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負荷表示が何を測っているのか

このページは解説です。実際に軽くするにはビルド時の自動最適化をご覧ください。

一行まとめ​

インスペクターの負荷表示は、アップロード後にベイクされたマテリアルの相対負荷の予想値です。 最も重い基準プロファイルを100%とした計算モデルの推定値で、実際の GPU 使用率ではありません。 Manager の 開始 タブの 現在の負荷 は MingToon マテリアルの平均です。変更が止まって10秒後に再計算し、複数キャラクターの選択時は表示しません。

この数値でできることとできないこと​

できることできないこと
同じアバターの中でどのマテリアルが重いかを比較するフレーム時間が何倍になるかを換算する
モジュールを切ったときに予想負荷が下がったか確認するGPUのミリ秒やSetPass数の代わりに読む
テクスチャメモリの予想値をマテリアル同士で比較するアバター全体の負荷を最高値で判断する

計算モデルは特定のBuilt-inベンチマーク環境に合わせてあります。 画面占有率、重なり、ライト数、GPU、レンダーパイプラインによって実際の負荷は変わります。

負荷パネルの読み方​

詳細インスペクター上部の負荷メニューから 負荷の詳細 を開きます。詳細には基準プロファイル、2つの推定カード、アップロード内訳表があります。

表示読み方
アップロード後の推定選択マテリアルのベイク状態の平均推定負荷
編集中の推定選択した編集用マテリアルの平均推定負荷
アップロード内訳・選択中の最大最も重い選択マテリアルのモジュール別寄与
モジュール寄与(アップロード合計比)基本シェーダー・補正を含むアップロード全体に対する割合

負荷予測パネルでアップロード後の負荷と展開した内訳が見える画面

モデルは編集状態とベイク予想状態を分けて計算します。 命令数、常に実行されるテクスチャ読み取り、レジスタ使用量、パス数が含まれます。

レイヤーは、スロット数ではなく実際の使用数と実行条件を合わせて見ます。 スロットが10個あるからといって、毎ピクセル10枚を読むとは計算しません。 逆に、強度が0でもコードが消えるわけではありません。実行時に変更する値は残しておくためです。

そこから生じる制約​

  • カメラ深度を確保するシーン全体の負荷は、マテリアルの倍率には含まれません。深度効果を初めて有効にしたときの変化は、実際のシーンで比較する必要があります。
  • アニメーションやスクリプトで変更する色補正は、ベイク後も動作しなければならないため定数に畳み込まれません。その分の予想負荷が残ります。
  • 予想等級が下がっただけでは改善を確定できません。同じカメラ・距離・照明で実際のビルドを比較してください。

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