メインコンテンツまでスキップ

ディテールマップ

ベースの上に積むレイヤーと質感です。レイヤー系はレイヤー数から上げる必要があります。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は ディテールマップガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

追加テクスチャ(最大10枚)​

サーフェスレイヤーは最大10枚です。レイヤーを増やすと、下の項目が1枚ごとに同じ形で繰り返されます。

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
サーフェススタックを使用_StackEnabledオン/オフ-オフ複数のテクスチャを順番に表面色へ合成します
サーフェススタックレイヤー数_StackLayerCount整数0 ~ 100数を超えたスロットは評価されず、増やすほどテクスチャ・マスク・合成の負荷が累積します
レイヤーテクスチャ_StackTexture01テクスチャ-なし-
色_StackTint01色-白-
合成モード_StackBlendMode01選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiplyこのスタックレイヤーを下の結果とどう混ぜるかです
不透明度_StackOpacity01実数0 ~ 11このレイヤーの適用量です
マスクマップ_StackMask01テクスチャ-なし-
マスクマップ_StackMaskEnabled01実数-0-
距離フェード_StackDistanceFade01実数4つの値1, 0, 0, 0最初の2つが表示が始まる距離と最も見える距離(m)、3つ目がその区間をこのレイヤーのアルファに適用する強さ(0-1)です

オクルージョン​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
オクルージョンを使用_OcclusionEnabledオン/オフ-オフオクルージョンマップで間接光が遮られた部分を暗くします
オクルージョンマップ_OcclusionMapテクスチャ-なし間接光が届きにくい部分を暗くするグレースケールマップです
オクルージョン強度_OcclusionStrength実数0 ~ 11オクルージョンマップの適用量です

発光 (エミッション)​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
エミッションを使用_EmissionEnabledオン/オフ-オフマップとHDR色で照明後に自己発光を加えます

発光基本​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
エミッションマップ_EmissionMapテクスチャ-なし自己発光する領域を指定するテクスチャです
エミッション色_EmissionTint色-白発光色です
発光の合成方式_EmissionBlendMode選択Normal / Add / Screen / MultiplyAdd発光を下の表面にどう重ねるかを決めます
発光の合成強度_EmissionBlendOpacity実数0 ~ 11上の合成方式をどれだけ適用するかです
発光合成マスク_EmissionBlendMaskテクスチャ-なし-
発光合成マスク_EmissionBlendMaskEnabled実数-0-
強度_EmissionIntensity実数0 ~ 161発光の明るさの倍率です
全体のエミッション強度_EmissionMasterIntensity実数0 ~ 41両エミッションレイヤーとMatCapエミッションを合成した最終寄与に一度だけ乗算します 表示条件:Ming Light Controllerをインストールすると表示されます。
ベースカラーの反映_EmissionMainColorInfluence実数0 ~ 10発光色にベースマップの色を混ぜます
影内のエミッション表示_EmissionShadowVisibility実数0 ~ 110は影の可視量に従って発光を隠し、1は影の可視量を無視して発光を完全に維持します
発光マップアルファマスク強度_EmissionAlphaMaskオン/オフ-オン-

第2発光​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
発光レイヤー2を使用_EmissionLayer2Enabledオン/オフ-オフ部位ごとに異なる色で発光させたい場合に2枚目の発光マップを有効にします
エミッションマップ_EmissionMap02テクスチャ-なし自己発光する領域を指定するテクスチャです 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
エミッション色_EmissionTint02色-白発光色です 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光の合成方式(レイヤー2)_EmissionBlendMode02選択Normal / Add / Screen / MultiplyAddレイヤー2の発光を下の表面にどう重ねるかを決めます 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光の合成強度(レイヤー2)_EmissionBlendOpacity02実数0 ~ 11レイヤー2の合成方式をどれだけ適用するかです 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2合成マスク_EmissionBlendMask02テクスチャ-なし表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2合成マスク_EmissionBlendMaskEnabled02実数-0表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
強度_EmissionIntensity02実数0 ~ 161発光の明るさの倍率です 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
ベースカラーの反映(レイヤー2)_EmissionMainColorInfluence02実数0 ~ 10レイヤー2の発光色にベースマップの色を混ぜます 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
影内のエミッション表示_EmissionShadowVisibility02実数0 ~ 110は影の可視量に従って発光を隠し、1は影の可視量を無視して発光を完全に維持します 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2マップアルファマスク強度_EmissionAlphaMask02オン/オフ-オン表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光スクロール速度(レイヤー2)_EmissionScroll02実数4つの値0, 0, 0, 0発光マップ レイヤー2を時間とともにスクロールさせます 表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。

