |
形状と範囲
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| スケール | _GlitterDensity | 実数 | 1 ~ 512 | 379 | 粒子セルの細かさを決めます |
| 粒子サイズ | _GlitterSize | 実数 | 0 ~ 1 | 0.39 | 粒子が画面で占める大きさで、高いと大きく、低いと小さな点になります |
| サイズランダム化 | _GlitterScaleRandomize | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 粒子サイズをランダム化し、0は均一、1は自然ですが不規則になります |
| 粒子コントラスト | _GlitterContrast | 実数 | 0.25 ~ 128 | 50 | 粒子内のコントラストで、高いほど鮮明ですが段差やちらつきが増えることがあります |
| ポストコントラスト | _GlitterPostContrast | 実数 | 0.1 ~ 8 | 1 | 粒子パターン後の全体コントラストで、1が中立、高いほど暗い点が消えやすくなります |
| 速度 | _GlitterSpeed | 実数 | 0 ~ 4 | 0.3 | 視点依存のきらめきを動かします |
| 回転ランダム | _GlitterShapeRotation | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 粒子ごとに形をどれだけ違う角度に向けるかを決めます |
照明への反応
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 感度 | _GlitterSensitivity | 実数 | 0.01 ~ 64 | 0.25 | 視点変化への感度で、高いほどカメラ移動で輝きが大きく変わります |
| 視線パララックス | _GlitterViewParallax | 実数 | 0 ~ 1 | 0.52 | 視点移動で粒子が滑る量で、高いほど奥行きが出ますがちらつくことがあります |
| ノーマル影響度 | _GlitterNormalInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | メッシュと積層ノーマルの向きをきらめきに使い、ノーマルレイヤーがオフならメッシュノーマルに戻ります |
| 光源角度の影響 | _GlitterLightAngle | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 粒子と光源方向の角度がきらめきに与える影響です |
| 光源方向の影響 | _GlitterLightDirection | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | きらめきが光源方向に従う強さで、低いと視点反応が中心になります |
| シーンライトの影響 | _GlitterSceneLightInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | シーン照明の明るさできらめきが暗くなる度合いです |
| 影内の表示量 | _GlitterShadowVisibility | 実数 | 0 ~ 1 | 0.54 | 影の中できらめきをどれだけ残すかで、0は隠し、1は影を無視します |
マスク
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| グリッターマスクを使用 | _GlitterMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | グリッターを別マスクの領域に制限します |
| グリッターマスク | _GlitterMask | テクスチャ | - | なし | - |
ランダム・マットキャップ
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| カラーランダム化 | _GlitterColorRandomize | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 粒子ごとの色をランダム化し、0は単色、1は多彩ですが複雑になります |
| グリッターマットキャップを使用 | _GlitterMatcapMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | 専用マットキャップテクスチャの明るさで、視線方向を基準にグリッターの見える範囲を制限します |
| マットキャップテクスチャ | _GlitterMatcapTex | テクスチャ | - | なし | グリッター専用のマットキャップです |
| 色も一緒に使用 | _GlitterMatcapUseColor | オン/オフ | - | オフ | オンにするとマットキャップのRGBがグリッター粒子に乗算されて色が付きます |
| 反転 | _GlitterMatcapMaskInvert | オン/オフ | - | オフ | オンにすると明るさを反転し、マットキャップの暗い部分でグリッターが見えるようになります |
| 強度 | _GlitterMatcapMaskStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | マットキャップによる範囲の制限をどれだけ適用するかを決めます |
| 色も一緒に使用 | _GlitterMaskUseColor | オン/オフ | - | オフ | オンにすると同じマスクテクスチャをRGBA全体として読み、アルファが領域、RGBが粒子の色になります |
マスクパック
レイヤー・デプス・リムの27マスクスロットを最大9つのRGBパックに保存し、Aチャンネルは使いません。編集用とベイク済みシェーダーは同じパックを読み、有効な入力のないパックは生成しません。PNGで保存し、BC7・ミップマップ設定でインポートします。
| パック | R | G | B |
|---|
_MingSurfaceMaskPack0 | _StackMask01 | _StackMask02 | _StackMask03 |
_MingSurfaceMaskPack1 | _StackMask04 | _StackMask05 | _StackMask06 |
_MingSurfaceMaskPack2 | _StackMask07 | _StackMask08 | _StackMask09 |
_MingSurfaceMaskPack3 | _StackMask10 | _BaseAdjustMask | _MatcapMask01 |
_MingSurfaceMaskPack4 | _MatcapMask02 | _MatcapMask03 | _MatcapMask04 |
_MingSurfaceMaskPack5 | _MatcapMask05 | _NormalMask01 | _NormalMask02 |
_MingSurfaceMaskPack6 | _NormalMask03 | _NormalMask04 | _NormalMask05 |
_MingDepthMaskPack | _DepthEffectMask | _DepthRimMask | _DepthShadowMask |
_MingRimMaskPack | _FresnelRimMask | _RimShadeMask | _ShadowReflectionMask |
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