深度ベースのエフェクト
カメラの深度テクスチャを読み、スクリーンスペースで描画する項目です。深度がないと、まるごと表示されません。
このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は 深度ベースのエフェクトのガイド を見てください。
見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。
マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。
深度エフェクトマスター
| インスペクターのラベル | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| 深度エフェクト | オン/オフ | - | オフ | デプスリムライト・SSSSS(実験的)・デプスシャドウなど深度エフェクト全体のマスタースイッチです |
| 深度の可用性 | 選択 | Auto / Force On / Force Off / Diagnostic | Auto | 深度テクスチャの有無を判定する方式です |
| 全体幅 | 実数 | 0 ~ 16 | 1 | デプスリムライトとデプスシャドウの画面オフセットに共通で掛かる倍率です |
| 幅モード | 選択 | Screen Pixels / Distance Stable | Distance Stable | Screen Pixelsは画面ピクセル基準のため遠ざかるほど線が相対的に太く見え、Distance… |
| 距離スケーリング | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 幅モードがDistance Stableのときの太さの基準距離を決めます |
| 近距離カメラ幅補正 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | カメラが面に近い時にデプス効果の幅が過度に広がるのを抑えます |
| 全体バイアス | 実数 | 0 ~ 1 | 0.02 | 画面深度の差がこの値を超えたときだけ前後の境界と判定します |
| 全体の柔らかさ | 実数 | 0.0001 ~ 1 | 0.08 | 深度境界判定の遷移幅です |
デプスリムライト
| インスペクターのラベル | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| デプスリムライト | オン/オフ | - | オフ | シルエットの深度差で描くデプスリムライトのオン/オフです |
| デプスリムライトマスク | オン/オフ | - | オフ | デプスリムを特定部位に限定するマスクを有効にします |
| リム色 | 色 | - | 白 | デプスリムの色です |
| 色純度 | 実数 | 0 ~ 10 | 1 | ベース色とデプスリムティントを合成した後の彩度範囲0〜10、既定値1です |
| シーン照明の影響 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | デプスリムがシーン照明にどれだけ従うかを決めます |
| リム幅の倍率 | 実数 | 0 ~ 10 | 2 | マスター幅に掛かるデプスリム専用の倍率です |
| リム強度 | 実数 | 0 ~ 8 | 1 | デプスリムの明るさ倍率です |
| フレネルを適用 | オン/オフ | - | オン | 検出したデプスリムにフレネル領域を掛け、内側の境界を徐々にフェードできます |
| 幅 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0ではフレネル領域なし、1では領域全体を使います |
| 柔らかさ | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0は硬い境界、1は選択した幅全体を使う柔らかなグラデーションです |
| 領域を反転 | オン/オフ | - | オフ | 選択した幅を保ったままフレネル領域を反対側へ移します |
| 逆光インテンシティブースト | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 0では基本結果を維持し、カメラとメインライトが向かい合うほどデプスリムを明るくします |
| 逆光幅ブースト | 実数 | 0 ~ 4 | 0.2 | 逆光時にデプスリムを追加で太くする量です |
| キャストシャドウ内の表示量 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0ではキャストシャドウ内で非表示、1では完全に表示します |
| デプスシャドウ内の表示量 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0ではデプスシャドウ内で非表示、1では完全に表示します |
| ベースカラーを混合 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 0では指定したリム色が単色で出て、1ではベースマップの色を掛けて部位ごとに異なるリム色になります |
| 360度リム | 実数 | 0 ~ 1 | 0.3 | 0では光源側だけにリムが出て、1ではシルエット全体を囲みます |
| 内部線の抑制 | オン/オフ | - | オン | 周辺の深度サンプルがすべて外周と判定された場合のみリムを残し、目・鼻・口や分割法線の偽線を除去します |
| 内部線チェック範囲 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.2 | 偽の内部線を除外する周辺範囲です |
| デプスリムサンプル品質 | 選択 | Low1Tap / Standard2Tap / High4Tap | Standard2Tap | デプスリムがピクセルごとに使う深度サンプル数です |
| 外周シルエット制限 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 元のメッシュ法線で正面内部のリムを抑えます |
| シルエット開始点 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.12 | 表面がカメラからどれだけ傾いたらシルエットとみなすかを決めます |
| シルエット遷移の柔らかさ | 実数 | 0.001 ~ 0.25 | 0.04 | シルエット判定の遷移幅です |
デプスシャドウ
