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キャラクター表現

このページはフェイスシェーディングモジュールをはじめてオンにする方のためのものです。 鼻の影を消し、顔だけを体とは違う陰影ルールにします。約 8 分かかります。

これは何ですか​

顔には鼻とまぶたの実際の凹凸があります。 体と同じ影の設定を使うと、ほぼ必ず汚くなります。

0.1.11の顔・ヘアシェーディングタブは、顔領域 → 顔シェーディング → 影方式 → 基準とプロキシ → 詳細の順です。 顔プロキシとSDFはヘアマテリアルにも使え、不要な状態表示の折りたたみを削除しました。

鼻の影が出た顔とフェイスシェーディングで整理した顔の比較

いつ使いますか​

  • 正面からの照明で鼻の影が顔を分断するとき。
  • 前髪の影を照明と無関係に一定に保ちたいとき。

30 秒で試す​

  1. 変換した顔のマテリアルを選びます。
  2. フェイスシェーディングモジュールをオンにします。
  3. プロキシノーマル強度を 1 に上げます。
  4. 顔の境界を 0.25 に上げます。既定値は 0 です。

鼻とまぶたのまだらな陰影が消えれば成功です。 何も変わらない場合はトラブルシューティングへ進んでください。

フェイスシェーディング​

ステップ 1: 顔の領域を指定​

マスクは、効果を適用する部分だけを白く塗った白黒画像です。

  1. 顔領域マスクを使用をオンにし、顔領域マスクにテクスチャを入れます。
  2. マスクチャンネル (RGBA) に重みを入れます。G だけを使うなら (0, 1, 0, 0)。
  3. 顔が黒く描かれたマスクならマスク反転をオンにします。
  4. リマップ開始とリマップ終了で境界を整えます。

4 つの指定方法が重なった場合は、上から 1 つだけが使われます。

順位方法オンにする項目
1テクスチャの顔マスク顔領域マスクを使用
2頂点ペイント頂点ペイントで顔領域を指定
3プロキシボリュームプロキシメッシュノーマルを使用
4マテリアル全体上の 3 つがすべてオフの状態

マスク強度が 0 だと、マテリアル全体を顔として扱います。

顔の領域を SceneView で塗る​

  1. 頂点ペイントで顔領域を指定をオンにします。
  2. 顔領域のペイント開始を押します。
  3. SceneView で顔を塗り、Shift を押しながら塗って消します。
  4. 境界は Harden または Smooth で整理して保存します。
  5. ペイントを使うときは顔領域マスクを使用をオフにします。

ステップ 2: 鼻の影をなくす​

プロキシは、シェーディング計算にだけ使う見えない基準形状です。

  1. プロキシメッシュノーマルを使用をオンにします。
  2. プロキシ形状で平面を選びます。リストの最初の項目です。
  3. プロキシノーマル強度を上げます。0 は元のノーマル、1 はプロキシのノーマルです。
  4. SceneView の顔プロキシツールで中心と半径を合わせます。
  5. プロキシ境界のぼかしで首と生え際の遷移幅を合わせます。
残り 3 つの形状は実験的です

球(実験的) · 円柱(実験的) · カプセル(実験的) は結果が保証されません。

ステップ 3: 顔専用の陰影境界​

  • 顔の境界がもっともよく使う調整です。下げるほど遅く暗くなります。
  • 既定の顔形状影を除去を 1 にすると、顔のフォームシャドウが消えます。
  • フォームシャドウセクションがオフだと、顔の境界は反映されません。

ステップ 4: 前髪の影​

顔の影の方式グループの影の方式の 1 行で決めます。

値結果使いどころ
体と同じリアル影シーンのリアルタイムの影をそのまま受けます顔を別扱いしないとき
デプス影(顔補正)顔でデプスシャドウが柔らかく落ちるよう補助しますアニメルック
カスタム値を自分で合わせた状態上の 2 つの組み合わせから外れると自動表示

デプス影の顔補正をオフにした額とオンにした額の比較

デプス影(顔補正) はカメラ深度がないと見えません。 深度は、カメラが測る「何がどれだけ手前にあるか」の情報です。 確保の方法は深度ベースエフェクトにあります。 リアルタイムの影がずれる場合は、実シャドウキャスターオフセットで押して合わせます。 顔が前髪の影をより受けやすくするには受信面プッシュバックを使います。 この値はデプスシャドウのタブにあります。

よく触る値​

インスペクターのラベル何が変わるか推奨の開始値上げると / 下げると
プロキシノーマル強度顔のノーマルをプロキシの曲率に置き換える量10 なら元のノーマル、1 なら鼻の影が消えます
顔の境界顔にだけ適用される陰影境界の位置0.25 (既定値 0)上げると早く暗くなり、下げると遅く暗くなります
顔の柔らかさ顔の陰影境界のぼかし幅既定値のまま(0.15)上げると柔らかくなり、下げるとはっきりした線になります
既定の顔形状影を除去顔のフォームシャドウを消す量01 なら鼻・頬の影が完全に消えます
プロキシ境界のぼかしプロキシ境界で顔領域がほどける幅既定値のまま(0.15)上げると首へつながり、0 だときっぱり切れます
下部カラーキャラクターの下部に染みる色ベースより暗い色白なら変化なし

キャラクター高さグラデーション​

キャラクターのルートを基準にした高さで、下部と上部を別の色に染めます。 足元を暗く敷いて接地感を作るときに使います。

  1. キャラクター高さグラデーションをオンにします。
  2. 下部カラーをベースより少し暗くします。
  3. 境界の高さと境界の柔らかさで、混ざる地点と幅を合わせます。
UV4 の高さベイクが先です

キャラクター全体のルートを基準にした高さが UV4 にないと、位置が合いません。 メッシュ単位ではなくキャラクター単位です。 → メッシュ UV ベイク

よくある問題​

マスクを塗ったのに効きません​

テクスチャマスクがオンだと、頂点ペイントとプロキシは無視されます。

プロキシを動かしても反応がありません​

以前のバージョンで顔のノーマルをベイクしたマテリアルの可能性があります。 MingToon マネージャーのベイク顔ノーマルを解除を実行してください。

首と手まで顔になってしまいました​

プロキシボリュームが大きすぎます。半径を小さくするか、マスクで指定してください。

もっと詳しく​