ディテールマップ
このページは ディテールマップ を初めてオンにする方のためのものです。 ベースカラーの上に模様・凹凸・光沢を重ねます。5分ほどかかります。
これは何ですか
ベースマップ1枚だけでは、布と金属が同じに見えてしまいます。 ディテールマップはその上にレイヤーを重ね、模様・凹凸・光沢を加えます。
いつ使いますか
- 衣装にロゴや紋様を重ねたいとき
- 金属の装飾にだけ輝きを与えたいとき
30秒でオンにしてみる
- 変換したマテリアルを1つ選びます。
- サーフェススタックを使用 をオンにします。
- サーフェススタックレイヤー数 を1に上げます。
- レイヤー01の 追加テクスチャ に画像を入れます。
入れた画像がベースカラーの上に見えれば成功です。 何も変わらない場合は 変換のトラブルシューティング へ進んでください。
オンにする手順 — 3つのモジュールはすべて同じ順序です
- モジュールの使用スイッチをオンにします。
- レイヤー数を使う分だけ上げます。
- その番号のスロットにマップを入れ、強さを決めます。
| モジュール | 使用スイッチ | レイヤー数の項目 | 上限 |
|---|---|---|---|
| 追加テクスチャ | サーフェススタックを使用 | サーフェススタックレイヤー数 | 10 |
| ノーマルマップ | ノーマルレイヤーを使用 | ノーマルレイヤー数 | 5 |
| MatCap | MatCapレイヤーを使用 | MatCapレイヤー数 | 5 |
レイヤー数より後ろにあるスロットは計算自体をスキップします。 強さや不透明度が0のときも結果は同じです。
レイヤー数のリストは最初は0~2までしか表示されません。 さらに使うには、リスト横の レイヤーを増やす(最大N) ボタンを押してください。 Nはモジュールごとに異なります。サーフェススタックは10、ノーマルは5、MatCapは5です。
よく触る値
| インスペクターのラベル | 何が変わるか | 推奨する初期値 | 上げると / 下げると |
|---|---|---|---|
| 不透明度 | 追加テクスチャ1枚が重なる量 | 1 | 下げると下の色が透け、0にするとそのスロットは計算されません |
| ノーマル強度 | 凹凸が見える強さ | 1 | 上げると起伏が誇張され、0にすると平らになります |
| 強度 | MatCap1枚の光沢の量 | 既定値のまま(0.74) | 上げるとテカり、0にするとそのスロットは計算されません |
| スムースネス | 反射のまとまり具合 | 既定値のまま(0.5) | 上げるとハイライトが点のように小さくなります |
| スペキュラー強度 | PBR反射全体の強さ | 既定値のまま(1) | 0にするとハイライトと環境反射がまとめて消えます |
| トゥーンスペキュラー強度 | セルハイライトの明るさ | 既定値のまま(0.5) | 上げると白く飛んでしまいます |
| オクルージョン強度 | オクルージョンマップが暗くする量 | 1 | 0にするとマップを入れても変化しません |
全項目と範囲は ディテールマップリファレンス にあります。
光沢を作る2つの道
PBRサーフェス
金属・エナメル・濡れた唇のように物理的な反射が必要なときに使います。 PBRサーフェスを使用 をオンにして ワークフロー を選びます。 Metallicは メタリック から反射色を作り、Specularは色を直接指定します。
パックマスクを使用 をオンにすると、1枚からチャンネルごとに読み取ります。 既定の配置はRがメタリック、Gがオクルージョン、Aがスムースネスです。
以下のチャンネル・反転の設定はすべて無視されます。 メタリックとスムースネスのスライダー値だけが使われます。
光沢(トゥーンスペキュラー)
PBR全体をオンにせず、光源方向のハイライトだけを加えます。 髪・瞳・布の薄い光沢に適しています。 トゥーンスペキュラーを使用 をオンにして トゥーンスペキュラーモード を選びます。
