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負荷表示が何を測っているのか

このページは解説です。実際に軽くするにはビルド時の自動最適化をご覧ください。

一行まとめ​

インスペクターの負荷表示は、アップロード後にベイクされたマテリアルの相対負荷の予想値です。 新規のMingToonマテリアルを同じ方法でベイクしたときの負荷を1.0倍として比べた値です。

この数値でできることとできないこと​

できることできないこと
同じアバターの中でどのマテリアルが重いかを比較するフレーム時間が何倍になるかを換算する
モジュールを切ったときに予想負荷が下がったか確認するGPUのミリ秒やSetPass数の代わりに読む
テクスチャメモリの予想値をマテリアル同士で比較するアバター全体の負荷を最高値で判断する

計算モデルは特定のBuilt-inベンチマーク環境に合わせてあります。 画面占有率、重なり、ライト数、GPU、レンダーパイプラインによって実際の負荷は変わります。

負荷パネルの読み方​

負荷パネルは5行を表示します。

表示読み方
アップロード後の負荷ベイクした状態の予想値。実際に出荷される値です
作業中(エディター)の負荷現在の編集用シェーダーの予想値。上の値とは異なります
選択の平均 / 最高選んだマテリアルの平均と、最も高い等級
無条件のテクスチャ読み取り / 深度 / 命令 / ドロー負荷の原因を探す内訳。プロファイラーの実測値ではありません
テクスチャ数 / MBテクスチャメモリの予想値。レンダリング速度とは別です

負荷予測パネルでアップロード後の負荷と展開した内訳が見える画面

モデルは編集状態とベイク予想状態を分けて計算します。 命令数、常に実行されるテクスチャ読み取り、レジスタ使用量、パス数が含まれます。

レイヤーは、スロット数ではなく実際の使用数と実行条件を合わせて見ます。 スロットが10個あるからといって、毎ピクセル10枚を読むとは計算しません。 逆に、強度が0でもコードが消えるわけではありません。実行時に変更する値は残しておくためです。

そこから生じる制約​

  • カメラ深度を確保するシーン全体の負荷は、マテリアルの倍率には含まれません。深度効果を初めて有効にしたときの変化は、実際のシーンで比較する必要があります。
  • アニメーションやスクリプトで変更する色補正は、ベイク後も動作しなければならないため定数に畳み込まれません。その分の予想負荷が残ります。
  • 予想等級が下がっただけでは改善を確定できません。同じカメラ・距離・照明で実際のビルドを比較してください。

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