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ディテールマップ

ベースの上に積むレイヤーと質感です。レイヤー系はレイヤー数から上げる必要があります。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は ディテールマップガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

追加テクスチャ(最大10枚)​

サーフェスレイヤーは最大10枚です。レイヤーを増やすと、下の項目が1枚ごとに同じ形で繰り返されます。

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
サーフェススタックを使用オン/オフ-オフ複数のテクスチャを順番に表面色へ合成します
サーフェススタックレイヤー数整数0 ~ 100数を超えたスロットは評価されず、増やすほどテクスチャ・マスク・合成の負荷が累積します
合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiplyこのスタックレイヤーを下の結果とどう混ぜるかです
不透明度実数0 ~ 11このレイヤーの適用量です

ノーマルマップ(最大5枚)​

ノーマルレイヤーは最大5枚です。レイヤーを増やすと、下の項目が1枚ごとに同じ形で繰り返されます。

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
ノーマルレイヤーを使用オン/オフ-オフ積層ノーマルマップを照明・リムなどで使います
ノーマルレイヤー数整数0 ~ 50この数のスロットだけを評価し、数を超えたスロットはサンプリングしません

MatCap(最大5枚)​

マットキャップレイヤーは最大5枚です。レイヤーを増やすと、下の項目が1枚ごとに同じ形で繰り返されます。

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
MatCapレイヤーを使用オン/オフ-オフ視線基準のMatCapレイヤーを表面へ合成します
MatCapレイヤー数整数0 ~ 50数を超えたスロットは評価されず、アクティブなレイヤーごとにマップ・マスク・合成の負荷が増えます
金属領域のみオン/オフ-オフPBRの金属度で全MatCapレイヤーを制限します
反射の彩度を下げる実数0 ~ 10MatCapの色を灰色へ寄せてベース色を保ち、1では色相をほぼすべて除きます
MatCap ノーマルマップテクスチャ-なしMatCap ノーマルマップ
MatCapマップテクスチャ-なし球体に描かれた照明・質感の画像です
合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayScreenMatCapを表面色とどう混ぜるかを決めます
強度実数0 ~ 200.74このレイヤーの適用量です
MatCap 発光への寄与実数0 ~ 10このレイヤーが実際にピクセルへ加えた明るさのうち、この割合を照明に依存しない発光としてもう一度加えます
ベースカラー影響実数0 ~ 100ではベースカラーに依存せず、1では暗いベースほど効果が弱くなります
ノーマルマップ影響実数0 ~ 110ではメッシュ法線、1では積層ノーマル結果をすべて反映します
MatCap ノーマルマップ強度実数0 ~ 10このレイヤーがMatCapノーマルマップにどれだけ従うかです
フォーム・AO影内の表示量実数0 ~ 10.280ではフォームシャドウとアンビエントオクルージョン内でMatCapを隠し、1ではそのまま表示します
キャスト・デプス影内の表示量実数0 ~ 10.280ではキャストシャドウとデプスシャドウ内でMatCapを隠し、1ではそのまま表示します
ライト明度連動実数0 ~ 110では現在の明るさを維持し、1ではメインライトが暗いほどMatCapの寄与を下げます
MatCap / メッシュUV投影実数0 ~ 100では視線基準のMatCap投影、1ではメッシュUVに固定されます
MatCap 回転実数-180 ~ 1800MatCapの球をその中心を軸に回します
MatCap 円形マスク半径実数0 ~ 10MatCapの中心からこの半径の外側を切り取り、球状のハイライトを円形に整えます
MatCap 円形マスクのぼかし実数0 ~ 10.25円形マスクの境界を内側へぼかします