アニメーション​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
発光スクロール速度_EmissionScroll実数4つの値0, 0, 0, 0発光マップを時間とともにスクロールさせます
インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
発光点滅モード_EmissionBlinkMode選択Off / Smooth / FlashingOff-
発光点滅速度_EmissionBlinkSpeed実数0 ~ 81-
発光点滅オン比率_EmissionBlinkDuty実数0.05 ~ 0.950.5-
発光点滅下限_EmissionBlinkFloor実数0 ~ 10-
発光点滅位相オフセット_EmissionBlinkPhase実数0 ~ 10-
暗所発光_EmissionDarkGlow実数0 ~ 10-
暗所発光の範囲_EmissionDarkGlowThreshold実数0 ~ 10.5-
暗所発光のぼかし_EmissionDarkGlowSoftness実数0.01 ~ 10.25-
発光レイヤー2点滅モード_EmissionBlinkMode02選択Off / Smooth / FlashingOff表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2点滅速度_EmissionBlinkSpeed02実数0 ~ 81表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2点滅オン比率_EmissionBlinkDuty02実数0.05 ~ 0.950.5表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2点滅下限_EmissionBlinkFloor02実数0 ~ 10表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2点滅位相オフセット_EmissionBlinkPhase02実数0 ~ 10表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2暗所発光_EmissionDarkGlow02実数0 ~ 10表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2暗所発光の範囲_EmissionDarkGlowThreshold02実数0 ~ 10.5表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。
発光レイヤー2暗所発光のぼかし_EmissionDarkGlowSoftness02実数0.01 ~ 10.25表示条件:発光レイヤー2を使用をオンにすると表示されます。

ノーマルマップ(最大5枚)​

ノーマルマップの影はこのノーマルマップ設定内で有効にします。突出部を明るくは光基準方式でのみ表示され、レイヤーの2つの影響項目はノーマルマップの影がオンの場合に表示されます。

ノーマルレイヤーは最大5枚です。レイヤーを増やすと、下の項目が1枚ごとに同じ形で繰り返されます。

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ノーマルレイヤーを使用_NormalEnabledオン/オフ-オフ積層ノーマルマップを照明・リムなどで使います
ノーマルレイヤー数_NormalLayerCount整数0 ~ 50この数のスロットだけを評価し、数を超えたスロットはサンプリングしません
ノーマルマップの影を使用_NormalMapShadowEnabledオン/オフ-オフノーマルレイヤーがオンのときだけ動作します
陰影方式_NormalMapShadowMode選択光基準 / 光に無関係(くぼみ)光基準光基準:光に背を向けた側の凹凸を暗くします(既定)
陰影色を指定_NormalMapShadowUseCustomColorオン/オフ-オフオフでは第1シャドウ色(統合シャドウがオンなら統合シャドウの色)に従います
陰影色_NormalMapShadowColor色-0.7, 0.7, 0.75, 1凹凸の陰影に乗算する色です
陰影の強さ_NormalMapShadowStrength実数0 ~ 10.7高いほど陰影が濃くなり、小さな凹凸にも広く適用されます
ぼかし_NormalMapShadowSoftness実数0 ~ 111では凹凸に応じてなめらかに濃くなり、0ではトゥーン調の硬い境界になります
突出部を明るく_NormalMapShadowHighlightオン/オフ-オフ明るい領域と影の中の両方で、光の方へ盛り上がった凹凸を明るい色へ持ち上げます
ノーマルマップ_BumpMapテクスチャ-なし表面の凹凸を擬似的に表現するノーマルマップです
ノーマル強度_BumpScale実数-2 ~ 21ノーマルマップの凹凸の強さです
マスクマップ_NormalMask01テクスチャ-なし-
マスクマップ_NormalMaskEnabled01実数-0-
メインの影への影響_NormalMapShadowFormInfluence01実数0 ~ 11このレイヤーがフォームシャドウの境界をどれだけ動かすかです 表示条件:ノーマルマップの影を使用をオンにすると表示されます。
ノーマルマップの影への影響_NormalMapShadowLayerInfluence01実数0 ~ 11このレイヤーの凹凸をノーマルマップの影にどれだけ入れるかです 表示条件:ノーマルマップの影を使用をオンにすると表示されます。

