メインコンテンツまでスキップ

深度ベースのエフェクト

カメラの深度テクスチャを読み、スクリーンスペースで描画する項目です。深度がないと、まるごと表示されません。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は 深度ベースのエフェクトのガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

深度エフェクトマスター​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
深度エフェクトオン/オフ-オフデプスリムライト・SSSSS(実験的)・デプスシャドウなど深度エフェクト全体のマスタースイッチです
深度の可用性選択Auto / Force On / Force Off / DiagnosticAuto深度テクスチャの有無を判定する方式です
全体幅実数0 ~ 161デプスリムライトとデプスシャドウの画面オフセットに共通で掛かる倍率です
幅モード選択Screen Pixels / Distance StableDistance StableScreen Pixelsは画面ピクセル基準のため遠ざかるほど線が相対的に太く見え、Distance…
距離スケーリング実数0 ~ 41幅モードがDistance Stableのときの太さの基準距離を決めます
近距離カメラ幅補正実数0 ~ 11カメラが面に近い時にデプス効果の幅が過度に広がるのを抑えます
全体バイアス実数0 ~ 10.02画面深度の差がこの値を超えたときだけ前後の境界と判定します
全体の柔らかさ実数0.0001 ~ 10.08深度境界判定の遷移幅です

デプスリムライト​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
デプスリムライトオン/オフ-オフシルエットの深度差で描くデプスリムライトのオン/オフです
デプスリムライトマスクオン/オフ-オフデプスリムを特定部位に限定するマスクを有効にします
リム色色-白デプスリムの色です
色純度実数0 ~ 101ベース色とデプスリムティントを合成した後の彩度範囲0〜10、既定値1です
シーン照明の影響実数0 ~ 11デプスリムがシーン照明にどれだけ従うかを決めます
リム幅の倍率実数0 ~ 102マスター幅に掛かるデプスリム専用の倍率です
リム強度実数0 ~ 81デプスリムの明るさ倍率です
フレネルを適用オン/オフ-オン検出したデプスリムにフレネル領域を掛け、内側の境界を徐々にフェードできます
幅実数0 ~ 10.50ではフレネル領域なし、1では領域全体を使います
柔らかさ実数0 ~ 110は硬い境界、1は選択した幅全体を使う柔らかなグラデーションです
領域を反転オン/オフ-オフ選択した幅を保ったままフレネル領域を反対側へ移します
逆光インテンシティブースト実数0 ~ 410では基本結果を維持し、カメラとメインライトが向かい合うほどデプスリムを明るくします
逆光幅ブースト実数0 ~ 40.2逆光時にデプスリムを追加で太くする量です
キャストシャドウ内の表示量実数0 ~ 10.50ではキャストシャドウ内で非表示、1では完全に表示します
デプスシャドウ内の表示量実数0 ~ 100ではデプスシャドウ内で非表示、1では完全に表示します
ベースカラーを混合実数0 ~ 10.50では指定したリム色が単色で出て、1ではベースマップの色を掛けて部位ごとに異なるリム色になります
360度リム実数0 ~ 10.30では光源側だけにリムが出て、1ではシルエット全体を囲みます
内部線の抑制オン/オフ-オン周辺の深度サンプルがすべて外周と判定された場合のみリムを残し、目・鼻・口や分割法線の偽線を除去します
内部線チェック範囲実数0 ~ 10.2偽の内部線を除外する周辺範囲です
デプスリムサンプル品質選択Low1Tap / Standard2Tap / High4TapStandard2Tapデプスリムがピクセルごとに使う深度サンプル数です
外周シルエット制限実数0 ~ 11元のメッシュ法線で正面内部のリムを抑えます
シルエット開始点実数0 ~ 10.12表面がカメラからどれだけ傾いたらシルエットとみなすかを決めます
シルエット遷移の柔らかさ実数0.001 ~ 0.250.04シルエット判定の遷移幅です

