Manager ではじめる
このページを終えると、アバター 1 体が MingToon のマテリアルに変わります。 変換ウィザードが元を残して MingToon のコピーを作り、そのコピーを Manager で整えます。約 15 分かかります。
始める前の準備
- インストールを終えたプロジェクト
- シーンに置いたアバター 1 体。Project ウィンドウのプレハブから始めることもできます
- プロジェクトのバックアップ。ウィザードは元を変更しませんが、はじめて使うプロジェクトならバックアップしておいてください
1. ウィザードを開く
- Hierarchy でアバターの最上位オブジェクトを右クリックします。
MingToon > Convert to MingToon...を押します。
Inspector の上部に MingToon のコピーを作成 の画面が開けば正常です。段階の表示はメッシュ · 見た目 · 完了です。MLC がインストールされていればメッシュ · 見た目 · MLC · 完了です。
Inspector の Add Component で MingToon Manager をはじめて付けたときも、同じウィザードが開きます。
Project ウィンドウのプレハブを右クリックするか、Manager のコピーを作成でも開けます。全体の一覧は開き方にあります。
2. 顔と体のメッシュを入れる
メッシュの段階で 2 枚のカードを埋めます。
- 顔のメッシュを入れてくださいに、顔のメッシュをドラッグして入れるか、一覧から選びます。
- 体のメッシュを入れてくださいに、体・腕・脚の素肌のメッシュを入れます。
- 次へを押します。
最初のカードに 変換する枠: N · 維持: N が出ます。N が 0 なら対象が違っているので、変換するオブジェクトを選び直してください。
ヘアと衣装だけを変換するなら、2 枚のカードは空のままにします。 空のままなら、元のマテリアル自身が持つ顔フラグだけを読み、残りは Regular のままです。名前から顔を推測することはしません。
3. ルックを選ぶ
見た目の段階で選びます。
- ルックカードでベーシックトゥーンを選びます。最初から選ばれています。
- 軽くするには**軽量 (Low)**をオンにします。
- 色調プリセットは選びません。元から読み取った色をそのまま使います。
ベーシックトゥーンは深度エフェクトをオンにした基準のルックです。**軽量 (Low)**をオンにすると、深度エフェクトをオフにした軽い側になります。
変換するマテリアルの一覧で、枠ごとに役割を変えられます。顔が体と同じメッシュにあるときだけ触れば十分です。
4. コピーを作成する
コピーを作成を押します。
進行バーは マテリアルを変換中... → ルックプリセットを適用中... → 変換したマテリアルを整理して保存中... の順に変わります。最後に新しいマテリアルが使うシェーダーバリアントを事前にコンパイルするので、マテリアルが多いと待つことがあります。
元の隣に <名前>_MingToon フォルダーができ、その中にプレハブとマテリアルのコピーが入ります。元のファイルは変更されません。
5. 照明メニューを選ぶ(MLC を使うときだけ)
Ming Light Controller(MLC)がインストールされていれば、**ゲーム内でも照明を調整しますか?**のカードが出ます。
- 追加するなら照明メニューを追加を押します。残りのパラメーター容量に合うメニューがコピーにだけ入ります
- 今は追加しないならあとでを押します
MLC がなければこの段階は飛ばします。画面の詳しい説明は変換ウィザードにあります。
6. 変換結果を確認する
完了画面のタイトルは MingToon のコピーを作成しましたです。
変換した枠: Nを読みます。0 なら何も変換されていません確認が必要な項目がありますが出たら、変換結果の詳細を開いて読みます- シーンを見ます。コピーが元のすぐ隣に置かれ、元は無効になっています
シーンは保存されていません。確認してから保存してください。
7. Manager で整える
Manager を開くを押すと、コピーの MingToon Manager が選ばれます。
- 見た目タブで好みの見た目を選びましょうのカードを見ます。ルックを変えたり、もう一度適用したりできます。
- シーンでマテリアルを 1 つ選び、Inspector を簡易モードで開きます。
- 影カードのぼかしを下げると、影の境界がくっきりします。
- 顔・輪郭カードの輪郭線の太さを上げると、輪郭線が太くなります。
影の境界がくっきりして輪郭線が太くなれば成功です。値の意味はインスペクターの使い方にあります。
うまくいったかの確認
- コピーがマゼンタ(ピンク色)ではありません。
- 完了画面の
変換した枠が 0 ではありません。 - 顔のスロットが顔らしくシェーディングされます。違うなら、見た目の段階のマテリアル一覧でそのスロットを顔に変えて、コピーを作り直してください。
- マテリアルの値を変えると、画面がすぐ変わります。
合わない項目があればトラブルシューティングへ進んでください。ウィザードの案内が出たらウィザードの問題をご覧ください。
編集が終わったら、いつもどおり VRC SDK のアップロードや WARUDO の Mod ビルドを実行してください。 自動最適化はそのときにかかります。先に手動 Bake を押す必要はありません。 アップロードするオブジェクトは元ではなくコピーです。元は無効のままにしておいてください。
その場でマテリアルだけ変えたいとき
ウィザードを使わず、元の Renderer のスロットをその場で変える手動変換もあります。一部のマテリアルだけ移すときに使ってください。