PBRサーフェス​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
PBRサーフェスを使用_PbrEnabledオン/オフ-オフメタリック・スムースネス・反射を使う経路を有効にします

PBR基本​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ワークフロー_WorkflowMode選択Specular / MetallicMetallicMetallicはメタリック値から反射色を作り、Specularはスペキュラーカラーを直接指定します
スペキュラーカラーマップ (RGB) を使用_PbrSpecularMapEnabledオン/オフ-オフ反射色をテクスチャで指定します
スペキュラーカラーマップ(RGB)_SpecularColorMapテクスチャ-なし-
PBRスペキュラーティント_SpecColor色-0.04, 0.04, 0.04, 1-
パックマスクを使用_PbrMaskMapEnabledオン/オフ-オフメタリック・オクルージョン・スムースネスを1枚のテクスチャからチャンネル別に読み取ります
PBRパックマスク_MaskMapテクスチャ-なし既定の配置はR=メタリック、G=オクルージョン、A=スムースネスです

サーフェス値​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
メタリック_Metallic実数0 ~ 100が非金属、1が金属です
スペキュラー強度_PbrSpecularStrength実数0 ~ 21スペキュラー反射の強さで、0にすると直接ハイライトと環境反射の両方が消えるためスムースネスや反射強度を上げても変化しません
スムースネス_Smoothness実数0 ~ 10.5高いほど反射が小さく鮮明になります

トゥーン応答​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ハイライトのトゥーン化_PbrDirectToonAmount実数0 ~ 100では物理そのままのGGXローブ、つまり柔らかく滲んだ塊です
ハイライトの境界_PbrDirectToonThreshold実数0 ~ 10.5ローブのどこを切ってハイライトの形にするか

サーフェス応答​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
直接ハイライト強度_PbrDirectStrength実数0 ~ 41光源から直接来るハイライトの強さで、0ではハイライト計算自体を飛ばすためスムースネスを上げても輝きは出ません
ノーマルマップ影響_PbrNormalInfluence実数0 ~ 11直接光ハイライトのローブが積み重ねたノーマルマップをどこまで追うかを決めます
影内で表示_PbrShadowVisibility実数0 ~ 10影の中でPBRハイライトをどれだけ残すかを決め、0では影の中で完全に消え、1では影に関係なくそのまま見えます

