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インスペクターの使い方

MingToon マテリアルを選ぶと専用インスペクターが開きます。簡易で見た目を整え、詳細で細部を調整します。

30 秒で試す​

  1. 変換したマテリアルを1つ選びます。
  2. 表示を詳細にします。
  3. 機能を検索に ぼかし と入力し、候補の 1段目の影のぼかしを選びます。
  4. フォームシャドウがオンか確認し、値を0.05に下げます。

入力と候補の選択は別の操作です。候補を選ぶと詳細に切り替わり、対象のグループとモジュールが開き、お気に入り・変更値のフィルターが解除されます。

表示モードは3つ​

モード用途
簡易ルック・基本設定・色・影・発光・質感・リム・顔・画面エフェクトの代表値で見た目を整えます
詳細全モジュールと高度な描画状態を調整します
一括設定範囲とフィルターで集めた複数のマテリアルに共通値を書きます

簡易と詳細は同じ値を編集します。切り替えても値は保持されます。 検索は韓国語・英語・日本語の表示名と、対応する lilToon の名前を扱います。

移動バーとグループ​

上部には表示モードと折り畳み・展開、検索とフィルター・負荷表示、グループ移動タブがあります。 詳細ではクイック設定の下に次の9グループを順番に表示します。移動タブで対象を開いて移動します。

順番グループ関連文書
1基本設定基本設定
2基本色と透明度基本設定
3影ライティングとシャドウ
4発光と特殊効果ディテールマップ
5質感と光沢ディテールマップ
6リムと補助光リム
7顔とアウトラインキャラクター表現 · アウトライン
8スクリーン空間エフェクト深度エフェクト
9高度な描画設定基本設定リファレンス

オン・オフと展開は別の操作です​

モジュールのチェックで効果をオン・オフし、矢印と名前で設定を展開・折り畳みします。 閉じた行には代表値、既定値との差を示す点、⋯ メニューがあります。 オフでも設定値は残ります。折り畳むだけでは効果はオフになりません。 チェックのない基本モジュールはマテリアルの共通設定です。

深度エフェクトをオフにすると、その下のデプスリムライト・デプスシャドウ・SSAO・インナーアウトライン・肌の透過が非アクティブになります。 親のチェックと深度の可用性を確認してください。

全エフェクトとレンダー無効​

全エフェクトと**レンダー無効(このマテリアルを描画しない)**は高度な描画設定にあります。 全エフェクトのオフでは効果の処理を省略し、基本表面・アルファ・シルエットの処理が残ります。 レンダー無効は、そのマテリアルの表示を止める別の機能です。 見た目を妨げる状態は上部の警告から確認できます。

クイック設定​

詳細の先頭カードは、よく使うルック・色・影・輪郭線の値をまとめています。 元のモジュールと同じ値を編集するため、両方が一緒に変わります。 初めて開くマテリアルはクイック設定が開き、ほかのグループは閉じた状態で始まります。

負荷表示はマテリアル設定に基づく推定値です。GPU使用率や実測FPSではありません。

検索・フィルター・プリセット​

お気に入りのみと変更した値のみで表示項目を絞れます。 変更値は現在の工場既定値との差で、プリセットによる変更も含みます。 行の ⋯ メニューでお気に入りやリセットなどを操作します。 ルックプリセットは選択後に適用し、保存はプリセット管理で行います。 表示言語を変えてもマテリアル値は変わりません。

複数マテリアルを一度に​

選択したマテリアルの値が異なると Unity の混在値表示になります。 その値を編集すると選択対象全体に同じ値が入ります。 Manager のマテリアル選択行で対象を選び、マテリアルのインスペクターに移動します。 範囲を使った編集は複数マテリアルを一度にを参照してください。

マテリアルメニューでは、全体・値・テクスチャ・キーワード・レンダーキューを選んでコピー・貼り付けできます。 貼り付けは選択対象に適用され、Undoで戻せます。

顔プロキシは同じキャラクター内で

Sceneビューで顔プロキシを編集する場合は、1体のアバターのFaceマテリアルだけを選んでください。 異なるアバターが混ざると編集を始められません。

よくある問題​

値が効かないときは全エフェクト・レンダー無効・モジュールのチェック・前提条件を確認してください。 行が見つからないときは検索と両フィルターを確認し、詳細に切り替えます。 ノーマルマップの影はノーマルマップ設定内にあります。ディテールマップを参照してください。

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