テクスチャスロット共通UI
このページは調べるための文書です。読む順序は決まっていません。 MingToonのすべてのテクスチャスロットは同じ形を使います。ここで一度覚えれば十分です。
1つのスロットは、上から下へ4つのかたまりで構成されます。
- マップ行 — テクスチャ、色、タイリングとオフセット
- テクスチャ詳細設定 — チャンネルと色補正
- UV・モーション — どのUVを読み、どう動かすか
- マスク行と マスク詳細設定
マップ行
| インスペクターのラベル | 形式 | 機能 |
|---|---|---|
| カラー | 色 | このマップに掛ける色 |
| 未設定 | — | マップが空であることを示します |
| テクスチャをクリア | — | このスロットのマップを消します |
| UV・タイリング・オフセット | — | このマップ専用のUV変換を展開します |
2つは自動で連動しません。 サーフェスマップを30回繰り返しながら、マスクは1回だけ配置できます。
テクスチャ詳細設定
チャンネルソース
| インスペクターのラベル | 形式 | 値 | 機能 |
|---|---|---|---|
| チャンネルソース | 選択 | R / G / B / A | 複数の情報を1枚に入れたとき、1つだけを読み取ります |
| ソース色を反転 | オン/オフ | — | 読み取った色を反転します |
| HSVGの後にティントを適用 | オン/オフ | — | カラーを色補正の前後どちらで掛けるかを決めます |
| グレースケールで使用 | オン/オフ | — | このMatCapで彩度調整を使いません |
HSVG
| インスペクターのラベル | 形式 | 既定値 | 機能 |
|---|---|---|---|
| 色相 | 実数 | 0 | 色相環の上で色を回します |
| 彩度 | 実数 | 1 | 0で白黒、1より大きいと過彩度になります |
| 明度 | 実数 | 1 | 全体の明るさです |
| ガンマ | 実数 | 1 | 中間トーンの明るさを調整します |
4つの値が既定値なら、元の色がそのまま出ます。 結果がおかしいときは0・1・1・1に戻し、元と比較してください。
UV・モーション
| インスペクターのラベル | 形式 | 値または既定値 | 機能 |
|---|---|---|---|
| UVチャンネル | 選択 | UV0(既定) / UV1 / UV2 / UV3 | メッシュのどのUVセットを読むか |
| スクロール速度(X/Y) | 実数 | 0, 0 | 1秒あたり何タイル分流すか |
| 基本回転(°) | 実数 | 0 | UVの中心を基準に回します |
| 回転速度(°/秒) | 実数 | 0 | 1秒あたりの回転角度です |
UV1~UV3 は、制作者が追加UVを入れたと案内している場合にだけ選んでください。
スプライトシート・アトラス を展開すると、グリッド状のテクスチャを再生できます。 列数・行数 ・ フレーム・再生数 ・ 再生速度(FPS) を決めます。 フレーム・再生数 が0の場合はアトラスを使いません。
デカール・左右コピー を展開すると、ロゴを1か所に貼れます。 先に デカールとして使用 をオンにしないと、他の項目は有効になりません。 コピー側を左右反転 は 反対側にもコピー を先にオンにしないと動作しません。
マスク詳細設定
| インスペクターのラベル | 形式 | 値または既定値 | 機能 |
|---|---|---|---|
| マスクマップ | テクスチャ | 空 | 空にするとマテリアル全体に適用されます |
| マスクチャンネル | 選択 | R / G / B / A / 輝度 | マスクから読み取るチャンネル |
| 反転 | オン/オフ | オフ | 適用範囲を反対にします |
| 境界のぼかし | 実数 | 0 | マスクの境界をにじませます |
リマップの使い方
リマップ開始 以下の値は0になります。上げると適用範囲が狭くなります。 リマップ終了 以上の値は1になります。下げると境界が急になります。 2つの値を同じにすると、境界は完全に硬くなります。
グラデーションモード をオンにすると、テクスチャなしで方向グラデーションを使います。 オフの間、 角度 ・ 開始 ・ 終了 ・ 中心 (UV) は無視されます。
レイヤースロット
| モジュール | シェーダーの上限 |
|---|---|
| 追加テクスチャ | 10 |
| ノーマルマップ | 5 |
| MatCap | 5 |
レイヤー数のリストは最初は0~2までしか表示されません。 さらに使うには レイヤーを増やす(最大N) ボタンを押してください。 Nはモジュールごとに異なります。サーフェススタックは10、ノーマルは5、MatCapは5です。 この表示上の制限は、シェーダーの実際の上限を減らすものではありません。
各レイヤーカードでは + レイヤー追加、有効化、上下移動、削除をまとめて行えます。 レイヤーをオフにするとスロットは残して計算だけを省き、再度オンにすると保存値を復元します。
テクスチャ表示上部の元テクスチャのインポート設定は、選択中のマテリアルが使う 最大解像度・圧縮品質・形式を種類別にまとめます。適用するまでインポーターは変更しません。
合成は下から上へ順番に積み上がります。 順序を変えたあとは、各スロットの強さを再確認してください。
値のコピー / 貼り付け
プロパティやレイヤーの見出しを右クリックすると、コピーメニューが出ます。 値1つ、レイヤー1つ、タブ1つの単位でコピーできます。
貼り付けは互換性のある項目だけを適用し、1回のUndoとして記録されます。 MatCapの値をノーマルレイヤーに貼るような、合わない項目はスキップされます。 適用した数とスキップした数はConsoleのログに出ます。
表示されないときの確認
- マップの枠が空でないか見ます。
- そのモジュールのレイヤー数と強さが0でないか見ます。
- マップとマスクのタイリングが意図したUVと合っているか見ます。
- デカールとして使用 のような上位スイッチがオンになっているか見ます。
- HSVGを既定値に戻して比較します。
関連文書
- 基本設定ガイド — ベースマップとサーフェスモード
- ディテールマップ — レイヤー・PBR・MatCap
- 複数マテリアルを一度に — 同じ値をまとめて