デプスシャドウ​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
デプスシャドウオン/オフ-オフ深度差で作るデプスシャドウのオン/オフです
デプスシャドウマスクオン/オフ-オフデプスシャドウを特定部位に限定するマスクを有効にします
影の幅実数0 ~ 103前面オブジェクトのシルエットをライトの反対方向へこの分だけずらして描く帯の太さです
影の強さ実数0 ~ 11デプスシルエットシャドウの最終適用量です
デプスシャドウバイアス実数0 ~ 10.03遮蔽物と判定用受信面の間に必要な最小間隔です
受信面プッシュバック実数0 ~ 0.10デプスシャドウがオンのとき、このマテリアルのカメラ深度記録とデプス影の判定用受信面を一緒に奥へ押します
ライト方向を追従実数0 ~ 110では手動オフセットのみ、1ではライトの画面方向を完全に追従します
顔の固定方向実数0 ~ 100は実ライト方向、1は顔のローカル上方向を使います
逆光シルエット抑制オン/オフ-オフ光源に背を向けた面にはデプスシャドウを描きません
深度伸び実数0 ~ 40.75前面オブジェクトが受信面から浮いている分だけ影の一枚をより広げます
深度カーブ実数0 ~ 10部位の深度が幅・ブラー・フェードに翻訳される形です
深度フェード実数0 ~ 10.5影がキャラクターの奥の部位に落ちるほど薄くなります
深度追加ブラー実数0 ~ 40前面オブジェクトが浮くほどぼかしを足します
角度 幅の下限実数0 ~ 10.35ライトがカメラと並んだとき、影の幅がどこまで縮めるかの下限です
角度 長さの下限実数0 ~ 10.35同じ角度で深度で伸びた長さがどこまで縮めるかの下限です
ソフトネス実数0.001 ~ 0.050.05深度差がバイアスをどれだけ超えたら完全な影になるかの幅(m)です
ブラー実数0 ~ 0.020描き終えた影の縁をこの半径(m)だけ四方に柔らかくぼかします
ブラータップ数選択Taps4 / Taps8 / Taps16Taps4ぼけを作る深度サンプル数です
上下オフセット(下 +)実数-4 ~ 40ライトとカメラ回転に依存しない画面上下位置です

SSAO (画面空間遮蔽)​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
SSAOを使用オン/オフ-オフカメラ深度テクスチャを放射状に読み、折れ目や接触部を柔らかく暗くします
SSAO 強度実数0 ~ 21効果の強さです
SSAO コントラスト実数0.5 ~ 41遮蔽のコントラストです
SSAO バイアス実数0 ~ 10.4自己面を遮蔽と誤認しないための余裕を、SSAO半径の比率で指定します(0.4 = 半径の40%)
SSAO 半径実数0.001 ~ 0.050.005遮蔽を探すワールド半径(0.001〜0.05m)です
接触減衰実数0.25 ~ 41手前を遮るものがどれだけ近ければ遮蔽と認めるかを、SSAO 半径の倍数で指定します
デプスシャドウマスク(共用)オン/オフ-オフデプスシャドウを特定部位に限定するマスクを有効にします
SSAO マスク強度実数0 ~ 10デプスシャドウマスクをそのまま借りて、SSAOが入る範囲を制限します
SSAO ティント色-白遮蔽が入った箇所にのみ乗算される色です
色純度実数0 ~ 101SSAOが継承した影色にティントを掛けた後の彩度です
カラー明るさ実数0 ~ 41純度を適用した後のSSAO色の明るさ倍率です
カラーガンマ実数0.1 ~ 31純度と明るさの後に適用するSSAO色のガンマです

インナーアウトライン​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
Inner Depth Edgeを使用オン/オフ-オフ画面深度の差から表面内側の境界線を描きます
内側エッジマスクオン/オフ-オフ内側エッジを特定部位に限定するマスクを有効にします
内側エッジ色色-0.6, 0.45, 0.45, 1Inner Depth Edgeの色です
カラーガンマ実数0.1 ~ 31インナーアウトライン色の明度軸にガンマを適用し、色相と彩度を維持します
幅実数0 ~ 100.3Inner Depth Edgeの太さです
インナーアウトラインに適用オン/オフ-オフペイントした圧力をInner Depth Edgeの太さにも反映します
圧力ソース選択Constant / VertexAlpha / VertexRed / WidthMask / OutlineNormalUV8Constant線の太さを調整するペイントチャンネルを選びます
深度バイアス実数0 ~ 10.02この値より大きい深度差だけを境界と認めます
柔らかさ実数0.0001 ~ 10.02内側エッジの空間グラデーション幅です
カメラ距離・画角の安定化実数0 ~ 110は従来の解像度正規化ピクセル半径です