サーフェスマスク​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
メタリックチャンネル_PbrMetallicChannel選択R / G / B / ARパックマスクのどのチャンネルからメタリックを読むかです
メタリック反転_PbrMetallicInvertオン/オフ-オフ読み取ったメタリック値を反転します
オクルージョンチャンネル_PbrOcclusionChannel選択R / G / B / AGパックマスクのどのチャンネルから反射オクルージョンを読むかです
オクルージョン反転_PbrOcclusionInvertオン/オフ-オフ読み取った反射オクルージョン値を反転します
反射オクルージョン_PbrOcclusionStrength実数0 ~ 10パックマスクのオクルージョンチャンネルで環境反射を抑える量で、0ではチャンネル・反転設定があっても結果に現れません
スムースネスチャンネル_PbrSmoothnessChannel選択R / G / B / AAパックマスクのどのチャンネルからスムースネスを読むかです
ラフネス / 反転_PbrSmoothnessInvertオン/オフ-オフスムースネスではなくラフネスのマップを入れた場合にオンにします
スペキュラーカラーマップを反転_PbrSpecularInvertオン/オフ-オフスペキュラーカラーマップのRGBを反転します
領域マスクを使用_RegionMaskEnabledオン/オフ-オフ1枚のRGBAテクスチャを4つのregionマスクに分けて材質値を補正します
リージョンマスク (RGBA = 4領域)_RegionMaskテクスチャ-なし-
スムースネス ±_RegionSmoothness実数4つの値0, 0, 0, 0この領域だけハイライトを締めたり緩めたりします
メタリック ±_RegionMetallic実数4つの値0, 0, 0, 0R/G/B/A各領域のメタリック加算値で、素材値に足されるため大きな正値は急に金属へ寄せます
環境反射 ±_RegionReflection実数4つの値0, 0, 0, 0肌や布からワールド反射を取り除く値です
トゥーンスペキュラー強度 ±_RegionSpecularStrength実数4つの値0, 0, 0, 0領域ごとのトゥーンスペキュラー強度加算値で、大きいとハイライトが白飛びすることがあります
トゥーンスペキュラーのスムースネス ±_RegionSpecularSmoothness実数4つの値0, 0, 0, 0領域ごとのトゥーンスペキュラーのスムースネス加算値で、正は鋭く負は広がります

MatCap(最大5枚)​

マットキャップレイヤーは最大5枚です。レイヤーを増やすと、下の項目が1枚ごとに同じ形で繰り返されます。

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
MatCapレイヤーを使用_MatcapEnabledオン/オフ-オフ視線基準のMatCapレイヤーを表面へ合成します
MatCapレイヤー数_MatcapLayerCount整数0 ~ 50数を超えたスロットは評価されず、アクティブなレイヤーごとにマップ・マスク・合成の負荷が増えます
金属領域のみ_MatcapMetallicOnlyオン/オフ-オフPBRの金属度で全MatCapレイヤーを制限します
反射の彩度を下げる_MatcapDesaturation実数0 ~ 10MatCapの色を灰色へ寄せてベース色を保ち、1では色相をほぼすべて除きます
MatCap ノーマルマップ_MatcapNormalMapテクスチャ-なしMatCap ノーマルマップ
MatCapマップ_MatcapMap01テクスチャ-なし球体に描かれた照明・質感の画像です
色_MatcapTint01色-白-
合成モード_MatcapBlendMode01選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayScreenMatCapを表面色とどう混ぜるかを決めます
強度_MatcapStrength01実数0 ~ 200.74このレイヤーの適用量です
MatCap 発光への寄与_MatcapEmissionStrength01実数0 ~ 10このレイヤーが実際にピクセルへ加えた明るさのうち、この割合を照明に依存しない発光としてもう一度加えます
ベースカラー影響_MatcapBaseColorInfluence01実数0 ~ 100ではベースカラーに依存せず、1では暗いベースほど効果が弱くなります
ノーマルマップ影響_MatcapNormalInfluence01実数0 ~ 110ではメッシュ法線、1では積層ノーマル結果をすべて反映します
MatCap ノーマルマップ強度_MatcapNormalMapStrength01実数0 ~ 10このレイヤーがMatCapノーマルマップにどれだけ従うかです
フォーム・AO影内の表示量_MatcapShadowVisibility01実数0 ~ 10.280ではフォームシャドウとアンビエントオクルージョン内でMatCapを隠し、1ではそのまま表示します
キャスト・デプス影内の表示量_MatcapCastDepthShadowVisibility01実数0 ~ 10.280ではキャストシャドウとデプスシャドウ内でMatCapを隠し、1ではそのまま表示します
ライト明度連動_MatcapLightBrightnessInfluence01実数0 ~ 110では現在の明るさを維持し、1ではメインライトが暗いほどMatCapの寄与を下げます
MatCap / メッシュUV投影_MatcapProjectionBlend01実数0 ~ 100では視線基準のMatCap投影、1ではメッシュUVに固定されます
MatCap 回転_MatcapRotation01実数-180 ~ 1800MatCapの球をその中心を軸に回します
MatCap 円形マスク半径_MatcapCircleRadius01実数0 ~ 10MatCapの中心からこの半径の外側を切り取り、球状のハイライトを円形に整えます
MatCap 円形マスクのぼかし_MatcapCircleFeather01実数0 ~ 10.25円形マスクの境界を内側へぼかします
マスクマップ_MatcapMask01テクスチャ-なし-
マスクマップ_MatcapMaskEnabled01実数-0-

