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Mask Maker連携

このページは MM ボタンやペイントボタンを押してここへ来た方のためのものです。 まず、なしで行う方法からお伝えします。

30秒でオンにしてみる​

Mask Makerをすでにインストールしている場合は、次の手順で1枚作ってみてください。

  1. 変換したマテリアルを1つだけ選びます。
  2. マスク画像 スロット右側の MM ボタンを押します。
  3. シーンビューで適用したい部分を塗ります。
  4. 保存すると、そのスロットにマスクテクスチャが入ります。

スロットに今塗ったテクスチャが入れば成功です。 MM ボタンが表示されない場合は マスクスロットのMMボタン を見てください。

Mask Makerなしで行う方法​

マスクと頂点カラーは、すべて別の経路でも入れられます。

やりたいことMask Makerなしで
マスクテクスチャ外部ツールで作り、該当するスロットに直接入れます
アウトライン幅の調整圧力ソース を WidthMask にして 幅マスク テクスチャを使います
顔領域の指定顔領域マスク テクスチャを使います
すでに塗られた頂点カラーそのまま読み取ります。外部DCCで塗った値も有効です

頂点カラーのチャンネル整理​

用途チャンネル
アウトライン幅(圧力)赤(R)またはアルファ(A)
顔領域緑(G)

どのチャンネルを読むかは 圧力ソース が決めます。

Mask Makerが開く機能​

Mask Makerは別途販売されているエディターツールです。MingToonオープンベータパッケージには同梱されていません。

位置ボタン機能
マスクテクスチャスロットMMそのスロットのマスクをシーンビューで直接描きます
ノーマルアウトラインシーンビューでアウトライン幅を塗る線の太さを調整する頂点カラーを塗ります
フェイス/ヘアシェーディング顔領域のペイント開始顔として扱う範囲を頂点カラーで塗ります

마스크 텍스처 슬롯 오른쪽에 MM 버튼이 붙어 있는 인스펙터 화면

マスクスロットのMMボタン​

MM はマスク系のテクスチャスロットにだけ付きます。

マスク画像 、 PBRパックマスク 、 顔領域マスク 、 SDF適用マスク が代表的です。

スロットの横に MM が見えれば対応スロットです。見えない場合、そのスロットは対象ではありません。

マテリアルを1つだけ選択した状態で使います

MM は1つのマテリアルの1つのスロットを編集します。複数のマテリアルを一緒に選ぶと押せません。

アウトライン幅を塗る​

ノーマルアウトライン タブから始めます。塗った値は頂点カラーの赤(R)またはアルファ(A)に入ります。

圧力ソース がまだ頂点チャンネルでない場合は、インスペクターが先に案内します。 頂点カラーのアルファ(VertexAlpha)に切り替え ボタンが表示されます。

→ アウトライン

顔領域のペイント​

フェイス/ヘアシェーディング タブから始めます。塗った値は頂点カラーの緑(G)に入ります。

顔の範囲を体と別に処理するには、この情報が必要です。 → フェイスシェーディング

頂点ペイントはメッシュアセットを直接書き換えます

同じメッシュを共有する他のレンダラーの結果も一緒に変わります。 個別に塗るには、先にメッシュを複製してください。

購入​

https://raming.booth.pm/items/8606444 (BOOTH · [Unity] MaskMaker)

他のアドオン​

3つのアドオンの境界とインストール確認の手順は、1か所にまとめてあります。 → 別売アドオン

Mask MakerはMing Light Controllerのメニュー生成には必要ありません。2つは互いに独立しています。

関連文書​