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基本設定

このページは、変換したマテリアルの色と明るさをはじめて決める方のためのものです。 サーフェスモード、ベースの色、ライティングへの反応を順に扱います。約 10 分かかります。

これは何ですか​

キャラクターがどれだけ透明か、何色か、光にどれだけ反応するかを決めます。 インスペクターの基本色と透明度グループと基本設定グループに分かれています。 影の境界と輪郭線は、ここではなく別の文書で扱います。

いつ使いますか​

  • 変換直後にキャラクターが暗すぎたり白飛びしたりするとき
  • 髪の毛先が四角く切れて見えるとき
  • ワールドの照明色が肌に濃く混ざりすぎるとき

30 秒で試す​

  1. 変換したボディのマテリアルを選びます。
  2. インスペクターの基本設定グループでライティングを開きます。
  3. 最終最小明るさを 0.2 から 0.5 に上げます。

暗い側が持ち上がれば成功です。 何も変わらない場合はインスペクターの使い方をご覧ください。

使い方​

サーフェスモードを先に決め、次にベースの色、最後に明るさを決めます。 前の段階を決めずに後の段階を触ると、原因を切り分けられません。

1. サーフェスモードから決めます​

サーフェス描画のサーフェスモードで、パーツに合う値を選びます。

表示使うパーツ深度と重なり
不透明 (2000)一般的な肌・衣装アルファ合成なしで深度を記録します
カットアウト (2450)髪・まつ毛カットオフより薄いピクセルを捨て、残りは深度を記録します
半透明 (2499)アルファを使いながら手前の面が勝つべきパーツ深度を記録し、デプスシャドウの対象になります
透明 (3000)重なった布・ガラス深度を使わず、後ろの層が透けて見えます

半透明に変えるだけでは、深度エフェクトが保証されるわけではありません。 カメラ深度の準備とエフェクトモジュールも確認してください。手順は深度ベースエフェクトにあります。

透明深度プリパスは透明 (3000) でのみ現れます。 透明のソートとアウトラインのための処理であり、カメラ深度とは別の契約です。

カメラ深度への記録は、他のマテリアルがこのマテリアルを遮蔽物として読むかどうかを決めます。 オフにすると、このマテリアルは他のデプスシャドウ・SSAO・デプスリムライトから外れます。 このチェックボックスが深度テクスチャを用意してくれるわけではありません。 深度テクスチャは、カメラが測る「何がどれだけ手前にあるか」の情報です。

表示する面で、表面のみ・裏面のみ・両面を選びます。 布やスカートのように両側が見えるべき場合は両面を使ってください。 裏面のライティングがおかしいときは背面ライティング法線を反転を確認します。 折れた布のギザつきが気になる場合はツーパスモードをオンにしてください。

2. ベースの色とテクスチャ​

基本サーフェスでテクスチャと色補正を扱います。

  • ベースマップ — 表面の元のテクスチャです。
  • ベースマップ HSVG — 色相・彩度・明度・ガンマを 1 か所で調整します。
  • 色相回転の方式 — 既定値の OKLab は明るさを保ったまま色相だけを回します。
  • ベースカラー · ティント合成モード — 既定値の Multiply はマップの陰影を残します。
  • ベースマップ全体の不透明度 — 表面のアルファに最後に掛けます。

グラデーションLUTを使用をオンにすると、横方向のランプで色を再マッピングします。 ランプテクスチャは sRGB でインポートし、グラデーション強度で適用量を決めます。

一部の領域だけ色を補正する​

色調補正マスクでマスクを使用をオンにし、マスクを入れます。 白は補正を適用、黒は元のまま、グレーは中間です。

マスクは自身のタイリング・オフセットを別に使います

ベースマップを動かしても、マスクの位置は追従しません。 目や肌など、狙った領域に合っているかを目で確認してください。

3. 明るさと照明色​

インスペクターの基本設定グループでライティングを開き、次の項目から始めます。

暗い場所で真っ黒に潰れる場合は、間接光の持ち上げと最終最小明るさを上げてください。 明るい場所で色が飛ぶ場合は、明部の明るさと最終最大明るさを下げてください。 ベースカラー保持だけを上げて暗さを解決しようとしないでください。明るさを上げる値ではありません。

ポイントライト・スポットライトの影響は追加ライト受信量で調整します。

暗いシーンで最終最小明るさが既定値のとき、形が潰れたキャラクター

同じシーンで最終最小明るさを上げ、形が見えるキャラクター

4. 共通マップ​

ノーマルマップは表面の凹凸を、オクルージョンマップは間接光の遮蔽を扱います。 テクスチャを入れるだけでは足りず、該当モジュールと強度もオンにする必要があります。 追加のノーマルレイヤー・MatCap・エミッション・PBR はディテールマップへ続きます。

よく触る値​

インスペクターのラベル何が変わるか推奨の開始値上げると / 下げると
サーフェスモード透明度と重なりの処理方式肌・衣装は不透明 (2000)カットアウトは境界を切り落とし、透明は後ろの層を透かします
明部の明るさ光を受ける面の明るさ倍率既定値のまま(1)上げると明るい部分が白く潰れ、下げると全体が沈みます
間接光の持ち上げ環境の間接光が暗い面を持ち上げる量既定値のまま(1)上げると陰が明るくなり、0 では間接光を使いません
最終最小明るさどれだけ暗くても守る下限の明るさ暗いワールドでは 0.5 (既定値 0.2)上げると暗いワールドでも形が見え、0 では真っ黒に潰れます
環境色の反映環境色が表面に染み込む度合い既定値のまま(0.3)上げるとワールドの色調に追従し、0 では元の色を守ります
ベースマップ全体の不透明度最終的な表面アルファに掛ける値既定値のまま(1)下げると表面が透け、不透明モードでは効果がありません
アルファカットオフ切り落とすアルファの境界カットアウトでは 0.5上げると縁が削れ、下げると半透明の残りが出ます

よくある問題​

ベースの色を変えたのに画面が変わりません​

ティント合成モードを確認してください。Multiply に白を掛けても何も変わりません。

不透明度を下げたのに透明になりません​

不透明 (2000) ではアルファを下げても合成が起きません。サーフェスモードを先に変えてください。

髪が頬を突き抜けて見えます​

半透明 (2499) の深度優先と、透明 (3000) の層間合成のどちらを取るかを先に決めてください。そのあとトラブルシューティングをご覧ください。

もっと詳しく​

ライティングとシャドウ · 基本設定リファレンス · インスペクターの使い方 · Ming Light Controller