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リム

このページはフレネルリムを使用をはじめてオンにする方のためのものです。 シルエットの縁を明るく、または暗くして背景から切り離します。約 5 分かかります。

これは何ですか​

シルエットの縁に帯を載せる手段が 6 つあります。 6 つとも画面の深度を読まないので、どこでも見えます。

インスペクターのセクションどこに出るか使いどころ
リムシェードシルエットの内側、暗く立体感
リムライトシルエットの内側、明るく逆光感、背景からの分離
エッジリム輪郭に沿う帯シルエットの保持
バックライト背後から光が回り込む帯lilToonの逆光
フロントライトカメラを向いた面正面の強調
影内部リフレクション影の内側だけ影を死なせない

エッジリムは輪郭を保持するMingToonのルックです。 バックライトはlilToonの光を巻き込む逆光モジュールを移植したものです。 同じ光を使いますが、画面上の役割は異なります。

リムをすべてオフにしたキャラクターとリムライトだけをオンにしたキャラクターの比較

いつ使いますか​

  • 暗いワールドでキャラクターが背景に埋もれるとき。
  • 照明を制御できず、シルエットの下地を敷いておきたいとき。
  • 影が平らな黒い塊として死んで見えるとき。

30 秒で試す​

  1. 変換したボディのマテリアルを選びます。
  2. フレネルリムを使用がオンかを確認します。既定値はオンです。
  3. 強度を 3 に上げます。既定値は 1 です。
  4. 幅を 0.3 に下げます。既定値は 0.5 です。

シルエットの縁に細い光の帯が出れば成功です。 何も変わらない場合はトラブルシューティングへ進んでください。

使い方​

  1. 一度に 1 つだけオンにします。重ねてオンにするとシルエットが白く飛びます。
  2. 強度から上げます。0 だと色と幅を変えても見えません。
  3. 幅で帯が始まる地点を決めます。低いほど縁に薄く寄ります。
  4. 柔らかさで境界を決めます。下げるとセルルックの硬い帯になります。
  5. ワールドごとに明るさが跳ねる場合はシーン照明の影響を下げます。
明るく足すより暗く引くほうが安全です

照明が予測できないワールドでは、リムシェードのほうが安定します。 白く飛ぶ危険がないためです。

リムがカメラに追従するのが嫌なら​

視線基準は、リムの位置を視点と光源のどちらが決めるかを選びます。 1 ならカメラを動かしたときにリムが表面の上を滑ります。 0 なら光源方向だけに従うので、カメラを回してもその場に留まります。

光源側の強調と混同しやすいのですが、2 つは別のものを決めます。 光源側の強調は、リムをどちら側に残すかを決めます。 視線基準は、リムがカメラに追従するかを決めます。

ディレクショナルライトがないと 1 のように動作します

基準にする光源の方向がない場合は、視線基準に戻ります。 シーンにディレクショナルライトがなければ、この値を下げても違いはありません。

リムを一部の部位だけに​

マスクは、効果を適用する部分だけを白く塗った白黒画像です。 リムライトマスクを使用をオンにしないとマスクテクスチャを読みません。 リムシェード側はリム影マスクを使用が同じ役割をします。

マスクを入れる前にトグルを先にオンにしてください

2 つのトグルはどちらも既定値がオフです。 オフだとテクスチャを入れても読まれず、以下の設定が非アクティブに見えます。

マスク項目の構成はテクスチャスロット共通 UIと同じです。

影内部リフレクション​

影の内側だけで見える反射の帯です。 影が平らな黒い塊として死ぬのを防ぎます。 暗い服やコントラストの強いキャラクターで効果が大きくなります。

影内部リフレクションをオフにした暗い服とオンにした暗い服の比較

どこまでを影の内側と見なすかは、このモジュールにしかない項目が決めます。

  • 影内部反射のしきい値より暗い場所から反射が現れます。
  • キャストシャドウ内の表示量は、投影影の中に反射を残す量です。
  • デプスシャドウ内の表示量は、デプスシャドウの中に反射を残す量です。
WARUDO Built-in の追加ライトには 2 つの値がかかりません

ポイント・スポットの追加ライト経路には、主光源の影判定がありません。 主光源と URP のシングルパスには正常に適用されます。

よく触る値​

インスペクターのラベル何が変わるか推奨の開始値上げると / 下げると
強度フレネルリムの明るさ倍率既定値のまま(1)0 だと色と幅を変えても見えません
幅フレネルリムが始まる地点0.3 (既定値 0.5)上げると表面の内側まで明るくなり、0 だと消えます
柔らかさフレネルリムの境界のぼかし既定値のまま(0.2)下げると硬い帯、上げるとグラデーションになります
シーン照明の影響シーンの明るさに追従する度合い0.30 ならどのワールドでも同じ強さで残ります
色純度合成されたリム色の彩度既定値のまま(1)0 は無彩色、1 より上げるとその層だけ過彩度になります
影への寄与強度リムシェードの帯の強さ10 だと幅と柔らかさを変えても変化がありません
影内部反射の強度影の中の反射の帯の明るさ0.50 だと形を設定しても色を足しません

よくある問題​

シルエットが白く飛びます​

リムライト・エッジリム・バックライトを一緒に上げた場合がほとんどです。 片方をオフにし、もう片方だけを残して確認してください。 輪郭側のレイヤー合計は、マスター調整の輪郭リムの最大倍率が押さえます。

バックライトがどのワールドでも出ません​

バックライトはシーンの主光源の方向に依存します。 ディレクショナルライトのないワールドでは現れません。 そうした場所では、リムライトの光源側の強調を下げて使ってください。

マスクを入れたのに変わりません​

マスクの使用トグルがオフです。 上のリムを一部の部位だけにを先に確認してください。

もっと詳しく​