Mask Maker連携
このページは
MMボタンやペイントボタンを押してここへ来た方のためのものです。 まず、なしで行う方法からお伝えします。
30秒でオンにしてみる
Mask Makerをすでにインストールしている場合は、次の手順で1枚作ってみてください。
- 変換したマテリアルを1つだけ選びます。
- マスク画像 スロット右側の
MMボタンを押します。 - シーンビューで適用したい部分を塗ります。
- 保存すると、そのスロットにマスクテクスチャが入ります。
スロットに今塗ったテクスチャが入れば成功です。
MM ボタンが表示されない場合は マスクスロットのMMボタン を見てください。
Mask Makerなしで行う方法
マスクと頂点カラーは、すべて別の経路でも入れられます。
| やりたいこと | Mask Makerなしで |
|---|---|
| マスクテクスチャ | 外部ツールで作り、該当するスロットに直接入れます |
| アウトライン幅の調整 | 圧力ソース を WidthMask にして 幅マスク テクスチャを使います |
| 顔領域の指定 | 顔領域マスク テクスチャを使います |
| すでに塗られた頂点カラー | そのまま読み取ります。外部DCCで塗った値も有効です |
頂点カラーのチャンネル整理
| 用途 | チャンネル |
|---|---|
| アウトライン幅(圧力) | 赤(R)またはアルファ(A) |
| 顔領域 | 緑(G) |
どのチャンネルを読むかは 圧力ソース が決めます。
Mask Makerが開く機能
Mask Makerは別途販売されているエディターツールです。MingToonオープンベータパッケージには同梱されていません。
| 位置 | ボタン | 機能 |
|---|---|---|
| マスクテクスチャスロット | MM | そのスロットのマスクをシーンビューで直接描きます |
ノーマルアウトライン | シーンビューでアウトライン幅を塗る | 線の太さを調整する頂点カラーを塗ります |
フェイス/ヘアシェーディング | 顔領域のペイント開始 | 顔として扱う範囲を頂点カラーで塗ります |
マスクスロットのMMボタン
MM はマスク系のテクスチャスロットにだけ付きます。
マスク画像 、 PBRパックマスク 、 顔領域マスク 、 SDF適用マスク が代表的です。
スロットの横に MM が見えれば対応スロットです。見えない場合、そのスロットは対象ではありません。
MM は1つのマテリアルの1つのスロットを編集します。複数のマテリアルを一緒に選ぶと押せません。
アウトライン幅を塗る
ノーマルアウトライン タブから始めます。塗った値は頂点カラーの赤(R)またはアルファ(A)に入ります。
圧力ソース がまだ頂点チャンネルでない場合は、インスペクターが先に案内します。 頂点カラーのアルファ(VertexAlpha)に切り替え ボタンが表示されます。
→ アウトライン
顔領域のペイント
フェイス/ヘアシェーディング タブから始めます。塗った値は頂点カラーの緑(G)に入ります。
顔の範囲を体と別に処理するには、この情報が必要です。 → フェイスシェーディング
同じメッシュを共有する他のレンダラーの結果も一緒に変わります。 個別に塗るには、先にメッシュを複製してください。
購入
https://raming.booth.pm/items/8606444 (BOOTH · [Unity] MaskMaker)
他のアドオン
3つのアドオンの境界とインストール確認の手順は、1か所にまとめてあります。 → 別売アドオン
- 顔SDFマップの制作: 顔SDFとFace SDF Studio
- ゲーム内表情メニューの生成: Ming Light Controllerを使う
Mask MakerはMing Light Controllerのメニュー生成には必要ありません。2つは互いに独立しています。