PBRサーフェス​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
PBRサーフェスを使用オン/オフ-オフメタリック・スムースネス・反射を使う経路を有効にします
ワークフロー選択Specular / MetallicMetallicMetallicはメタリック値から反射色を作り、Specularはスペキュラーカラーを直接指定します
メタリック実数0 ~ 100が非金属、1が金属です
スムースネス実数0 ~ 10.5高いほど反射が小さく鮮明になります
スペキュラー強度実数0 ~ 21スペキュラー反射の強さで、0にすると直接ハイライトと環境反射の両方が消えるためスムースネスや反射強度を上げても変化しません
パックマスクを使用オン/オフ-オフメタリック・オクルージョン・スムースネスを1枚のテクスチャからチャンネル別に読み取ります
PBRパックマスクテクスチャ-なし既定の配置はR=メタリック、G=オクルージョン、A=スムースネスです
メタリックチャンネル選択R / G / B / ARパックマスクのどのチャンネルからメタリックを読むかです
メタリック反転オン/オフ-オフ読み取ったメタリック値を反転します
オクルージョンチャンネル選択R / G / B / AGパックマスクのどのチャンネルから反射オクルージョンを読むかです
オクルージョン反転オン/オフ-オフ読み取った反射オクルージョン値を反転します
反射オクルージョン実数0 ~ 10パックマスクのオクルージョンチャンネルで環境反射を抑える量で、0ではチャンネル・反転設定があっても結果に現れません
スムースネスチャンネル選択R / G / B / AAパックマスクのどのチャンネルからスムースネスを読むかです
ラフネス / 反転オン/オフ-オフスムースネスではなくラフネスのマップを入れた場合にオンにします
スペキュラーカラーマップ (RGB) を使用オン/オフ-オフ反射色をテクスチャで指定します
スペキュラーカラーマップを反転オン/オフ-オフスペキュラーカラーマップのRGBを反転します
直接ハイライト強度実数0 ~ 41光源から直接来るハイライトの強さで、0ではハイライト計算自体を飛ばすためスムースネスを上げても輝きは出ません
影内で表示実数0 ~ 10影の中でPBRハイライトをどれだけ残すかを決め、0では影の中で完全に消え、1では影に関係なくそのまま見えます
ノーマルマップ影響実数0 ~ 110ではメッシュノーマルのみ、1では積み重ねたノーマルマップをそのまま反映します
ハイライトのトゥーン化実数0 ~ 100では物理そのままのGGXローブ、つまり柔らかく滲んだ塊です
ハイライトの境界実数0 ~ 10.5ローブのどこを切ってハイライトの形にするか

反射​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
反射を使用オン/オフ-オフPBR表面とは別に、直接光・追加光・環境反射、反射カラーマップ、キューブマップを有効にします
直接光スペキュラーオン/オフ-オンメインライトの直接光ハイライトに反射色とマスクを適用し、lilToonのApply Specularに対応します
追加光スペキュラーオン/オフ-オンポイント・スポットなど追加光の直接ハイライトに反射を適用し、lilToonのApply Specular…
環境反射オン/オフ-オンリフレクションプローブ・スカイボックス・素材キューブマップの反射を適用し、lilToonのApply…
環境反射の強度実数0 ~ 40リフレクションプローブやスカイボックスの映り込み量で、シーンにプローブがないと上げてもほとんど変化しません
環境反射のぼかし実数-1 ~ 10環境反射を実際のスムースネスより粗いミップへ寄せます
環境反射の彩度落とし実数0 ~ 10ワールドの色がそのまま入ると、赤い部屋でキャラクターが赤く
環境反射のティント色-白HDR環境反射の色補正で、既定値は(1, 1, 1)です
基本反射率実数0 ~ 10.04反射専用モードとMetallicワークフローの非金属部分で使う基本反射率(F0)です
反射カラーマップを使用オン/オフ-オフ反射色にテクスチャのRGBとアルファを乗算します
反射カラーマップ/マスクテクスチャ-なしlilToonのReflection Color Texに対応するRGB色・Aマスクです
反射色色-白lilToonの反射色と同じく、直接ハイライトと環境反射の両方に適用するHDR色です
表面透明度を反射に適用オン/オフ-オフ表面アルファを反射色のアルファに乗算します
反射合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAdd反射色を表面へ合成する方式です
キューブマップを使用オン/オフ-オン素材専用キューブマップを反射に使うかどうかです
反射キューブマップテクスチャ-なしリフレクションプローブが空、またはプローブ上書きがオンの時にサンプルする素材専用キューブマップです
キューブマップのティント色-黒素材キューブマップに適用するHDR色です
リフレクションプローブを上書きオン/オフ-オフオンにするとシーンのリフレクションプローブがあっても素材キューブマップを使います
キューブマップの照明影響実数0 ~ 11素材キューブマップに解決済みメインライトの色と強度をどれだけ反映するかです
フレネル指数実数1 ~ 85斜めから見たときの明るさの減衰です

