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基本設定

マテリアルを作ったとき、最初に触る項目です。ベースカラー、サーフェスモード、透明度、ステンシルを扱います。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は 基本設定ガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

サーフェス描画​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
サーフェスモード_MingSurfaceMode実数-0-
カリングモード_Cull選択Off / Front / BackBack-
アウトラインカリングモード_OutlineHullCull選択Off / Front / BackFront-
背面ライティング法線を反転_FlipBackfaceNormalオン/オフ-オン-
深度書き込み_ZWrite実数-1描画時に表面の深度を深度バッファへ書き込みます
カメラ深度への記録_DepthShadowCastEnabledオン/オフ-オンこのマテリアルをカメラ深度テクスチャへ記録するかを決めます
ブレンドプリセット_MingBlendPreset実数-0-
ソースブレンド_SrcBlend実数-1-
デスティネーションブレンド_DstBlend実数-0-
ブレンド演算_BlendOp選択Add / Subtract / ReverseSubtract / Min / MaxAdd-
ツーパスモード_TwoSidedDualPassオン/オフ-オフ-
透明深度プリパス_TransparentDepthPrepassオン/オフ-オフ-
深度テスト_ZTest選択Disabled / Never / Less / Equal / LessEqual / Greater / NotEqual / GreaterEqual / AlwaysLessEqual-
カラーマスク_ColorMask整数0 ~ 1515-
アウトライン・ソースブレンド_OutlineHullSrcBlend実数-5-
アウトライン・デスティネーションブレンド_OutlineHullDstBlend実数-10-

基本サーフェス​

基本サーフェス​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ベースマップ_MainTexテクスチャ-なしキャラクターの基本カラーテクスチャです
ベースカラー_Color色-白ベースマップの上に重ねる色です
ベースマップ全体の不透明度_BaseMapOpacity実数0 ~ 11ベーステクスチャのアルファに最後に乗算する値です
ティント合成モード_ColorBlendMode選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiplyベースカラーをベースマップとどう混ぜるかを決めます

色調補正​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
マスクを使用_BaseAdjustMaskEnabledオン/オフ-オフベース色調補正(HSVG)をマスクが白い部分にのみ適用し、黒い部分は元の色を保ちます
基本色補正マスク_BaseAdjustMaskテクスチャ-なし-
マスクチャンネル_BaseAdjustMaskChannel選択R / G / B / A / LumaR範囲マスクから読み取るチャンネルです
マスク反転_BaseAdjustMaskInvertオン/オフ-オフ範囲マスクの白黒を反転し、色調補正が適用される部位を逆にします

グラデーション​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
グラデーションLUTを使用_BaseGradationEnabledオン/オフ-オフベースマップの色をR・G・Bチャンネルごとのランプで再マッピングします
グラデーションLUT_BaseGradationTexテクスチャ-なし横方向のランプテクスチャです
グラデーション強度_BaseGradationStrength実数0 ~ 10元の色とランプ結果を混ぜる比率です

アルファとカットアウト​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
アルファとカットアウト効果を使用_SurfaceAlphaEffectsEnabledオン/オフ-オンアルファマスク・カットオフ・ソフトカットアウト・距離・フレネル・方向アルファ変換をまとめて有効化/バイパスします

アルファマスク​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
アルファマスクを使用_AlphaMaskEnabledオン/オフ-オフ別画像とベースマップのアルファを選択した合成方法で組み合わせます
マスク画像_AlphaMaskテクスチャ-なし透明度として使うグレースケール画像です

カットアウト​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
カットアウトしきい値_Cutoff実数0 ~ 10カットアウトを使用すると、このしきい値未満のアルファを持つピクセルを切り抜きます

フェード​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
距離フェードを使用_AlphaDistanceFadeEnabledオン/オフ-オフカメラからの距離に応じて表面を消していきます
角度フェードを使用_AlphaFresnelEnabledオン/オフ-オフ表面がカメラを向いている度合いに応じて透明度を変えます
方向ビューアルファを使用_AlphaDirectionalEnabledオン/オフ-オフメッシュローカル軸またはFace Provider基準のカメラ方向で表面の不透明度を調整します

