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対応環境

このページは、自分の環境でMingToonが使えるか確認したい方のためのものです。

30秒で判定​

次の3つがすべて「はい」なら使えます。

  1. PCです。Windows・macOS・Linuxのいずれかです。
  2. Unity 2021.3または2022.3でプロジェクトを開きます。
  3. VRChatにアップロードするなら、Unity 2022.3.22f1です。

1つでも違う場合は、下の表で該当する項目を見てください。

Unityバージョン​

対象Unity理由
VRChat PC2022.3.22f1現行のVRChat SDKに準拠します。VRChat連携コードは2022.3ストリームでのみコンパイルされます
WARUDO2021.3.45f2WARUDO Mod SDK 0.14.3.10に準拠します
一般のUnity2021.3または2022.3どちらもサポート対象のストリームです
1つのプロジェクトで2つの対象を兼ねることはできません

VRChatとWARUDOはエディターのバージョンが異なります。対象ごとにプロジェクトを分けてください。

Validate Projectがバージョンを判定する方法​

対応するエディターストリームは2021.3と2022.3の両方です。どちらでも MING-ENV-UNITY-VERSION エラーは出ません。

VRC SDKがあるのにエディターが2022.3ストリームでない場合は、 MING-VRC-UNITY-VERSION 警告が出ます。

この警告は、アバターのアップロードがサポート対象外という意味です。他の対象は影響を受けません。 → Validate Projectコード

ハードウェア要件(必須)​

MingToonのすべてのパスはシェーダーモデル4.5を宣言します。

プラットフォーム対応
Windows · macOS · Linux(DirectX 11以上 · Vulkan · Metal)対応
Android · Quest非対応
iOS非対応
WebGL非対応
条件を満たさないと静かに失敗します

シェーダーモデル4.5を満たせないプラットフォームでは、SubShaderがまるごと脱落します。 結果はマテリアルがマゼンタで表示されるだけで、エラーメッセージは出ません。

現在のビルドターゲットが条件を満たさない場合は MING-ENV-BUILD-TARGET エラーが出ます。 StudioRaming > MingToon > Validate Project で確認してください。

環境ごとの互換性​

状態表記の意味は次のとおりです。

  • 主対象 — 開発と回帰検証をこの環境で行います。
  • 検証待ち — 動作するように作ってありますが、実機での確認が終わっていません。
  • 非対応 — 動作を保証しません。
環境状態必要な対応
VRChat PC(2022.3.22f1 · BRP)主対象→ VRChat
WARUDO 0.14.3.10(2021.3.45f2 · BRP)検証待ち→ Warudo
一般のUnity BRP検証待ち深度エフェクトを使う場合はカメラのDepth Textureをオンにします
Unity 2021.3 URP 12.x検証待ちMingToon URPシェーダーとRenderer Featureのインストール
VRChat Quest非対応下記を参照
VRChat + URP非対応BRPの制作物へ切り替え
URP 13以上はサポート範囲外です

URPはUnity 2021.3 + URP 12.xのみが対象です。動作しているように見えても、サポート対象とは見なさないでください。

VRChat Quest​

MingToonはモバイルシェーダーを対象にしていません。QuestにMingToonシェーダーをそのままアップロードすることはできません。

Quest対応が必要な場合は、SDKが許可するモバイルシェーダーで別途作成してください。自動変換の経路は提供していません。

MingToonマネージャーのQuestチェックは、代替版で失われる項目を数えます。アウトライン、半透明、深度エフェクトが代表的です。

Post Processing Stack v2(任意)​

MingToonはPPv2なしでも完全に動作します。

VRChatのアバターはワールドのポストプロセスに従います。PPv2は主にシーンの確認と撮影に使います。 → インストール

BRPとURPを併用するときにだけ該当する違い​

テクスチャのインポート設定がバックエンドごとに異なって適用されます

BRPはレイヤーテクスチャを _MainTex のサンプラーで読み取ります。そのため _MainTex のFilterとWrapの設定がすべてのレイヤーに適用されます。

URPは固定のインラインサンプラー(Linear · Repeat)を使います。個々のテクスチャのFilterとWrapの設定は無視されます。

2つのバックエンドは、 _MainTex をClampまたはPointでインポートした場合にのみ違って見えます。

2つのバックエンドを併用する予定なら、 _MainTex を既定値(Bilinear · Repeat)にしておいてください。

これはURPのパス構造上、意図した制約です。レイヤーごとに専用サンプラーを置くと、サンプラースロットの上限を超えます。

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