シャドウパターン(スクリーントーン)
このページは影パターンを使用をはじめてオンにする方のためのものです。 影をマンガのスクリーントーンの網点に変えます。約 4 分かかります。
これは何ですか
影を印刷マンガのような細かい点に変えます。 影が深くなるほど点が大きくなります。 点の代わりに線やクロスハッチに変えることもできます。
いつ使いますか
- 白黒マンガのコマのようなルックを作るとき。
- 影の面積が広く、単色の塊に見えるとき。
- 印刷物に重ね刷りしたポップアートの雰囲気を出すとき。
30 秒で試す
- 変換したボディのマテリアルを選びます。
- 影パターンを使用をオンにします。
- パターン密度を 40 に下げます。
- パターン回転を 45 に合わせます。
影の場所に傾いた網点が見えれば成功です。 何も変わらない場合はトラブルシューティングへ進んでください。
使い方
- 影パターンを使用をオンにします。既定値はオフです。
- パターン適用対象を選びます。Form はフォームシャドウ、Depth はデプスシャドウです。
- パターン密度で点の大きさを合わせます。
- パターン強度を確認します。0 だと何も見えません。
- 点の代わりに別の形を使うならパターン形状タイルを使用をオンにします。
0 度は画面のピクセル格子と重なり、まだら模様が出やすくなります。 既定値の 78 度も、同じ理由で格子を避けた値です。
パターン基準 — 表面に貼るか、画面に固定するか
パターン基準は、格子が何に貼り付くかを決めます。既定値は Mesh です。
| 値 | 格子がどこにあるか |
|---|---|
| Mesh | 表面に貼り付き、キャラクターと一緒に動きます。腕を上げれば網点も追従します |
| Screen | 画面に固定され、キャラクターがその下を通り過ぎます |
距離補正と画角 / 投影補正は、2 つの基準で方向が逆になります。 Mesh ではカメラの安定性を引き、Screen では足します。 Screen で 1 なら、近くで決めた大きさが遠くでも保たれます。
Mesh 基準にはレストポーズアンカーが必要です
Skinned Mesh で Mesh 基準を使うと、パターンが肌の上を滑ります。 レストポーズアンカーをベイクしておくと、アニメーション中も貼り付いたままになります。 ベイクは編集用の設定をアップロード用に焼くことであり、焼いたあとは値を変えられません。
- MingToon マネージャーを選択します。
- インスペクターに表示されるレストポーズアンカーをベイクボタンを押します。
ベイカーはレストポーズを収めた複製 Mesh を作り、アンカーの使用をオンにします。 既存のチャンネルと衝突して拒否された Renderer は、Console に別途表示されます。 Screen 基準ではアンカーは必要ありません。
パターン形状タイル
パターン形状タイルを使用は既定値がオフです。 オフのままだと計算で描く円形の網点が使われ、テクスチャは読みません。 オンにするとセル内の形だけが変わり、格子と密度はそのままです。
同梱タイル 5 種は、インスペクターのボタンからすぐに入れられます。
| ボタン | 形 |
|---|---|
| 網点 | 標準ハーフトーン |
| 細かい網点 | 細い網点 |
| 線 | 平行線 |
| クロスハッチ | クロスハッチング |
| 点描 | スティップル |
タイルは絵ではなくしきい値マップです
タイルを自作するとき、ここを誤解すると必ず失敗します。 タイルの各点は、その場所がインクに変わる濃度を保持しています。 そのためタイル 1 枚で、最初の点から埋まり切るまでのすべてを表現できます。
すでに白黒に二値化された点のパターンを入れると、トーンに反応しません。 影が深くなっても、同じ大きさの点しか出ません。
自作するときのインポート設定は 2 つです。
| 設定 | 値 | 理由 |
|---|---|---|
sRGB (Color Texture) | オフ | sRGB 変換がトーンカーブを歪めます |
Compression | オフ | ブロック圧縮がグラデーションを潰し、まだらを作ります |
すべての明るさの段階が同じ点の数を占める必要があります。 セル 1 マスがちょうどタイル 1 回の繰り返しなので、スロットに Tiling/Offset はありません。
よく触る値
| インスペクターのラベル | 何が変わるか | 推奨の開始値 | 上げると / 下げると |
|---|---|---|---|
| パターン密度 | メッシュ 1 単位を埋めるセルの数 | 40 | 上げると点が細かくなり、下げると点が大きくなります |
| パターン回転 | 格子の角度 | 45 | 0 度付近は画面の格子と重なり、まだらが出ます |
| パターン強度 | 元の影とパターンを混ぜる比率 | 既定値のまま(1) | 下げるとパターンが薄くなり、0 だと見えません |
| パターン境界のぼかし | 点の縁のぼかし幅 | 既定値のまま(0.14) | 上げると点が潰れ、0 だと階段状に割れます |
| 距離補正 | カメラが遠ざかるときの大きさ補正 | 既定値のまま(1) | Mesh と Screen で方向が逆になります |
| インク色 | Overlay スタイルで刷られる線の色 | 黒 | Recolor スタイルでは使われません |
| 最暗部の塗り量 | 最暗部を単色で埋める量 | 既定値のまま(1) | 下げると最も暗い場所にも点が残ります |
よくある問題
パターンがまったく出ません
パターン形状タイルのスロットが空だと、白として読まれます。 白はどんな濃度でも越えられないしきい値です。 インスペクターがこれを警告し、同梱タイルのボタンも一緒に表示します。
Overlay を選んだのにインク色が出ません
パターン適用対象が Depth の場合、Overlay は Recolor に下がります。 模様は刷られますが、インク色ではなく影の色を使います。 インク色を使うには、適用対象を Form または Both にしてください。
アニメーション中にパターンが肌の上を滑ります
Mesh 基準なのに、レストポーズアンカーがない状態です。 上のアンカーのベイク手順を先に終えてください。
もっと詳しく
- 全項目と範囲: ライティングとシャドウのリファレンス
- 影そのものを先に整える: ライティングとシャドウ
- 統合シャドウと一緒に使う: 統合シャドウ