0.1.9
オープンベータ · 2026年9月9日
一行まとめ
変換時にルックと色調を別々に選べるようになり、ベイク後に白くなる問題を修正しました。
アップデート前の確認
- 再ベイク: すでにベイクしたマテリアルは、編集用に復元してから焼き直してください。
- 再アップロード: VRChatアバターは再アップロードしないと今回の修正が反映されません。
- エミッション強度を0に下げて白さを回避していた場合は、希望する値に戻してから焼き直してください。
- 以前のバージョンのプリセットが上書きした値は、自動では戻りません。
新機能
- 色調プリセット — ルックプリセットの下に追加されました。ルックを先に適用してから色調を適用します。
- 既存の値を使用 — 色調プリセットで選ぶと、元のマテリアルから変換した色をそのまま保ちます。
- はじめに · 外観・ベイク · 最適化 — Managerが3つのタブに分かれました。
- 「はじめに」で変換対象を決め、「外観・ベイク」で既存マテリアルのルックを調整します。
- 「最適化」で自動処理とテクスチャ解像度の上限を設定します。
- 変換するマテリアルがない場合は、選んだルックと色調を既存のMingToonマテリアルに再適用できます。
- 製品メニューから開発用の診断項目を非表示にしました。プロジェクト検証メニューはそのままです。
変わった既定値とルックの変化
- 色調プリセットの既定値は
ニュートラルです。従来の影色を上書きするチェックボックスに代わるものです。 - 変換時に元のマテリアルから引き継いだ影バンドの設定が、ルックプリセットで上書きされなくなりました。
- 元の2番目の影のアルファが0の場合は、2番目のバンドを有効にしません。
- 合成したテクスチャとノーマルに解像度の上限が適用されます。
制限なしではサイズを保ちます。 - 解像度を制限するために、元のテクスチャのインポート設定は変更しません。
- 生成マスクは、チャンネル値を保つため可逆形式で保存します。
修正された問題
- ベイク後にマテリアルが白くなる問題が修正されました。無効にしていたエミッションが有効になることが原因でした。
- エミッションと2番目のレイヤーの有効・無効の状態が、ベイクで変わってしまう問題が修正されました。
- Glitterを無効にしたマテリアルにまで効果が適用される問題が修正されました。
- 手動ベイク後にGlitterのマスクが効かない問題が修正されました。
- カメラから離れるとマットキャップの色や発光が消える問題が修正されました。
- VRChat SDKのビルド後、編集用マテリアルに一時的なベイクシェーダーが残る問題が修正されました。
- メインテクスチャが空のアルファマスク付きマテリアルで、ベイク後にカットアウトの輪郭が変わる問題が修正されました。
- プリセットの無効値が、使用中のモジュールを上書きする問題が修正されました。
- 影の強度が0なのに2番目の影が残るlilToon変換の問題が修正されました。
- 一部のマテリアルの変換が失敗すると、残りまで止まる問題が修正されました。
Assets/StudioRamingフォルダーがないプロジェクトで、マスクの生成フォルダーを作成できない問題が修正されました。- Sceneビューで深度表示が消える問題が修正されました。
既知の制限
- すべてのlilToonのルックがピクセル単位で一致するわけではありません。変換後に実際の見た目を確認してください。
- 容量の削減幅と処理時間は環境によって異なるため、まだ数値では提示していません。
- Ming Light Controllerは別パッケージです。併せて0.1.2に更新してください。
- MLCのVRCFury圧縮との連携と、圧縮後のプレビューは次のバージョンへ延期しました。