| インスペクターのラベル | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| デプスシャドウ | オン/オフ | - | オフ | 深度差で作るデプスシャドウのオン/オフです |
| デプスシャドウマスク | オン/オフ | - | オフ | デプスシャドウを特定部位に限定するマスクを有効にします |
| 影の幅 | 実数 | 0 ~ 10 | 3 | 前面オブジェクトのシルエットをライトの反対方向へこの分だけずらして描く帯の太さです |
| 影の強さ | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | デプスシルエットシャドウの最終適用量です |
| デプスシャドウバイアス | 実数 | 0 ~ 1 | 0.03 | 遮蔽物と判定用受信面の間に必要な最小間隔です |
| 受信面プッシュバック | 実数 | 0 ~ 0.1 | 0 | デプスシャドウがオンのとき、このマテリアルのカメラ深度記録とデプス影の判定用受信面を一緒に奥へ押します |
| ライト方向を追従 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0では手動オフセットのみ、1ではライトの画面方向を完全に追従します |
| 顔の固定方向 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0は実ライト方向、1は顔のローカル上方向を使います |
| 逆光シルエット抑制 | オン/オフ | - | オフ | 光源に背を向けた面にはデプスシャドウを描きません |
| 深度伸び | 実数 | 0 ~ 4 | 0.75 | 前面オブジェクトが受信面から浮いている分だけ影の一枚をより広げます |
| 深度カーブ | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 部位の深度が幅・ブラー・フェードに翻訳される形です |
| 深度フェード | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 影がキャラクターの奥の部位に落ちるほど薄くなります |
| 深度追加ブラー | 実数 | 0 ~ 4 | 0 | 前面オブジェクトが浮くほどぼかしを足します |
| 角度 幅の下限 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.35 | ライトがカメラと並んだとき、影の幅がどこまで縮めるかの下限です |
| 角度 長さの下限 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.35 | 同じ角度で深度で伸びた長さがどこまで縮めるかの下限です |
| ソフトネス | 実数 | 0.001 ~ 0.05 | 0.05 | 深度差がバイアスをどれだけ超えたら完全な影になるかの幅(m)です |
| ブラー | 実数 | 0 ~ 0.02 | 0 | 描き終えた影の縁をこの半径(m)だけ四方に柔らかくぼかします |
| ブラータップ数 | 選択 | Taps4 / Taps8 / Taps16 | Taps4 | ぼけを作る深度サンプル数です |
| 上下オフセット(下 +) | 実数 | -4 ~ 4 | 0 | ライトとカメラ回転に依存しない画面上下位置です |
SSAO (画面空間遮蔽)
| インスペクターのラベル | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| SSAOを使用 | オン/オフ | - | オフ | カメラ深度テクスチャを放射状に読み、折れ目や接触部を柔らかく暗くします |
| SSAO 強度 | 実数 | 0 ~ 2 | 1 | 効果の強さです |
| SSAO コントラスト | 実数 | 0.5 ~ 4 | 1 | 遮蔽のコントラストです |
| SSAO バイアス | 実数 | 0 ~ 1 | 0.4 | 自己面を遮蔽と誤認しないための余裕を、SSAO半径の比率で指定します(0.4 = 半径の40%) |
| SSAO 半径 | 実数 | 0.001 ~ 0.05 | 0.005 | 遮蔽を探すワールド半径(0.001〜0.05m)です |
| 接触減衰 | 実数 | 0.25 ~ 4 | 1 | 手前を遮るものがどれだけ近ければ遮蔽と認めるかを、SSAO 半径の倍数で指定します |
| デプスシャドウマスク(共用) | オン/オフ | - | オフ | デプスシャドウを特定部位に限定するマスクを有効にします |
| SSAO マスク強度 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | デプスシャドウマスクをそのまま借りて、SSAOが入る範囲を制限します |
| SSAO ティント | 色 | - | 白 | 遮蔽が入った箇所にのみ乗算される色です |
| 色純度 | 実数 | 0 ~ 10 | 1 | SSAOが継承した影色にティントを掛けた後の彩度です |
| カラー明るさ | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 純度を適用した後のSSAO色の明るさ倍率です |
| カラーガンマ | 実数 | 0.1 ~ 3 | 1 | 純度と明るさの後に適用するSSAO色のガンマです |
インナーアウトライン
| インスペクターのラベル | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| Inner Depth Edgeを使用 | オン/オフ | - | オフ | 画面深度の差から表面内側の境界線を描きます |
| 内側エッジマスク | オン/オフ | - | オフ | 内側エッジを特定部位に限定するマスクを有効にします |
| 内側エッジ色 | 色 | - | 0.6, 0.45, 0.45, 1 | Inner Depth Edgeの色です |
| カラーガンマ | 実数 | 0.1 ~ 3 | 1 | インナーアウトライン色の明度軸にガンマを適用し、色相と彩度を維持します |
| 幅 | 実数 | 0 ~ 10 | 0.3 | Inner Depth Edgeの太さです |
| インナーアウトラインに適用 | オン/オフ | - | オフ | ペイントした圧力をInner Depth Edgeの太さにも反映します |