SSSSS(実験的)​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
透過光を使うオン/オフ-オフ髪先や裾のような薄い部分が光を含んでいるように見せます
計測幅実数0 ~ 106光が通ってきた距離を測るため、光源方向にどこまで見るかを決めます
深度レンジ実数0.01 ~ 20.35この距離(メートル)だけ後ろが空いていれば完全に貫通しているとみなします
シェル下限実数0 ~ 10スカートやマントのような中空の衣装は画面上の幅が広いため厚いと計測されますが、布自体はごく薄いものです
透過強度実数0 ~ 41透過光全体の明るさ倍率です
エッジ強度実数0 ~ 201シルエットの外側だけを明るくするレイヤーの強さです
エッジレイヤー・幅実数0 ~ 10.80では領域なし、1では領域全体を使います
エッジレイヤー・柔らかさ実数0 ~ 110は硬い境界、1は選択した幅の内側の柔らかなグラデーションです
エッジレイヤー・領域を反転オン/オフ-オフエッジリムが生成する内側と外側の領域を入れ替えます
エッジレイヤー・カラー色-白エッジ透過光に掛けるHDR色です
エッジレイヤー・色純度実数0 ~ 100.25ベース色、エッジティント、HSVGを合成した後の彩度です
エッジ明るさ実数0 ~ 41.6エッジ色の純度を適用した後の明るさ倍率です
エッジガンマ実数0.1 ~ 31純度と明るさの後に適用するエッジ色のガンマです
内側強度実数0 ~ 201シルエットの内側を明るくするレイヤーの強さです
内側レイヤー・幅実数0 ~ 10.80では領域なし、1では領域全体を使います
内側レイヤー・柔らかさ実数0 ~ 110は硬い境界、1は選択した幅の内側の柔らかなグラデーションです
内側レイヤー・領域を反転オン/オフ-オフ内側リムが生成する内側と外側の領域を入れ替えます
内側レイヤー・カラー色-白内側透過光に掛けるHDR色です
内側レイヤー・色純度実数0 ~ 101.6ベース色、内側ティント、HSVGを合成した後の彩度です
内側の明るさ実数0 ~ 41内側色の純度を適用した後の明るさ倍率です
内側ガンマ実数0.1 ~ 31純度と明るさの後に適用する内側色のガンマです
逆光減衰実数0.5 ~ 162カメラと光源がどれだけ正確に向かい合ったときに最も強くなるかを決めます
順光の下限実数0 ~ 10.2正面から光を受けたときに残る透過光の割合です
法線方向の曲げ実数0 ~ 10.2光の向きを表面法線側へ曲げ、正確な逆光でなくても曲面に沿って光が漏れるようにします
視線方向の曲げ実数0 ~ 10.35光の向きをカメラ側へ曲げます
ノーマルマップの影響実数0 ~ 11透過光の形にノーマルマップを反映する度合いです
厚みによる太さ差実数0 ~ 10.85厚い場所で帯がどれだけ細くなるかを決めます
厚みによる明るさ差実数0 ~ 10.5厚い場所をどれだけ暗くするかを決めます
厚みによる彩度差実数0 ~ 10.35厚い場所の彩度をどれだけ抜くかを決めます
シーン照明の影響実数0 ~ 110ではシーンの光の色を無視して指定した色だけを使い、1では光の色をそのまま受けます
落ち影の影響実数0 ~ 10.5他の物体の落ち影がかかった部分で透過光をどれだけ弱めるかを決めます
露出の柔らかさ実数0 ~ 10.25深度レンジで正規化した値の始点と終点の折れを滑らかにします
密度実数0.25 ~ 81.5薄さが明るさに変わる減衰の強さです
色の分離実数0 ~ 10.3赤が青より深くまで散乱する性質を再現します

関連ページ​