トゥーンスペキュラー​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
トゥーンスペキュラーを使用オン/オフ-オフ光源方向によるハイライトを加えます
トゥーンスペキュラーカラー色-白既定値は白です
トゥーンスペキュラー合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayAdd既定値はAddです
ブレンド不透明度実数0 ~ 11トゥーンスペキュラーのハイライトが結果に混ざる割合です
強度実数0 ~ 80.5ハイライトの明るさです
ハイライト色の指定方法選択Single Color / Mask Texture ColorSingle ColorSingle Colorは指定した色ひとつだけを使います
マスク色の適用量実数0 ~ 110では指定した色のまま、1ではマスクの色を完全に適用します
トゥーンスペキュラーマスクを使用オン/オフ-オンオフにするとトゥーンスペキュラーマスクを読み込まず、ハイライトが表面全体にそのまま出ます
形状モード選択Isotropic / AnisotropicIsotropic既定値はIsotropicです
表面の滑らかさ実数0 ~ 10.5ローブの締まり具合です
ハイライト境界実数0 ~ 10.5ローブのどこまでをハイライトの形として残すかを決めます
柔らかさ実数0.001 ~ 10.050.001は硬いセル調のハイライト、1は元のローブそのままです
異方性位置実数-1 ~ 10範囲は-1〜1、既定値は0です
ノーマルマップ影響実数0 ~ 110 = メッシュ法線、1 = 積層ノーマルマップを完全適用
影内の表示量実数0 ~ 100は影で隠し、1は影でも完全に表示します
ベースカラー影響実数0 ~ 100ではハイライトが指定した色のまま出て、上げるほどその場所のベースカラーを含みます
シーンライトの影響実数0 ~ 111ではハイライトがシーンライトの色と明るさに従い、0ではシーンに関係なく指定した色のまま出ます

エミッション​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
エミッションを使用オン/オフ-オフマップとHDR色で照明後に自己発光を加えます
エミッションマップテクスチャ-なし自己発光する領域を指定するテクスチャです
エミッション色色-白発光色です
発光の合成方式選択Normal / Add / Screen / MultiplyAdd発光を下の表面にどう重ねるかを決めます
発光の合成強度実数0 ~ 11上の合成方式をどれだけ適用するかです
発光マップ・強度実数0 ~ 161発光の明るさの倍率です
ベースカラーの反映実数0 ~ 10発光色にベースマップの色を混ぜます
発光マップ・影内の表示量実数0 ~ 110は影の可視量に従って発光を隠し、1は影の可視量を無視して発光を完全に維持します
発光マップ・マップのアルファを強度マスクにオン/オフ-オン発光マップのアルファチャンネルをピクセル単位の強度マスクとして使用します
発光スクロール速度実数4つの値0, 0, 0, 0発光マップを時間とともにスクロールさせます
発光レイヤー2を使用オン/オフ-オフ部位ごとに異なる色で発光させたい場合に2枚目の発光マップを有効にします
発光の合成方式(レイヤー2)選択Normal / Add / Screen / MultiplyAddレイヤー2の発光を下の表面にどう重ねるかを決めます
発光の合成強度(レイヤー2)実数0 ~ 11レイヤー2の合成方式をどれだけ適用するかです
発光マップ レイヤー2・強度実数0 ~ 161-
ベースカラーの反映(レイヤー2)実数0 ~ 10レイヤー2の発光色にベースマップの色を混ぜます
発光マップ レイヤー2・影内の表示量実数0 ~ 110は影の可視量に従って発光を隠し、1は影の可視量を無視して発光を完全に維持します
発光マップ レイヤー2・マップのアルファを強度マスクにオン/オフ-オン発光マップのアルファチャンネルをピクセル単位の強度マスクとして使用します
発光スクロール速度(レイヤー2)実数4つの値0, 0, 0, 0発光マップ レイヤー2を時間とともにスクロールさせます

