Ming Light Controllerを使う
このページはMLCを初めて導入する方のためのものです。 ゲーム内メニューで明るさと色を変えられるようにします。15分ほどかかります。
これは何ですか
Ming Light Controller(MLC)は別のアドオンです。MingToon BRP本体とは別にインストールします。
シェーダーのルックを作る作業はMingToonで行います。装着者がゲーム内で変えられる項目を選ぶ作業はMLCで行います。
| 製品 | 役割 |
|---|---|
| MingToon BRP本体 | マテリアルの描画、インスペクターとマネージャー、ビルド最適化 |
| Ming Light Controller | アバターごとの調整設定と、ゲーム内表情メニューの生成 |
始める前の準備
- MingToonマテリアルを持つアバター
- VRChat Avatars SDK
- NDMF — アバターのコピーに何かを付け足してくれる共通フレームワークです
- 既存のメニュー・FXがあるアバターなら、Modular Avatarまたは対応するVRCFury
MLCはこれらの依存関係を自動インストールしません。
30秒でオンにしてみる
- アバターのルートにMLCコンポーネントを追加します。
GameObject > Studio Raming > Ming Light Controller > Add or Configure Component - クイックスタート で開始プリセットを選び、プロファイルを自動(Auto)にしておきます。 適用 を押します。
- メニュー構成 で使う項目をオンにし、メニューの位置を決めます。
- 予算・検証 で合計と生成可否を確認します。
予算の画面に赤いエラーがなければ成功です。 赤いエラーが残っている場合は Playモードとアップロードで確認すること を見てください。 エラーを解決してからPlayモードでメニューが開くか確認し、アップロードします。
プリセットを選ぶことと 適用 を押すことは別です。適用したあとも各項目を直せますし、Undoで元に戻せます。
連携方式を選ぶ
連携方式は、MLCが作ったメニューをアバターにどう付けるかを決めます。
| 方式 | いつ使うか |
|---|---|
| Modular Avatar | 既存のメニュー・FXがあるアバター。最も安全です |
| VRCFury | 対応providerがインストールされているとき |
| Direct Descriptor | 既存のFX・メニュー・パラメーターが 空の コピーにのみ |
| Standalone | アバターにメニューを付けません。これだけを選ぶとゲーム内で調整できません |
自動(Auto) は上から順に探し、使えるものを選びます。VRCFuryを選んだのに対応providerがない場合はエラーを表示します。黙って別の方式に切り替えることはありません。
MLCが作るステートは、Write Defaultsがオフの状態で作成されます。 Modular Avatar連携ではアバター側の方式に合わせるよう要求するため、最終結果はご自身で確認してください。
プロファイルと予算
VRChatのアバターは、同期に使えるビット数が決まっています。プロファイルはそのビットの使い方を決めます。
| プロファイル | 選ぶ基準 |
|---|---|
| Auto | 現在の設定と予算を見て、まずSmoothを検討します。足りなければCompactに切り替えます |
| Smooth | 連続調整の精度を優先します。ビットをより多く使います |
| Compact | ビットを減らします。その代わり調整の段階が粗くなります |
同期ビットとパラメーター項目数は別々の上限です。ビットが少ないからといって、項目数も少ないとは限りません。
コストは有効な機能と保存・同期の設定、他のコンポーネントによって変わります。文書の固定値ではなく、 予算・検証 パネルの現在の計算値で判断してください。
他のコンポーネントのコストを読み取れない場合、全体の予算は保証できません。 MLCの推定値が表示されても、アバター全体が上限内という意味ではありません。
メニュー構成
推奨する構成は次の7つです。出発点であり、追加したり外したりすれば最終的な構成は変わります。
Reset · Final Output · Hue/Saturation · Photo Looks · Virtual Light · Master Adjust · Performance
各項目について3つを決めます。
- 使用(Enabled) — この機能をメニューに入れます。
- 保存(Saved) — 次にアバターを着たときに値を保持します。
- 同期(Synced) — 他の人にも見えます。予算を使います。
コマンドは押したときに実行されます
Resetやパフォーマンスプリセットのようなコマンドは、ボタンを押したときに一度実行されるイベントです。連続調整の項目のように、固定値や復元値を指定するものではありません。
以前の設定に誤ったコマンドの固定値が残っていると、警告と コマンド値設定の修復 ボタンが表示されます。Undoで元に戻せます。
インストールすると開くMingToonの機能
MingToonインスペクターのマスター調整・仮想ライトの編集UIと、マネージャーのMLC設定への入口が開きます。ボタンがロックされたままの場合は、Consoleのコンパイルエラーとアドオンのインストール状況を確認してください。
MLCなしでもできること
ライティング・影・リム・深度エフェクト・アウトラインの描画は、MLCなしですべて動作します。マテリアルに保存されたマスター調整の値も描画され続け、編集UIだけが表示されなくなります。
深度テクスチャの確保とビルドポリシーはMingToonマネージャーが所有します。MLCを削除してもビルドの動作は変わりません。 → VRChat深度ライト
Playモードとアップロードで確認すること
実際のメニュー・パラメーター・FXは、Playモードやアップロード用のコピーで作られます。 編集中に元のアバターにGeneratedフォルダーができないのは正常です。
アップロード前に、メニューが開くこと、調整の向き、初期値、Resetの動作を確認してください。
| 症状 | 確認すること |
|---|---|
| メニューが出ない | Playモードのプレビューオプション、選んだ連携方式、SDK・NDMFのコンパイル状況 |
| Direct Descriptorが中断される | 既存のメニューやFXがあります。Modular Avatarに切り替えてください |
| 外部コストが未確認 | 合計が確定したものとは見なさないでください |
| コマンドの固定値エラー | 該当するコマンドの修復ボタンで整理します |
エディターでのテストだけでは、実際のクライアントにおける2人のユーザー間の同期までは検証できません。 → 現在の制限とリリース
配布と価格
MLCはオープンベータ期間中のみ無料で配布し、Early Accessのリリースから有料で販売します。無料配布にはMingToonの商用ライセンスは含まれず、ファイルの共有と再配布は禁止します。
対応シェーダーは現在MingToonのみです。lilToonとPoiyomiは今後対応予定で、MLCはシェーダーを変換するツールではありません。
他のツール
Mask Makerはマスクと頂点ペイントを作る別のツールです。MLCのメニュー生成には必要ありません。 → Mask Maker連携 · 別売アドオン