Isotropicは目や金属ボタンのような丸いハイライトを作ります。 Anisotropicは髪のように長く流れる帯を作ります。 形は トゥーンスペキュラーしきい値 と トゥーンスペキュラーのぼかし で整えてください。
ハイライトの色を部位ごとに変える
トゥーンスペキュラー色の指定方法 を Mask Texture Color に変えます。
するとマスクに塗っておいたRGBの色がハイライトの色になります。
混ぜる量は トゥーンスペキュラーのマスク色適用量 が決めます。
マスクはすでに読み取っているため、テクスチャをもう一度読むことはありません。
領域マスク
1つのマテリアル内の部位をRGBAの4領域に分け、別々に補正します。
- 領域マスクを使用 をオンにします。
- 領域マスクのスロットにRGBAテクスチャを入れます。
- 各領域の補正値を0から少しずつ上げます。
領域マスクは表面の反応を補正する機能です。 PBRサーフェスとトゥーンスペキュラーがどちらもオフだと、何も起こりません。
発光ときらめき
エミッションを使用 をオンにして、マップ・色・強度を決めます。 エミッション色 が黒だと、マップがあっても光りません。 グリッターを使用 は グリッター色 と グリッター強度 の順で整えてください。
粒子の形を変える
形マップを使用 をオンにして 形マップ にテクスチャを入れます。
Textures/Glitter/ に星・ハートなど6種類が入っています。
形チャンネル の既定値はAで、白黒画像ではRか輝度を使ってください。
向きのある形を立てるには 回転ランダム を0に下げます。
マスター調整とパフォーマンス距離
パフォーマンス距離 (m) と パフォーマンス距離倍率 はシェーダーの機能です。 別売アドオンがなくてもいつでも編集できます。 境界は2つの値を掛けた距離で、その外側では基本のシェーディングだけが残ります。 マスター調整の残りの行はMing Light Controllerが提供します。
ノーマルマップの影
詳細の質感と光沢 → ノーマルマップの中にあります。ノーマルレイヤーがオンのときに動作します。 凹凸の陰影をフォームシャドウの境界と分けて調整します。
- ノーマルレイヤーをオンにし、マップと強さを設定します。
- 内側のノーマルマップの影を使用をオンにします。
- 陰影方式で光基準か光に無関係(くぼみ)を選びます。
- 陰影の強さで明るい面と影の中の強さ・感度をまとめて調整し、ぼかしで境界を整えます。
突出部を明るくは光基準方式で、主光の方へ盛り上がった凹凸を明るい色へ持ち上げます。 明るい面と影の中の両方に作用し、すでに十分明るい部分は変わりません。 主光の合成経路で処理するため、BRPの追加ライトごとに重ねて適用されません。 陰影の強さが0なら陰影と突出部を明るくする効果の両方が消えます。
各レイヤーのメインの影への影響はフォームシャドウの境界への寄与、ノーマルマップの影への影響は凹凸の陰影への寄与です。 オフではこの2つのスライダーが隠れ、保存した値は保持されます。 **フォームシャドウからノーマルマップを外す(おすすめ)**はレイヤー01〜05のメインの影への影響を一度だけ0にします。 自動では適用されず、Undoで取り消せます。 陰影色を指定しない場合は第1または統合シャドウ色に従います。シャドウカラーもオンにしてください。
よくある問題
| 症状 | 原因 | 対処 |
|---|---|---|
| マップを入れたのに表示されない | レイヤー数がそのスロット番号より小さい | レイヤー数を上げます |
| ハイライトがまったく出ない | スペキュラー強度が0になっている | スペキュラー強度を1に戻します |
| 発光が見えない | エミッション色が黒になっている | 色を白に近づけます |
さらに詳しく
- ディテールマップリファレンス — 全項目と範囲
- テクスチャスロット共通UI — マスク・HSVG・UV調整
- タイルドマテリアルコンポーザー — 領域マスクをウィンドウで一度に