オクルージョン​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
オクルージョンを使用オン/オフ-オフオクルージョンマップで間接光が遮られた部分を暗くします
オクルージョンマップテクスチャ-なし間接光が届きにくい部分を暗くするグレースケールマップです
オクルージョン強度実数0 ~ 11オクルージョンマップの適用量です

グリッター​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
グリッターを使用オン/オフ-オフボロノイ粒子のきらめきを加えます
カラー色-白HDRきらめきの色で、既定値は(1, 1, 1)です
強度実数0 ~ 88明るさ倍率で、0ではパターンを計算しても見えません
グリッターマスクを使用オン/オフ-オフグリッターを別マスクの領域に制限します
適用マスク・色も一緒に使用オン/オフ-オフオンにすると同じマスクテクスチャをRGBA全体として読み、アルファが領域、RGBが粒子の色になります
グリッターマットキャップを使用オン/オフ-オフ専用マットキャップテクスチャの明るさで、視線方向を基準にグリッターの見える範囲を制限します
マットキャップテクスチャテクスチャ-なしグリッター専用のマットキャップです
マットキャップ制限・色も一緒に使用オン/オフ-オフオンにするとマットキャップのRGBがグリッター粒子に乗算されて色が付きます
反転オン/オフ-オフオンにすると明るさを反転し、マットキャップの暗い部分でグリッターが見えるようになります
マットキャップ制限・強度実数0 ~ 11マットキャップによる範囲の制限をどれだけ適用するかを決めます
形マップを使用オン/オフ-オフオンにすると粒子ひとつひとつの形をテクスチャに置き換えます(星、ハートなど)
形マップテクスチャ-なし粒子ひとつの形です
形チャンネル選択R / G / B / A / LumaA既定値はAです
回転ランダム実数0 ~ 11粒子ごとに形をどれだけ違う角度に向けるかを決めます
スケール実数1 ~ 512379粒子セルの細かさを決めます
粒子サイズ実数0 ~ 10.39粒子が画面で占める大きさで、高いと大きく、低いと小さな点になります
サイズランダム化実数0 ~ 11粒子サイズをランダム化し、0は均一、1は自然ですが不規則になります
粒子コントラスト実数0.25 ~ 12850粒子内のコントラストで、高いほど鮮明ですが段差やちらつきが増えることがあります
ポストコントラスト実数0.1 ~ 81粒子パターン後の全体コントラストで、1が中立、高いほど暗い点が消えやすくなります
感度実数0.01 ~ 640.25視点変化への感度で、高いほどカメラ移動で輝きが大きく変わります
速度実数0 ~ 40.3視点依存のきらめきを動かします
視線パララックス実数0 ~ 10.52視点移動で粒子が滑る量で、高いほど奥行きが出ますがちらつくことがあります
ノーマル影響度実数0 ~ 11メッシュと積層ノーマルの向きをきらめきに使い、ノーマルレイヤーがオフならメッシュノーマルに戻ります
光源角度の影響実数0 ~ 11粒子と光源方向の角度がきらめきに与える影響です
光源方向の影響実数0 ~ 11きらめきが光源方向に従う強さで、低いと視点反応が中心になります
カラーランダム化実数0 ~ 11粒子ごとの色をランダム化し、0は単色、1は多彩ですが複雑になります
影内の表示量実数0 ~ 10.54影の中できらめきをどれだけ残すかで、0は隠し、1は影を無視します
ベースカラー影響実数0 ~ 100はグリッター色をそのまま使い、1はベースマップ色を掛けます
シーンライトの影響実数0 ~ 10.5シーン照明の明るさできらめきが暗くなる度合いです

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