反射​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
反射を使用_ReflectionEnabledオン/オフ-オフPBR表面とは別に、直接光・追加光・環境反射、反射カラーマップ、キューブマップを有効にします

反射基本​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
直接光スペキュラー_ReflectionApplySpecularオン/オフ-オンメインライトの直接光ハイライトに反射色とマスクを適用し、lilToonのApply Specularに対応します
追加光スペキュラー_ReflectionApplySpecularAdditionalオン/オフ-オンポイント・スポットなど追加光の直接ハイライトに反射を適用し、lilToonのApply Specular…
環境反射_ReflectionApplyEnvironmentオン/オフ-オンリフレクションプローブ・スカイボックス・素材キューブマップの反射を適用し、lilToonのApply…
環境反射のティント_PbrReflectionTint色-白HDR環境反射の色補正で、既定値は(1, 1, 1)です
反射カラーマップを使用_ReflectionColorTexEnabledオン/オフ-オフテクスチャを反射カラーマップとして使用します
反射カラーマップ/マスク_ReflectionColorTexテクスチャ-なし反射色に乗算されるマップです
反射色_ReflectionColor色-白lilToonの反射色と同じく、直接ハイライトと環境反射の両方に適用するHDR色です
反射合成モード_ReflectionBlendMode選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAdd反射色を表面へ合成する方式です
キューブマップを使用_ReflectionCubeTexEnabledオン/オフ-オフ素材専用キューブマップを反射に使うかどうかです
反射キューブマップ_ReflectionCubeTexテクスチャ-なしリフレクションプローブが空、またはプローブ上書きがオンの時にサンプルする素材専用キューブマップです
キューブマップのティント_ReflectionCubeColor色-黒素材キューブマップに適用するHDR色です

反射強度​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
環境反射の強度_PbrReflectionStrength実数0 ~ 40リフレクションプローブやスカイボックスの映り込み量で、シーンにプローブがないと上げてもほとんど変化しません

反射のぼかし​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
環境反射のぼかし_PbrReflectionSmoothnessBias実数-1 ~ 10環境反射を実際のスムースネスより粗いミップへ寄せます

反射応答​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
環境反射の彩度落とし_PbrReflectionDesaturation実数0 ~ 10ワールドの色がそのまま入ると、赤い部屋でキャラクターが赤く
反射ノーマルマップ影響_ReflectionNormalInfluence実数0 ~ 11環境反射(プローブ/キューブマップ)の反射方向が積み重ねたノーマルマップをどこまで追うかを決めます
キューブマップの照明影響_ReflectionCubeEnableLighting実数0 ~ 11素材キューブマップに解決済みメインライトの色と強度をどれだけ反映するかです

反射オプション​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
反射のギザつき軽減 (GSAA)_ReflectionGsaaStrength実数0 ~ 10法線がピクセルごとにどれだけ速く変わるかを測り、その分だけ環境反射のスムースネスを下げます
基本反射率_ReflectionReflectance実数0 ~ 10.04反射専用モードとMetallicワークフローの非金属部分で使う基本反射率(F0)です
表面透明度を反射に適用_ReflectionApplyTransparencyオン/オフ-オフ表面アルファを反射色のアルファに乗算します
リフレクションプローブを上書き_ReflectionCubeOverrideオン/オフ-オフオンにするとシーンのリフレクションプローブがあっても素材キューブマップを使います
フレネル指数_PbrFresnelPower実数1 ~ 85斜めから見たときの明るさの減衰です

