顔とキャラクター全体を対象にする項目です。
このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は キャラクター表現ガイド を見てください。
見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。
マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。
チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。
フェイス/ヘアシェーディング
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| フェイスシェーディングモジュール | _FaceShadingEnabled | オン/オフ | - | オフ | 顔・ヘアの陰影モジュールを有効にします |
顔領域
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 顔領域マスクを使用 | _FaceAreaMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | 頭と体が同じマテリアルに混在する場合に、どこまでが顔かをテクスチャで指定します |
| 頂点ペイントで顔領域を指定 | _FaceAreaVertexMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| プロキシボリュームを使用(領域+ノーマル) | _FaceAreaProxyMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | 2つを同時に有効にします |
| 顔領域マスク | _FaceAreaMask | テクスチャ | - | なし | テクスチャで顔領域を指定します |
| プロキシ形状 | _FaceProxyShape | 選択 | Sphere / Cylinder / Capsule / Plane | Plane | 平面(3、既定)は解決した顔の前方向1つを顔全体にそのまま使います |
| プロキシ中心 | _FaceProxyCenterOS | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 0, 1 | 実際の球・円柱・カプセルプロキシメッシュのオブジェクト空間中心です |
| プロキシ半径 | _FaceProxyRadiusOS | 実数 | 0.001 ~ 2 | 0.12 | 実際のプロキシメッシュの半径です |
| プロキシスケール(メッシュXYZ) | _FaceProxyScaleOS | 実数 | 4つの値 | 1, 1, 1, 0 | プロキシボリュームをメッシュローカルのX・Y・Z軸ごとに伸縮します |
| プロキシ軸(0 = 自動) | _FaceProxyAxisOS | 実数 | 4つの値 | 0, 1, 0, 0 | Cylinder・Capsuleの長手方向です |
| プロキシ長さ | _FaceProxyHeightOS | 実数 | 0.001 ~ 4 | 0.3 | Cylinderでは円柱全体の高さです |
| プロキシ境界のぼかし | _FaceProxyEdgeSoftness | 実数 | 0 ~ 1 | 0.15 | 選択したプロキシボリュームの境界で顔領域が半径の何割にわたって薄れるかを決めます |
SDF陰影
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
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| 顔SDF影を使用 | _FaceSdfEnabled | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| SDFマップ形式 | _FaceSdfMode | 選択 | Packed RGBA / Single Channel Mirrored U | Packed RGBA | Packed RGBA(0、既定)はR/G=左右、B/A=上下です |
| 単一チャンネルSDFマップ(R/グレースケール、左右ミラー) | _FaceSdfMap | テクスチャ | - | なし | 4方向SDFマップ (RG左右 / BA上下) |
| SDF座標 | _FaceMapUvMode | 実数 | - | 1 | Base UV(0)は元のUV島、Baked Front UV7(1、既定)は連続正面投影です |
| SDF影の量 | _FaceSdfShadowAmount | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | SDF暗部の最終強度です |
| 境界オフセット | _FaceSdfThresholdOffset | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 影開始のしきい値を移動します |
| 境界の柔らかさ | _FaceSdfSoftness | 実数 | 0.001 ~ 0.5 | 0.04 | 明暗の遷移幅です |
| 左右の影響 | _FaceSdfHorizontalStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 左右光への反応量です |
| 上下の影響 | _FaceSdfVerticalStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 上下光への反応量です |
| SDF適用マスクを使用 | _FaceSdfMaskEnabled | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| SDF適用領域 | _FaceSdfMask | テクスチャ | - | なし | カードのUVソースで選んだUVで読み、白はSDF適用、黒は元の陰影を維持するため、耳や後頭部は黒く塗ります |
| SDFマスク強度 | _FaceSdfMaskStrength | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | マスク制限の強さです |
| 共通横スケール | _FaceMapScaleX | 実数 | 0.1 ~ 4 | 0.5 | 中心基準の横スケールです |
| 共通縦スケール | _FaceMapScaleY | 実数 | 0.1 ~ 4 | 0.5 | 中心基準の縦スケールです |
| 共通横位置 | _FaceMapOffsetX | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 拡縮後のSDFを横移動します |
| 共通縦位置 | _FaceMapOffsetY | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 拡縮後のSDFを縦移動します |
