メインコンテンツまでスキップ

基本設定

マテリアルを作ったとき、最初に触る項目です。ベースカラー、サーフェスモード、透明度、ステンシルを扱います。

このページは値を探すための表です。オンにする順序が必要な場合は 基本設定ガイド を見てください。

見出しと目次は、インスペクターのセクション名と表示順をそのまま踏襲しています。

マップとマスクのスロット内の項目は、すべてのスロットで共通です。 チャンネル・リマップ・フェザー・マスクUVは テクスチャスロット共通UI に一度だけ記載しています。

基本サーフェス​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
ベースマップテクスチャ-なしキャラクターの基本カラーテクスチャです
ベースカラー色-白ベースマップの上に重ねる色です
ティント合成モード選択Normal / Multiply / Add / Screen / Color / OverlayMultiplyベースカラーをベースマップとどう混ぜるかを決めます
ベースマップ全体の不透明度実数0 ~ 11ベーステクスチャのアルファに最後に乗算する値です
マスクを使用オン/オフ-オフベース色調補正(HSVG)をマスクが白い部分にのみ適用し、黒い部分は元の色を保ちます
基本色補正マスクテクスチャ-なし-
グラデーションLUTを使用オン/オフ-オフベースマップの色をR・G・Bチャンネルごとのランプで再マッピングします
グラデーションLUTテクスチャ-なし横方向のランプテクスチャです
グラデーション強度実数0 ~ 10元の色とランプ結果を混ぜる比率です

サーフェス描画​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
カメラ深度への記録オン/オフ-オンこのマテリアルをカメラ深度テクスチャへ記録するかを決めます
背面ライティング法線を反転オン/オフ-オン-
ブレンド演算選択Add / Subtract / ReverseSubtract / Min / MaxAdd-
ツーパスモードオン/オフ-オフ-
透明深度プリパスオン/オフ-オフ-
深度テスト選択Disabled / Never / Less / Equal / LessEqual / Greater / NotEqual / GreaterEqual / AlwaysLessEqual-

アルファとカットアウト​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
アルファとカットアウト効果を使用オン/オフ-オンアルファマスク・カットオフ・ソフトカットアウト・距離・フレネル・方向アルファ変換をまとめて有効化/バイパスします
カットアウトしきい値実数0 ~ 10カットアウトを使用すると、このしきい値未満のアルファを持つピクセルを切り抜きます
ソフトカットアウトオン/オフ-オフカットアウトのギザギザした輪郭を画面のアンチエイリアスでなめらかにします
輪郭のシャープさ実数0.25 ~ 41なめらかにする幅です
アルファマスクを使用オン/オフ-オフ別画像とベースマップのアルファを選択した合成方法で組み合わせます
マスク画像テクスチャ-なし透明度として使うグレースケール画像です
アルファ合成モード選択Multiply / Replace / Add / SubtractMultiplyベースアルファとマスクの合成方法です
マスク値倍率実数-1チャンネル・反転・リマップ・フェザー・グラデーション処理後のマスク値に乗算します
マスク値オフセット実数-0マスク値倍率の適用後に加算します
カメラ深度カットオフ実数0 ~ 10.5透明サーフェスがカメラ深度テクスチャに残すシルエットを切る基準です
距離フェードを使用オン/オフ-オフカメラからの距離に応じて表面を消していきます
近距離・完全に消える距離実数0 ~ 50カメラがこの距離より近いと完全に消えます
近距離・完全に見える距離実数0 ~ 50カメラがこの距離より遠ければ元どおり見えます
遠距離・薄れ始める距離実数0 ~ 200200カメラがこの距離より遠ざかると薄れ始めます
遠距離・完全に消える距離実数0 ~ 200200カメラがこの距離より遠いと完全に消えます
角度フェードを使用オン/オフ-オフ表面がカメラを向いている度合いに応じて透明度を変えます
アルファフェード・正面の不透明度実数0 ~ 11カメラを正面から向いている面の不透明度です
輪郭の不透明度実数0 ~ 10シルエット部分の不透明度です
輪郭の幅実数0.1 ~ 103正面から輪郭へ移り変わる速さです
方向ビューアルファを使用オン/オフ-オフメッシュローカル軸またはFace Provider基準のカメラ方向で表面の不透明度を調整します
視方向別の不透明度・正面の不透明度実数0 ~ 11選択した基準の正面から見たときの不透明度です
背面の不透明度実数0 ~ 11選択した基準の背面から見たときの不透明度です
左側の不透明度実数0 ~ 11選択した基準の左側から見たときの不透明度です
右側の不透明度実数0 ~ 11選択した基準の右側から見たときの不透明度です
上側の不透明度実数0 ~ 11選択した基準の上方向から見たときの不透明度です
下側の不透明度実数0 ~ 11選択した基準の下方向から見たときの不透明度です
方向遷移のソフトネス実数0 ~ 10.56方向の端点を混ぜる幅です
方向基準選択Object / Face ProviderObjectObjectはメッシュローカル軸を使います
正面軸 (ローカル)実数4つの値0, 0, 1, 0Object基準で正面として使うローカル軸です
上軸 (ローカル)実数4つの値0, 1, 0, 0Object基準で上方向として使うローカル軸です
ビュー領域マスク強度実数0 ~ 104領域マスクが方向ビューアルファに効く強さです
ビュー領域マスクの重み実数4つの値1, 1, 1, 1共用Region Maskの4チャンネルの重みです
ビュー領域マスクを反転オン/オフ-オフ解決した領域結果を反転します
領域マスクを使用オン/オフ-オフ1枚のRGBAテクスチャを4つのregionマスクに分けて材質値を補正します
リージョンマスク (RGBA = 4領域)テクスチャ-なし-
スムースネス ±実数4つの値0, 0, 0, 0この領域だけハイライトを締めたり緩めたりします
メタリック ±実数4つの値0, 0, 0, 0R/G/B/A各領域のメタリック加算値で、素材値に足されるため大きな正値は急に金属へ寄せます
環境反射 ±実数4つの値0, 0, 0, 0肌や布からワールド反射を取り除く値です
トゥーンスペキュラー強度 ±実数4つの値0, 0, 0, 0領域ごとのトゥーンスペキュラー強度加算値で、大きいとハイライトが白飛びすることがあります
トゥーンスペキュラーのスムースネス ±実数4つの値0, 0, 0, 0領域ごとのトゥーンスペキュラーのスムースネス加算値で、正は鋭く負は広がります

