タイルドマテリアルコンポーザー
このページは タイルドマテリアルコンポーザー を初めて使う方のためのものです。 1つのマテリアル内の布・革・金属に、それぞれ別の表面を敷きます。7分ほどかかります。
これは何ですか
衣装一式がマテリアル1つにまとまっていることはよくあります。 その中の布と金属に別の質感を与えるには、スロットを複数手作業で埋める必要があります。 コンポーザーは、白黒4チャンネルのマスク1枚でその作業を代行します。
小さな繰り返しテクスチャをそのまま使うため、元の画像を焼き直しません。 メッシュ・サブメッシュ・レンダラーには触れません。
領域マスク は部位ごとに反射の値を補正します。 コンポーザーは部位ごとに別のテクスチャを敷きます。
いつ使いますか
- 衣装の1マテリアルに布・革・金属が混ざっているとき
- 同じパターンを部位ごとに別の倍率で繰り返したいとき
30秒でオンにしてみる
StudioRaming > MingToon > Tiled Material Composerを開きます。- MingToonマテリアル に対象のマテリアルを入れます。
- パック済み領域マスク にRGBAテクスチャを入れます。
- 論理領域4つを適用 を押します。
ボタンが押せれば成功です。 グレーになっている場合は、上の2つの枠のどちらかが空です。
使い方
- マスクを用意します。R・G・B・Aの各チャンネルが1つの部位を担当します。
- ウィンドウを開き、マテリアルとマスクを入れます。
- 使うカードだけ、タイトル左のチェックをオンにします。
- 各カードの マスクチャンネル とマップを埋めます。
- 論理領域4つを適用 を押します。
カードは常に4枚で、既定の名前とチャンネルが決まっています。
| カード | 既定の名前 | 既定のチャンネル |
|---|---|---|
| 01 | 布 | R |
| 02 | 革 | G |
| 03 | 金属 | B |
| 04 | ラベル | A |
名前とチャンネルはカード上で変更できます。
よく触る値
| インスペクターのラベル | 何が変わるか | 推奨する初期値 | 上げると / 下げると |
|---|---|---|---|
| マスクチャンネル | このカードが読むチャンネル | 既定値のまま(01 R・02 G・03 B・04 A) | 実際に塗ったチャンネルと違うと、どこにも表示されません |
| タイルサーフェス | この部位に繰り返すサーフェスマップ | 小さいパターン1枚 | 空にすると、この部位のサーフェススロットが消去されます |
| サーフェスタイリング | そのマップの繰り返し回数 | 8, 8 | 上げると模様が細かくなり、1にすると1回だけ配置されます |
| サーフェスティント | サーフェスの色に掛ける色 | 白 | 色を入れるとその部位だけが染まります |
| サーフェスの不透明度 | サーフェスが重なる量(0~1) | 1 | 下げると元の色が透け、0にすると消えます |
| ノーマル強度 | 凹凸の強さ(0~2) | 1 | 上げると起伏が誇張され、0にすると平らになります |
| MatCap強度 | 光沢の強さ(0~20) | 1 | 上げるとテカり、0にすると計算されません |
適用がマテリアルに書き込むもの
| カードの項目 | 書き込まれる先 |
|---|---|
| サーフェスマップ・タイリング・ティント・不透明度 | 同じ番号の追加テクスチャスロット |
| ノーマルマップ・タイリング・強度 | 同じ番号のノーマルレイヤー |
| MatCap・強度 | 同じ番号のMatCapレイヤー |
| マスクとチャンネル | 3つのモジュールのマスクスロットすべて |
| 最後に使った番号 | 各モジュールの使用スイッチとレイヤー数 |
適用は4枚のカードすべてを走査します。 オフのカードと空のマップは、そのスロットを明示的に消去します。 全体が1回のUndoとして記録されます。
コンポーザーが入れたものではない、手動で指定したノーマルマップは消しません。 マスクなしで入っているノーマルマップなら、適用後もそのまま残ります。
マスク作成の原則
各チャンネルの明るさが、その部位の重みになります。 同じピクセルで2つのチャンネルが明るいと、2つの部位が重なって合成されます。 境界が粗い場合は、マスクに滑らかな遷移を描いてください。
マスクは部位を分けるためのものです。 大きなイラスト1枚を4つに自動分割するものではありません。
サーフェスモードとレンダーキューは、マテリアル1つにつき1つだけです。 異なるサーフェスモードが必要なら、マテリアルを分ける必要があります。
よくある問題
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| 適用ボタンがグレーになっている | マテリアルかマスクが空になっている | 2つの枠を両方埋めます |
| 1つの部位だけ表示されない | マスクチャンネルが実際に塗ったチャンネルと違う | カードのマスクチャンネルを変えます |
| 消した部位の値が残っている | そのカードをオフにせず、マップだけを空にした | カードをオフにして再度適用します |
さらに詳しく
- ディテールマップ — 適用後のレイヤー数と強さの確認
- テクスチャスロット共通UI — 各マップのタイリング調整
- モジュールとパフォーマンスコスト — レイヤーを増やしたときのコスト