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メッシュUVベイク

このページは メッシュUVベイク を初めて行う方のためのものです。 アウトラインが角張った箇所で途切れる問題を直します。5分ほどかかります。

これは何ですか​

メッシュには、色を乗せるときに使う座標の枠がいくつもあります。 MingToonはそのうち3つの枠に、シェーダーが読む値をあらかじめ書き込みます。 書き込む作業をベイクと呼びます。ベイクしたあとは値を変更できません。

どの枠が必要ですか​

状況必要な枠
アウトラインがハードエッジで割れるUV8
キャラクター高さグラデーションを使うUV4
顔SDFが正面投影座標を要求するUV7
顔プロキシを編集しながら確認するだけベイクしません
VRChatにアップロードするときに顔を軽くしたいベイクしません。アップロードが自動で行います

ほとんどのユーザーはUV8を1つベイクするだけで十分です。

すでに使われている枠を上書きしないでください

他のシェーダーやモデル制作者がこの枠に値を入れている場合があります。 MingToonマネージャーの UVチャンネルの使用状況 がUV4・UV7・UV8を表示します。

30秒でオンにしてみる​

  1. MingToonマネージャーを選択します。
  2. アウトライン平滑ノーマル UV8 を展開します。
  3. UV8だけを個別にベイク を押します。

角張った部分で途切れていたアウトラインがつながれば成功です。 何も変わらない場合は ベイクのトラブルシューティング へ進んでください。

밍툰 매니저의 아웃라인 스무스 노멀 UV8 패널과 개별 베이크 버튼

よく触る値​

インスペクターのラベル何が変わるか推奨する初期値上げると / 下げると
既存のUV8を上書き値が入っている枠を再度使うかオフオンにすると再ベイクでき、オフだとそのメッシュでステップが失敗します
ノーマルを編集したモデル用に計算アウトラインの方向を面から再計算する既定値のまま(オフ)オンにすると線がメッシュに沿い、オフだと転写されたノーマルに従います
アウトライン平滑ノーマル (UV8)変換時にUV8も一緒にベイクするかオンオフにすると角張った箇所で線が割れます
キャラクター高さグラデーション (UV4)変換時にUV4も一緒にベイクするかオフオフにすると高さグラデーションも一緒にオフになります
顔フロントビューノーマル (UV7) — 通常はオフ変換時に顔をあらかじめベイクするか既定値のまま(オフ)オンにするとプロキシを触っても画面が変わらなくなります
使用中のUVチャンネルを上書き変換時に既存の枠を上書きするかオフオンにすると再変換が通り、その枠を使っていた機能は値を失います

アウトライン平滑ノーマル (UV8)​

同じ位置にある頂点どうしの方向を平均してUV8に書き込みます。 ノーマルソース の既定値がすでに UV8TS なので、ベイクするだけで済みます。 UV8の4番目の値には、線の太さのコントラスト用の値も一緒に入ります。

ベイクの手順​

  1. MingToonマネージャーで アウトライン平滑ノーマル UV8 を開きます。
  2. 状態パネルで対象と既存のUV8を確認します。
  3. 必要なら ノーマルを編集したモデル用に計算 をオンにします。
  4. 所有権を確認できた場合にだけ 既存のUV8を上書き をオンにします。
  5. UV8だけを個別にベイク を押します。

圧力ソース を OutlineNormalUV8 にしておくと、太さのコントラストも一緒に使われます。 → 圧力ソースを選ぶ

タンジェントがないメッシュはスキップされます

タンジェント(ノーマルマップの方向を計算するメッシュデータ。モデルのインポート設定でオンにします)が必要です。 ないメッシュだけが除外され、他のステップはそのまま進みます。オンにしてから再実行してください。

ノーマルを編集したモデル用に計算​

髪やスカートは、球・円柱からノーマルを転写している場合が多くあります。 そのままベイクすると、線はメッシュではなく転写元の球に沿ってしまいます。

この項目をオンにすると、メッシュの面から方向を再計算します。 シェーディングはそのままに、アウトラインだけがメッシュに沿います。 既定値はオフなので、すでにベイク済みのキャラクターの線は変わりません。

顔フロントビューノーマル (UV7)​

顔プロキシのノーマルは、編集中にシェーダーがリアルタイムで計算します。 プロキシ形状 ・中心・半径・軸を変えると、ベイクしなくてもすぐに反映されます。

プロキシ形状 の最初の項目であり既定値でもあるのは 平面 です。 球 (実験的) ・ 円柱 (実験的) ・ カプセル (実験的) はまだ実験段階です。 まず 平面 で合わせてみて、足りないときにだけ残りを試してください。

VRChatにアップロードするとき​

アップロード中、MingToonは一時的なコピーでのみ顔ノーマルを処理します。 シーンの元のメッシュとマテリアルはそのまま残します。 UV7がすでに埋まっている、または顔領域マスクを使うレンダラーはスキップします。

プロキシを動かしても画面が変わらない場合は、以前のベイクが残っています。 MingToonマネージャーの ベイク顔ノーマルを解除 を押してください。 保存値の使用をオフにし、顔マップ座標を戻します。メッシュには触れません。

キャラクター高さ (UV4)​

キャラクターのルートを基準にした高さを、すべてのメッシュのUV4に書き込みます。 上衣と下衣が別のメッシュでも、1つの連続した軸を共有します。

  1. MingToonマネージャーで キャラクター高さグラデーション (UV4) をオンにします。
  2. 既存のUV4と対象のレンダラーを確認します。
  3. 所有権を確認できた場合にだけ上書きをオンにします。
  4. ベイクを実行します。
UV4をベイクしないとグラデーションはオフになります

ベイクしていないUV4の上でオンにしておくと、オンに見えたまま何も起こりません。 そのためチェックを外すと、高さグラデーションも一緒にオフになります。

変換するときに一度にベイクする​

MingToonマネージャーのステップ1の 同時にベイクするメッシュチャンネル であらかじめ選べます。 チェックした枠は、マテリアル変換が終わった直後に自動でベイクされます。 顔フロントビューノーマル (UV7) — 通常はオフ は名前のとおりオフにしておいてください。

すでにベイク済みのキャラクターを再変換する場合は、 使用中のUVチャンネルを上書き をオンにしないとステップが失敗します。

さらに詳しく​