アルファオプション​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ソフトカットアウト_AlphaToCoverageオン/オフ-オフカットアウトのギザギザした輪郭を画面のアンチエイリアスでなめらかにします
輪郭のシャープさ_AlphaToCoverageSharpness実数0.25 ~ 41なめらかにする幅です
正面の不透明度_AlphaDirectionalFront実数0 ~ 11選択した基準の正面から見たときの不透明度です
背面の不透明度_AlphaDirectionalBack実数0 ~ 11選択した基準の背面から見たときの不透明度です
左側の不透明度_AlphaDirectionalLeft実数0 ~ 11選択した基準の左側から見たときの不透明度です
右側の不透明度_AlphaDirectionalRight実数0 ~ 11選択した基準の右側から見たときの不透明度です
上側の不透明度_AlphaDirectionalUp実数0 ~ 11選択した基準の上方向から見たときの不透明度です
下側の不透明度_AlphaDirectionalDown実数0 ~ 11選択した基準の下方向から見たときの不透明度です
方向遷移のソフトネス_AlphaDirectionalSoftness実数0 ~ 10.56方向の端点を混ぜる幅です
方向基準_AlphaDirectionalFrame選択Object / Face ProviderObjectObjectはメッシュローカル軸を使います
正面軸 (ローカル)_AlphaDirectionalForwardOS実数4つの値0, 0, 1, 0Object基準で正面として使うローカル軸です
上軸 (ローカル)_AlphaDirectionalUpOS実数4つの値0, 1, 0, 0Object基準で上方向として使うローカル軸です
ビュー領域マスク強度_AlphaViewMaskStrength実数0 ~ 104領域マスクが方向ビューアルファに効く強さです
ビュー領域マスクの重み_AlphaViewMaskRegions実数4つの値1, 1, 1, 1共用Region Maskの4チャンネルの重みです
ビュー領域マスクを反転_AlphaViewMaskInvertオン/オフ-オフ解決した領域結果を反転します
カメラ深度カットオフ_TransparentDepthPrepassCutoff実数0 ~ 10.5透明サーフェスがカメラ深度テクスチャに残すシルエットを切る基準です
アルファ合成モード_AlphaMaskBlendMode選択Multiply / Replace / Add / SubtractMultiplyベースアルファとマスクの合成方法です
マスク値倍率_AlphaMaskScale実数-1チャンネル・反転・リマップ・フェザー・グラデーション処理後のマスク値に乗算します
マスク値オフセット_AlphaMaskOffset実数-0マスク値倍率の適用後に加算します
近距離・完全に消える距離_AlphaFadeNearStart実数0 ~ 50カメラがこの距離より近いと完全に消えます
近距離・完全に見える距離_AlphaFadeNearEnd実数0 ~ 50カメラがこの距離より遠ければ元どおり見えます
遠距離・薄れ始める距離_AlphaFadeFarStart実数0 ~ 200200カメラがこの距離より遠ざかると薄れ始めます
遠距離・完全に消える距離_AlphaFadeFarEnd実数0 ~ 200200カメラがこの距離より遠いと完全に消えます
正面の不透明度_AlphaFresnelFacing実数0 ~ 11カメラを正面から向いている面の不透明度です
輪郭の不透明度_AlphaFresnelEdge実数0 ~ 10シルエット部分の不透明度です
輪郭の幅_AlphaFresnelPower実数0.1 ~ 103正面から輪郭へ移り変わる速さです

ステンシル設定​

サーフェスステンシル​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
基準値_StencilRef整数0 ~ 2550通常パスがステンシルバッファと比較・書き込みする基準値(0-255)です
読み取りマスク_StencilReadMask整数0 ~ 255255ステンシル比較時に参照するビットマスクです
書き込みマスク_StencilWriteMask整数0 ~ 255255ステンシルへ書き込むときのビットマスクです
比較_StencilComp選択Disabled / Never / Less / Equal / LessEqual / Greater / NotEqual / GreaterEqual / AlwaysAlwaysステンシルの比較関数です
パス動作_StencilPass選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルと深度の両テストを通過したときにバッファへ行う動作です
失敗動作_StencilFail選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルテストに失敗したときにバッファへ行う動作です
Z失敗動作_StencilZFail選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルは通過したが深度テストに失敗したときに行う動作です

アウトラインステンシル​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
ステンシル参照値_OutlineStencilRef整数0 ~ 2550アウトラインパスが使うステンシル値です
ステンシル読み取りマスク_OutlineStencilReadMask整数0 ~ 255255ステンシルバッファを読むときに適用するビットマスクです
ステンシル書き込みマスク_OutlineStencilWriteMask整数0 ~ 255255ステンシルバッファに書き込むときに適用するビットマスクです
ステンシル比較_OutlineStencilComp選択Disabled / Never / Less / Equal / LessEqual / Greater / NotEqual / GreaterEqual / AlwaysAlwaysステンシル値をどう比較してピクセルを通すかを決めます
ステンシル通過時の動作_OutlineStencilPass選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルと深度の両テストに通過したときにステンシルバッファへ行う動作です
ステンシル失敗時の動作_OutlineStencilFail選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルテストに失敗したときにステンシルバッファへ行う動作です
深度失敗時の動作_OutlineStencilZFail選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルには通過したが深度テストに失敗したときの動作です
カラーマスク_OutlineColorMask整数0 ~ 1515アウトラインパスが書き込むカラーチャンネルです

高度なレンダリング​

UnityマテリアルのGPU InstancingとDouble Sided Global Illumination設定を表示します。

全エフェクト​

インスペクターのラベルプロパティ形式範囲既定値役割
全エフェクト_AllEffectsEnabledオン/オフ-オン-

レンダー無効(このマテリアルを描画しない)​

マテリアルの描画パスを切り替えます。シェーダーの数値プロパティではなく、マテリアルのパス状態として保存されます。

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