光沢 (トゥーンスペキュラー)​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
トゥーンスペキュラーを使用_ToonSpecularEnabledオン/オフ-オフ光源方向によるハイライトを加えます

トゥーンスペキュラー基本​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
形状モード_ToonSpecularMode選択Isotropic / AnisotropicIsotropic既定値はIsotropicです
トゥーンスペキュラーカラー_ToonSpecularColor色-白既定値は白です
トゥーンスペキュラー合成モード_ToonSpecularBlendMode選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAdd既定値はAddです
ブレンド不透明度_ToonSpecularBlendOpacity実数0 ~ 11トゥーンスペキュラーのハイライトが結果に混ざる割合です
ベースカラー影響_ToonSpecularBaseColorInfluence実数0 ~ 100ではハイライトが指定した色のまま出て、上げるほどその場所のベースカラーを含みます
ハイライト色の指定方法_ToonSpecularTintMode選択Single Color / Mask Texture ColorSingle ColorSingle Colorは指定した色ひとつだけを使います
マスク色の適用量_ToonSpecularTintStrength実数0 ~ 110では指定した色のまま、1ではマスクの色を完全に適用します
強度_ToonSpecularStrength実数0 ~ 80.5ハイライトの明るさです

形状と範囲​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
表面の滑らかさ_ToonSpecularSmoothness実数0 ~ 10.5ローブの締まり具合です
ハイライト境界_ToonSpecularThreshold実数0 ~ 10.5ローブのどこまでをハイライトの形として残すかを決めます
柔らかさ_ToonSpecularSoftness実数0.001 ~ 10.050.001は硬いセル調のハイライト、1は元のローブそのままです

マスク​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
トゥーンスペキュラーマスクを使用_ToonSpecularMaskEnabledオン/オフ-オフオフにするとトゥーンスペキュラーマスクを読み込まず、ハイライトが表面全体にそのまま出ます
トゥーンスペキュラーマスク_ToonSpecularMaskテクスチャ-なし-

照明への反応​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ノーマルマップ影響_ToonSpecularNormalInfluence実数0 ~ 110 = メッシュ法線、1 = 積層ノーマルマップを完全適用
シーンライトの影響_ToonSpecularSceneLightInfluence実数0 ~ 111ではハイライトがシーンライトの色と明るさに従い、0ではシーンに関係なく指定した色のまま出ます
影内の表示量_ToonSpecularShadowVisibility実数0 ~ 100は影で隠し、1は影でも完全に表示します

異方性​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
異方性位置_ToonSpecularAnisoShift実数-1 ~ 10範囲は-1〜1、既定値は0です

グリッター​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
グリッターを使用_GlitterEnabledオン/オフ-オフボロノイ粒子のきらめきを加えます

グリッター基本​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
カラー_GlitterColor色-白HDRきらめきの色で、既定値は(1, 1, 1)です
形マップを使用_GlitterShapeEnabledオン/オフ-オフオンにすると粒子ひとつひとつの形をテクスチャに置き換えます(星、ハートなど)
形マップ_GlitterMapテクスチャ-なし粒子ひとつの形です
形チャンネル_GlitterShapeChannel選択R / G / B / A / LumaA既定値はAです
ベースカラー影響_GlitterBaseColorInfluence実数0 ~ 100はグリッター色をそのまま使い、1はベースマップ色を掛けます
強度_GlitterStrength実数0 ~ 168明るさ倍率で、0ではパターンを計算しても見えません

形状と範囲​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
スケール_GlitterDensity実数1 ~ 512379粒子セルの細かさを決めます
粒子サイズ_GlitterSize実数0 ~ 10.39粒子が画面で占める大きさで、高いと大きく、低いと小さな点になります
サイズランダム化_GlitterScaleRandomize実数0 ~ 11粒子サイズをランダム化し、0は均一、1は自然ですが不規則になります
粒子コントラスト_GlitterContrast実数0.25 ~ 12850粒子内のコントラストで、高いほど鮮明ですが段差やちらつきが増えることがあります
ポストコントラスト_GlitterPostContrast実数0.1 ~ 81粒子パターン後の全体コントラストで、1が中立、高いほど暗い点が消えやすくなります
速度_GlitterSpeed実数0 ~ 40.3視点依存のきらめきを動かします
回転ランダム_GlitterShapeRotation実数0 ~ 11粒子ごとに形をどれだけ違う角度に向けるかを決めます