ステンシル設定​

インスペクターのラベル形式範囲既定値役割
通常パス・参照値整数0 ~ 2550通常パスがステンシルバッファと比較・書き込みする基準値(0-255)です
通常パス・読み取りマスク整数0 ~ 255255ステンシル比較時に参照するビットマスクです
通常パス・書き込みマスク整数0 ~ 255255ステンシルへ書き込むときのビットマスクです
通常パス・比較選択Disabled / Never / Less / Equal / LessEqual / Greater / NotEqual / GreaterEqual / AlwaysAlwaysステンシルの比較関数です
通常パス・通過時選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルと深度の両テストを通過したときにバッファへ行う動作です
通常パス・失敗時選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルテストに失敗したときにバッファへ行う動作です
通常パス・Z失敗時選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルは通過したが深度テストに失敗したときに行う動作です
ノーマルアウトラインパス・参照値整数0 ~ 2550アウトラインパスが使うステンシル値です
ノーマルアウトラインパス・読み取りマスク整数0 ~ 255255ステンシルバッファを読むときに適用するビットマスクです
ノーマルアウトラインパス・書き込みマスク整数0 ~ 255255ステンシルバッファに書き込むときに適用するビットマスクです
ノーマルアウトラインパス・比較選択Disabled / Never / Less / Equal / LessEqual / Greater / NotEqual / GreaterEqual / AlwaysAlwaysステンシル値をどう比較してピクセルを通すかを決めます
ノーマルアウトラインパス・通過時選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルと深度の両テストに通過したときにステンシルバッファへ行う動作です
ノーマルアウトラインパス・失敗時選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルテストに失敗したときにステンシルバッファへ行う動作です
ノーマルアウトラインパス・Z失敗時選択Keep / Zero / Replace / IncrementSaturate / DecrementSaturate / Invert / IncrementWrap / DecrementWrapKeepステンシルには通過したが深度テストに失敗したときの動作です
カラーマスク整数0 ~ 1515アウトラインパスが書き込むカラーチャンネルです

関連ページ​