対応環境
このページは、自分の環境でMingToonが使えるか確認したい方のためのものです。
30秒で判定
次の3つがすべて「はい」なら使えます。
- PCです。Windows・macOS・Linuxのいずれかです。
- Unity 2021.3または2022.3でプロジェクトを開きます。
- VRChatにアップロードするなら、Unity 2022.3.22f1です。
1つでも違う場合は、下の表で該当する項目を見てください。
Unityバージョン
| 対象 | Unity | 理由 |
|---|---|---|
| VRChat PC | 2022.3.22f1 | 現行のVRChat SDKに準拠します。VRChat連携コードは2022.3ストリームでのみコンパイルされます |
| WARUDO | 2021.3.45f2 | WARUDO Mod SDK 0.14.3.10に準拠します |
| 一般のUnity | 2021.3または2022.3 | どちらもサポート対象のストリームです |
VRChatとWARUDOはエディターのバージョンが異なります。対象ごとにプロジェクトを分けてください。
Validate Projectがバージョンを判定する方法
対応するエディターストリームは2021.3と2022.3の両方です。どちらでも MING-ENV-UNITY-VERSION エラーは出ません。
VRC SDKがあるのにエディターが2022.3ストリームでない場合は、 MING-VRC-UNITY-VERSION 警告が出ます。
この警告は、アバターのアップロードがサポート対象外という意味です。他の対象は影響を受けません。 → Validate Projectコード
ハードウェア要件(必須)
MingToonのすべてのパスはシェーダーモデル4.5を宣言します。
| プラットフォーム | 対応 |
|---|---|
| Windows · macOS · Linux(DirectX 11以上 · Vulkan · Metal) | 対応 |
| Android · Quest | 非対応 |
| iOS | 非対応 |
| WebGL | 非対応 |
シェーダーモデル4.5を満たせないプラットフォームでは、SubShaderがまるごと脱落します。 結果はマテリアルがマゼンタで表示されるだけで、エラーメッセージは出ません。
現在のビルドターゲットが条件を満たさない場合は MING-ENV-BUILD-TARGET エラーが出ます。 StudioRaming > MingToon > Validate Project で確認してください。
環境ごとの互換性
状態表記の意味は次のとおりです。
- 主対象 — 開発と回帰検証をこの環境で行います。
- 検証待ち — 動作するように作ってありますが、実機での確認が終わっていません。
- 非対応 — 動作を保証しません。
| 環境 | 状態 | 必要な対応 |
|---|---|---|
| VRChat PC(2022.3.22f1 · BRP) | 主対象 | → VRChat |
| WARUDO 0.14.3.10(2021.3.45f2 · BRP) | 検証待ち | → Warudo |
| 一般のUnity BRP | 検証待ち | 深度エフェクトを使う場合はカメラのDepth Textureをオンにします |
| Unity 2021.3 URP 12.x | 検証待ち | MingToon URPシェーダーとRenderer Featureのインストール |
| VRChat Quest | 非対応 | 下記を参照 |
| VRChat + URP | 非対応 | BRPの制作物へ切り替え |
URPはUnity 2021.3 + URP 12.xのみが対象です。動作しているように見えても、サポート対象とは見なさないでください。
VRChat Quest
MingToonはモバイルシェーダーを対象にしていません。QuestにMingToonシェーダーをそのままアップロードすることはできません。
Quest対応が必要な場合は、SDKが許可するモバイルシェーダーで別途作成してください。自動変換の経路は提供していません。
MingToonマネージャーのQuestチェックは、代替版で失われる項目を数えます。アウトライン、半透明、深度エフェクトが代表的です。
Post Processing Stack v2(任意)
MingToonはPPv2なしでも完全に動作します。
VRChatのアバターはワールドのポストプロセスに従います。PPv2は主にシーンの確認と撮影に使います。 → インストール
BRPとURPを併用するときにだけ該当する違い
テクスチャのインポート設定がバックエンドごとに異なって適用されます
BRPはレイヤーテクスチャを _MainTex のサンプラーで読み取ります。そのため _MainTex のFilterとWrapの設定がすべてのレイヤーに適用されます。
URPは固定のインラインサンプラー(Linear · Repeat)を使います。個々のテクスチャのFilterとWrapの設定は無視されます。
2つのバックエンドは、 _MainTex をClampまたはPointでインポートした場合にのみ違って見えます。
2つのバックエンドを併用する予定なら、 _MainTex を既定値(Bilinear · Repeat)にしておいてください。
これはURPのパス構造上、意図した制約です。レイヤーごとに専用サンプラーを置くと、サンプラースロットの上限を超えます。
次へ
VRChat · Warudo · トラブルシューティング