| 圧力ソース | 選択 | Constant / VertexAlpha / VertexRed / WidthMask / OutlineNormalUV8 | Constant | 線の太さを調整するペイントチャンネルを選びます |
| 深度バイアス | 実数 | 0 ~ 1 | 0.02 | この値より大きい深度差だけを境界と認めます |
| 柔らかさ | 実数 | 0.0001 ~ 1 | 0.02 | 内側エッジの空間グラデーション幅です |
| カメラ距離・画角の安定化 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0は従来の解像度正規化ピクセル半径です |
SSSSS(実験的)
| インスペクターのラベル | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| 透過光を使う | オン/オフ | - | オフ | 髪先や裾のような薄い部分が光を含んでいるように見せます |
| 計測幅 | 実数 | 0 ~ 10 | 6 | 光が通ってきた距離を測るため、光源方向にどこまで見るかを決めます |
| 深度レンジ | 実数 | 0.01 ~ 2 | 0.35 | この距離(メートル)だけ後ろが空いていれば完全に貫通しているとみなします |
| シェル下限 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | スカートやマントのような中空の衣装は画面上の幅が広いため厚いと計測されますが、布自体はごく薄いものです |
| 透過強度 | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 透過光全体の明るさ倍率です |
| エッジ強度 | 実数 | 0 ~ 20 | 1 | シルエットの外側だけを明るくするレイヤーの強さです |
| エッジレイヤー・幅 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0では領域なし、1では領域全体を使います |
| エッジレイヤー・柔らかさ | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0は硬い境界、1は選択した幅の内側の柔らかなグラデーションです |
| エッジレイヤー・領域を反転 | オン/オフ | - | オフ | エッジリムが生成する内側と外側の領域を入れ替えます |
| エッジレイヤー・カラー | 色 | - | 白 | エッジ透過光に掛けるHDR色です |
| エッジレイヤー・色純度 | 実数 | 0 ~ 10 | 0.25 | ベース色、エッジティント、HSVGを合成した後の彩度です |
| エッジ明るさ | 実数 | 0 ~ 4 | 1.6 | エッジ色の純度を適用した後の明るさ倍率です |
| エッジガンマ | 実数 | 0.1 ~ 3 | 1 | 純度と明るさの後に適用するエッジ色のガンマです |
| 内側強度 | 実数 | 0 ~ 20 | 1 | シルエットの内側を明るくするレイヤーの強さです |
| 内側レイヤー・幅 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.8 | 0では領域なし、1では領域全体を使います |
| 内側レイヤー・柔らかさ | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0は硬い境界、1は選択した幅の内側の柔らかなグラデーションです |
| 内側レイヤー・領域を反転 | オン/オフ | - | オフ | 内側リムが生成する内側と外側の領域を入れ替えます |
| 内側レイヤー・カラー | 色 | - | 白 | 内側透過光に掛けるHDR色です |
| 内側レイヤー・色純度 | 実数 | 0 ~ 10 | 1.6 | ベース色、内側ティント、HSVGを合成した後の彩度です |
| 内側の明るさ | 実数 | 0 ~ 4 | 1 | 内側色の純度を適用した後の明るさ倍率です |
| 内側ガンマ | 実数 | 0.1 ~ 3 | 1 | 純度と明るさの後に適用する内側色のガンマです |
| 逆光減衰 | 実数 | 0.5 ~ 16 | 2 | カメラと光源がどれだけ正確に向かい合ったときに最も強くなるかを決めます |
| 順光の下限 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.2 | 正面から光を受けたときに残る透過光の割合です |
| 法線方向の曲げ | 実数 | 0 ~ 1 | 0.2 | 光の向きを表面法線側へ曲げ、正確な逆光でなくても曲面に沿って光が漏れるようにします |
| 視線方向の曲げ | 実数 | 0 ~ 1 | 0.35 | 光の向きをカメラ側へ曲げます |
| ノーマルマップの影響 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 透過光の形にノーマルマップを反映する度合いです |
| 厚みによる太さ差 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.85 | 厚い場所で帯がどれだけ細くなるかを決めます |
| 厚みによる明るさ差 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 厚い場所をどれだけ暗くするかを決めます |
| 厚みによる彩度差 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.35 | 厚い場所の彩度をどれだけ抜くかを決めます |
| シーン照明の影響 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0ではシーンの光の色を無視して指定した色だけを使い、1では光の色をそのまま受けます |
| 落ち影の影響 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.5 | 他の物体の落ち影がかかった部分で透過光をどれだけ弱めるかを決めます |
| 露出の柔らかさ | 実数 | 0 ~ 1 | 0.25 | 深度レンジで正規化した値の始点と終点の折れを滑らかにします |
| 密度 | 実数 | 0.25 ~ 8 | 1.5 | 薄さが明るさに変わる減衰の強さです |
| 色の分離 | 実数 | 0 ~ 1 | 0.3 | 赤が青より深くまで散乱する性質を再現します |
関連ページ
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