照明への反応​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
感度_GlitterSensitivity実数0.01 ~ 640.25視点変化への感度で、高いほどカメラ移動で輝きが大きく変わります
視線パララックス_GlitterViewParallax実数0 ~ 10.52視点移動で粒子が滑る量で、高いほど奥行きが出ますがちらつくことがあります
ノーマル影響度_GlitterNormalInfluence実数0 ~ 11メッシュと積層ノーマルの向きをきらめきに使い、ノーマルレイヤーがオフならメッシュノーマルに戻ります
光源角度の影響_GlitterLightAngle実数0 ~ 11粒子と光源方向の角度がきらめきに与える影響です
光源方向の影響_GlitterLightDirection実数0 ~ 11きらめきが光源方向に従う強さで、低いと視点反応が中心になります
シーンライトの影響_GlitterSceneLightInfluence実数0 ~ 11シーン照明の明るさできらめきが暗くなる度合いです
影内の表示量_GlitterShadowVisibility実数0 ~ 10.54影の中できらめきをどれだけ残すかで、0は隠し、1は影を無視します

マスク​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
グリッターマスクを使用_GlitterMaskEnabledオン/オフ-オフグリッターを別マスクの領域に制限します
グリッターマスク_GlitterMaskテクスチャ-なし-

ランダム・マットキャップ​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
カラーランダム化_GlitterColorRandomize実数0 ~ 11粒子ごとの色をランダム化し、0は単色、1は多彩ですが複雑になります
グリッターマットキャップを使用_GlitterMatcapMaskEnabledオン/オフ-オフ専用マットキャップテクスチャの明るさで、視線方向を基準にグリッターの見える範囲を制限します
マットキャップテクスチャ_GlitterMatcapTexテクスチャ-なしグリッター専用のマットキャップです
色も一緒に使用_GlitterMatcapUseColorオン/オフ-オフオンにするとマットキャップのRGBがグリッター粒子に乗算されて色が付きます
反転_GlitterMatcapMaskInvertオン/オフ-オフオンにすると明るさを反転し、マットキャップの暗い部分でグリッターが見えるようになります
強度_GlitterMatcapMaskStrength実数0 ~ 11マットキャップによる範囲の制限をどれだけ適用するかを決めます
色も一緒に使用_GlitterMaskUseColorオン/オフ-オフオンにすると同じマスクテクスチャをRGBA全体として読み、アルファが領域、RGBが粒子の色になります

マスクパック​

レイヤー・デプス・リムの27マスクスロットを最大9つのRGBパックに保存し、Aチャンネルは使いません。編集用とベイク済みシェーダーは同じパックを読み、有効な入力のないパックは生成しません。PNGで保存し、BC7・ミップマップ設定でインポートします。

パックRGB
_MingSurfaceMaskPack0_StackMask01_StackMask02_StackMask03
_MingSurfaceMaskPack1_StackMask04_StackMask05_StackMask06
_MingSurfaceMaskPack2_StackMask07_StackMask08_StackMask09
_MingSurfaceMaskPack3_StackMask10_BaseAdjustMask_MatcapMask01
_MingSurfaceMaskPack4_MatcapMask02_MatcapMask03_MatcapMask04
_MingSurfaceMaskPack5_MatcapMask05_NormalMask01_NormalMask02
_MingSurfaceMaskPack6_NormalMask03_NormalMask04_NormalMask05
_MingDepthMaskPack_DepthEffectMask_DepthRimMask_DepthShadowMask
_MingRimMaskPack_FresnelRimMask_RimShadeMask_ShadowReflectionMask

関連ページ​