キャラクター表現
顔とキャラクター全体を対象にする項目です。
このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は キャラクター表現ガイド を見てください。
見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。
マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。
フェイス/ヘアシェーディング
| インスペクターのラベル | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| フェイスシェーディングモジュール | オン/オフ | - | オフ | 顔専用の陰影モジュールを有効にします |
| 正面方向(オブジェクト空間) | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 1, 0 | 顔が向いている方向をオブジェクト座標で指定します |
| 既定の顔形状影を除去 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | 1にすると顔領域のフォームシャドウを完全に消します |
| 顔の境界 | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 顔領域だけに適用されるフォームシャドウの境界です |
| 顔の柔らかさ | 実数 | 0.001 ~ 2 | 0.15 | 顔領域のフォームシャドウ境界のぼかし幅です |
| 頂点ペイントで顔領域を指定 | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| 顔領域マスクを使用 | オン/オフ | - | オフ | 頭と体が同じマテリアルに混在する場合に、どこまでが顔かをテクスチャで指定します |
| 顔領域マスク | テクスチャ | - | なし | ベースUVで顔領域を指定します |
| 顔用デプスシャドウ補正 | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| 顔自身のリアルタイム影 | オン/オフ | - | オン | このマテリアルの顔領域がリアルタイム影を落とすかを決めます |
| 顔SDF影を使用 | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| SDF座標 | 実数 | - | 1 | Base UV(0)は元のUV島、Baked Front UV7(1、既定)は連続正面投影です |
| 共通横スケール | 実数 | 0.1 ~ 4 | 0.5 | 中心基準の横スケールです |
| 共通縦スケール | 実数 | 0.1 ~ 4 | 0.5 | 中心基準の縦スケールです |
| 共通横位置 | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 拡縮後のSDFを横移動します |
| 共通縦位置 | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 拡縮後のSDFを縦移動します |
| SDF テスト表示 | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| 表示チャンネル | 選択 | R / G / B / A / Maximum | Maximum | R=左、G=右、B=上、A=下です |
| マップ形式 | 選択 | Packed RGBA / Single Channel Mirrored U | Packed RGBA | Packed RGBA(0、既定)はR/G=左右、B/A=上下です |
| 単一チャンネルSDFマップ(R/グレースケール、左右ミラー) | テクスチャ | - | なし | 4方向SDFマップ (RG左右 / BA上下) |
| 左右の影響 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 左右光への反応量です |
| 上下の影響 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 上下光への反応量です |
| SDF影の量 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | SDF暗部の最終強度です |
| 境界オフセット | 実数 | -1 ~ 1 | 0 | 影開始のしきい値を移動します |
| 境界の柔らかさ | 実数 | 0.001 ~ 0.5 | 0.04 | 明暗の遷移幅です |
| SDF 適用マスクを使用 | オン/オフ | - | オフ | 既定はオフです |
| SDF 適用マスク(耳・後頭部を除外) | テクスチャ | - | なし | ベースUVで読み、白はSDF適用、黒は元の陰影を維持します |
| マップと強さ・マスク強度 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | マスク制限の強さです |
| プロキシ形状 | 選択 | Sphere / Cylinder / Capsule / Plane | Plane | 平面(3、既定)は解決した顔の前方向1つを顔全体にそのまま使います |
| プロキシメッシュノーマルを使用 | オン/オフ | - | オフ | 実際のプロキシメッシュのスムースノーマルを顔頂点へ転送します |
| プロキシ中心 | 実数 | 4つの値 | 0, 0, 0, 1 | 実際の球・円柱・カプセルプロキシメッシュのオブジェクト空間中心です |
| プロキシ半径 | 実数 | 0.001 ~ 2 | 0.12 | 実際のプロキシメッシュの半径です |
| プロキシ境界のぼかし | 実数 | 0 ~ 1 | 0.15 | 選択したプロキシボリュームの境界で顔領域が半径の何割にわたって薄れるかを決めます |
| プロキシ軸(0 = 自動) | 実数 | 4つの値 | 0, 1, 0, 0 | Cylinder・Capsuleの長手方向です |
| プロキシ長さ | 実数 | 0.001 ~ 4 | 0.3 | Cylinderでは円柱全体の高さです |
| マスクチャンネル(RGBA) | 実数 | 4つの値 | 0, 1, 0, 0 | マスクテクスチャから読み取るチャンネルの重みです |
| マスクマッピング・マスク強度 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | 0ではマスクテクスチャを無視してマテリアル全体を顔として扱い、1ではマスクをそのまま使用します |
| マスク反転 | オン/オフ | - | オフ | 顔領域マスクの白黒を反転します |
| リマップ開始 | 実数 | 0 ~ 1 | 0 | マスクのグレー値を再展開する開始点です |
| リマップ終了 | 実数 | 0 ~ 1 | 1 | マスクのグレー値を再展開する終了点です |
| 実シャドウキャスターオフセット | 実数 | -0.05 ~ 0.05 | 0 | 顔領域のシャドウキャスターを法線方向へ押し出し、リアルタイム影が顔自身に重なる度合いを調整します |
キャラクター高さグラデーション
| インスペクターのラベル | 形式 | 範囲 | 既定値 | 役割 |
|---|---|---|---|---|
| キャラクター高さグラデーション | オン/オフ | - | オフ | キャラクターの高さに応じて下部と上部を別の色に染めるグラデーションを有効にします |
| 下部カラー | 色 | - | 0.67, 0.5, 0.47, 1 | キャラクター下部に染まる色です |
| 上部カラー | 色 | - | 白 | キャラクター上部に染まる色です |
関連ページ
- キャラクター表現の使用ガイド
- テクスチャスロット共通UI — マップ・マスクスロット内のチャンネル・リマップ・UVの項目
- トラブルシューティング