形状と範囲
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
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| フォームシャドウ | _FormShadowEnabled | オン/オフ | - | オン | 光の向きに応じて落ちるフォームシャドウ(トゥーン陰影)のオン/オフです |
| 顔の影を除去(SDF含む) | _FaceFormShadowLift | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 1にすると顔領域のフォームシャドウを完全に消します |
| 顔の境界 | _FaceFormShadowMidPoint | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 顔領域だけに適用されるフォームシャドウの境界です |
| 顔の柔らかさ | _FaceFormShadowSoftness | 実数 | 0.001 ~ 2 | 0.15 | 顔領域のフォームシャドウ境界のぼかし幅です |
影方式
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
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| 顔用デプスシャドウ補正 | _DepthShadowFaceAssistEnabled | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| 顔自身のリアルタイム影 | _FaceShadowCasterEnabled | オン/オフ | - | オン | このマテリアルの顔領域がリアルタイム影を落とすかを決めます |
| 実シャドウキャスターオフセット | _FaceShadowCasterOffset | 実数 | -0.05 ~ 0.05 | 0 | 顔領域のシャドウキャスターを法線方向へ押し出し、リアルタイム影が顔自身に重なる度合いを調整します |
| 深度オフ時はキャスターオフセット解除 | _FaceDepthOffProjectedShadowEnabled | オン/オフ | - | オフ | オンにすると、深度エフェクトのマスターがオフの間や「深度の可用性」がForce… |
| 顔の固定方向 | _DepthShadowFaceFixedDirection | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 0は実ライト方向、1は顔のローカル上方向を使います |
顔の整列・深度
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| 顔の正面軸(通常 0, 0, 1) | _FaceForwardDirectionOS | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 1, 0 | 顔が向いている方向をオブジェクト座標で指定します |
| プロキシノーマル強度 | _FaceNormalFlattenAmount | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 元のメッシュノーマルとプロキシノーマルを元のマテリアル上で一度だけリアルタイムに混ぜます |
| 影のノーマルマップ影響 | _FaceShadowNormalMapInfluence | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | カスタム顔ノーマルが有効な領域の形状シャドウ境界へ、ノーマルマップをどれだけ戻すかを決めます |
| 顔の受信面自動補正 | _FaceDepthAutoCorrection | オン/オフ | - | オン | 既定はオンです |
| 顔の受信面オフセット | _FaceDepthReceiverOffset | 実数 | 0 ~ 0.2 | 0.002 | 自動補正がオンの間、顔が影を受ける面をカメラからこの分だけ後ろへ押します |
| カメラ深度から顔を除外(実験的) | _FaceDepthSourceExcluded | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| SDFテスト表示 | _FaceSdfTestMode | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| テスト表示チャンネル | _FaceSdfTestChannel | 選択 | R / G / B / A / Maximum | Maximum | R=左、G=右、B=上、A=下です |
| 受信面プッシュバック | _DepthShadowReceiverPushback | 実数 | 0 ~ 0.1 | 0 | デプスシャドウがオンのとき、このマテリアルのカメラ深度記録とデプス影の判定用受信面を一緒に奥へ押します |
キャラクター高さグラデーション
| インスペクターのラベル | プロパティ | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|
| キャラクター高さグラデーション | _CharacterHeightGradientEnabled | オン/オフ | - | オフ | キャラクターの高さに応じて下部と上部を別の色に染めるグラデーションを有効にします |
| キャラクター高さ方向 | _CharacterHeightGradientDirection | 選択 | Bottom To Top / Top To Bottom | Bottom To Top | - |
| 下部カラー | _CharacterHeightLowColor | 色 | - | 0.67, 0.5, 0.47, 1 | キャラクター下部に染まる色です |
| 上部カラー | _CharacterHeightHighColor | 色 | - | 白 | キャラクター上部に染まる色です |
| 影響度 | _CharacterHeightGradientParams.w | 実数 | 0 ~ 1 | 0.67 | - |
| 境界の高さ | _CharacterHeightGradientParams.x | 実数 | 0 ~ 1 | 0.41 | 2色が半分ずつ混ざる高さです |
| 境界の柔らかさ | _CharacterHeightGradientParams.y | 実数 | 0 ~ 1 | 0.28 | 境界を中心に広がる幅です |
| カーブ指数 | _CharacterHeightGradientParams.z | 実数 | 0.1 ~ 8 | 1 | - |
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