メッシュUVベイク
このページは メッシュUVベイク を初めて行う方のためのものです。 アウトラインが角張った箇所で途切れる問題を直します。5分ほどかかります。
これは何ですか
メッシュには、色を乗せるときに使う座標の枠がいくつもあります。 MingToonはそのうち3つの枠に、シェーダーが読む値をあらかじめ書き込みます。 書き込む作業をベイクと呼びます。ベイクしたあとは値を変更できません。
どの枠が必要ですか
| 状況 | 必要な枠 |
|---|---|
| アウトラインがハードエッジで割れる | UV8 |
| キャラクター高さグラデーションを使う | UV4 |
| 顔SDFが正面投影座標を要求する | UV7 |
| 顔プロキシを編集しながら確認するだけ | ベイクしません |
| VRChatにアップロードするときに顔を軽くしたい | ベイクしません。アップロードが自動で行います |
ほとんどのユーザーはUV8を1つベイクするだけで十分です。
他のシェーダーやモデル制作者がこの枠に値を入れている場合があります。 MingToonマネージャーの UVチャンネルの使用状況 がUV4・UV7・UV8を表示します。
30秒でオンにしてみる
- MingToonマネージャーを選択します。
- アウトライン平滑ノーマル UV8 を展開します。
- UV8だけを個別にベイク を押します。
角張った部分で途切れていたアウトラインがつながれば成功です。 何も変わらない場合は ベイクのトラブルシューティング へ進んでください。
よく触る値
| インスペクターのラベル | 何が変わるか | 推奨する初期値 | 上げると / 下げると |
|---|---|---|---|
| 既存のUV8を上書き | 値が入っている枠を再度使うか | オフ | オンにすると再ベイクでき、オフだとそのメッシュでステップが失敗します |
| ノーマルを編集したモデル用に計算 | アウトラインの方向を面から再計算する | 既定値のまま(オフ) | オンにすると線がメッシュに沿い、オフだと転写されたノーマルに従います |
| アウトライン平滑ノーマル (UV8) | 変換時にUV8も一緒にベイクするか | オン | オフにすると角張った箇所で線が割れます |
| キャラクター高さグラデーション (UV4) | 変換時にUV4も一緒にベイクするか | オフ | オフにすると高さグラデーションも一緒にオフになります |
| 顔フロントビューノーマル (UV7) — 通常はオフ | 変換時に顔をあらかじめベイクするか | 既定値のまま(オフ) | オンにするとプロキシを触っても画面が変わらなくなります |
| 使用中のUVチャンネルを上書き | 変換時に既存の枠を上書きするか | オフ | オンにすると再変換が通り、その枠を使っていた機能は値を失います |
アウトライン平滑ノーマル (UV8)
同じ位置にある頂点どうしの方向を平均してUV8に書き込みます。
ノーマルソース の既定値がすでに UV8TS なので、ベイクするだけで済みます。
UV8の4番目の値には、線の太さのコントラスト用の値も一緒に入ります。
ベイクの手順
- MingToonマネージャーで アウトライン平滑ノーマル UV8 を開きます。
- 状態パネルで対象と既存のUV8を確認します。
- 必要なら ノーマルを編集したモデル用に計算 をオンにします。
- 所有権を確認できた場合にだけ 既存のUV8を上書き をオンにします。
- UV8だけを個別にベイク を押します。
圧力ソース を OutlineNormalUV8 にしておくと、太さのコントラストも一緒に使われます。
→ 圧力ソースを選ぶ
タンジェント(ノーマルマップの方向を計算するメッシュデータ。モデルのインポート設定でオンにします)が必要です。 ないメッシュだけが除外され、他のステップはそのまま進みます。オンにしてから再実行してください。
ノーマルを編集したモデル用に計算
髪やスカートは、球・円柱からノーマルを転写している場合が多くあります。 そのままベイクすると、線はメッシュではなく転写元の球に沿ってしまいます。
この項目をオンにすると、メッシュの面から方向を再計算します。 シェーディングはそのままに、アウトラインだけがメッシュに沿います。 既定値はオフなので、すでにベイク済みのキャラクターの線は変わりません。
顔フロントビューノーマル (UV7)
顔プロキシのノーマルは、編集中にシェーダーがリアルタイムで計算します。 プロキシ形状 ・中心・半径・軸を変えると、ベイクしなくてもすぐに反映されます。
プロキシ形状 の最初の項目であり既定値でもあるのは 平面 です。
球 (実験的) ・ 円柱 (実験的) ・ カプセル (実験的) はまだ実験段階です。
まず 平面 で合わせてみて、足りないときにだけ残りを試してください。
VRChatにアップロードするとき
アップロード中、MingToonは一時的なコピーでのみ顔ノーマルを処理します。 シーンの元のメッシュとマテリアルはそのまま残します。 UV7がすでに埋まっている、または顔領域マスクを使うレンダラーはスキップします。
プロキシを動かしても画面が変わらない場合は、以前のベイクが残っています。 MingToonマネージャーの ベイク顔ノーマルを解除 を押してください。 保存値の使用をオフにし、顔マップ座標を戻します。メッシュには触れません。
キャラクター高さ (UV4)
キャラクターのルートを基準にした高さを、すべてのメッシュのUV4に書き込みます。 上衣と下衣が別のメッシュでも、1つの連続した軸を共有します。
- MingToonマネージャーで キャラクター高さグラデーション (UV4) をオンにします。
- 既存のUV4と対象のレンダラーを確認します。
- 所有権を確認できた場合にだけ上書きをオンにします。
- ベイクを実行します。
ベイクしていないUV4の上でオンにしておくと、オンに見えたまま何も起こりません。 そのためチェックを外すと、高さグラデーションも一緒にオフになります。
変換するときに一度にベイクする
MingToonマネージャーのステップ1の 同時にベイクするメッシュチャンネル であらかじめ選べます。 チェックした枠は、マテリアル変換が終わった直後に自動でベイクされます。 顔フロントビューノーマル (UV7) — 通常はオフ は名前のとおりオフにしておいてください。
すでにベイク済みのキャラクターを再変換する場合は、 使用中のUVチャンネルを上書き をオンにしないとステップが失敗します。
さらに詳しく
- MingToonマネージャー — ベイクの入口と状態パネル
- アウトライン — ノーマルソースと圧力ソース
- キャラクター表現 — 顔プロキシと高さグラデーション