0.1.8
オープンベータ · 2026年9月8日
一行まとめ
アップロードが速くなり、ベイク後にアバターが白く見える問題を修正しました。
アップデート前の確認
- バックアップ: プロジェクトをバックアップしてからインストールしてください。
- 再ベイク: すでにベイクしたマテリアルは、焼き直さないと今回の修正が反映されません。
- 再アップロード: VRChatアバターは再アップロードしてください。
- 旧インストール版から移行する場合のみ:
Assets/StudioRaming/MingToonの中に自分で保存したファイルを先に取り出してください。 MingLightControllerやStudioRamingフォルダー全体は削除しないでください。
新機能
- カラープリセット — シャドウカラータブ全体と、リム・深度のティント、HSVGを保存して適用します。
- 既定のパレットは
Neutral·Warm Tone 1·Warm Tone 2·Cool Tone 1·Cool Tone 2·High Saturation·Low Saturationの7種類です。 - 全体の彩度 — 最終出力の全体に適用されます。0はモノクロ、1が基準値です。
- SSAO カラー · リムシェードカラー — クイック設定でバンドの色と一緒に直接指定します。
- UV Source · Mask UV Source — ノーマルレイヤーとマスクのUVを、UV0〜UV3から個別に選びます。
- BOOTHで入手したDLLをインポートすると、必要なパッケージが自動でインストールされます。
- Unityの起動時に新しいバージョンを確認し、案内ウィンドウを表示します。
アップデートを押すとインストールします。 - Managerのアップデートパネルが2行に縮まり、
確認·アップデート·パッチノートが1か所にまとまりました。
変わった既定値とルックの変化
- リムシェードカラー のブレンド不透明度が0なら、従来どおり
第1シャドウ色をそのまま使います。 - 既定のテクスチャベイクポリシー
LosslessOnlyは、元のピクセルを書き換えません。 アップロード時もテクスチャ再書き込み(オプトイン)とビルド・アップロード時に自動最適化(全体共通)の両方を有効にする必要があります。- 有効にすると、アップロード直前にテクスチャレイヤーとノーマルレイヤーをそれぞれ1枚に合成します。
- 個々のマスクはRGBAパックにまとめられ、
アウトラインタブの幅マスクも含まれます。 - 色空間・ミップ・圧縮の影響でピクセルが変わることがあります。ベイクの前後を自分で比較してください。
- ノーマルレイヤーのUVが両方とも既定のUV0なら、UVルーターをコンパイルしません。
- インストール・アップデートの案内はシステム言語に従い、Managerのラベルはインスペクターの言語に従います。
修正された問題
- アップロードに時間がかかりすぎる問題を修正しました。初回アップロード基準で3〜50%速くなりました。
- ベイク後にアップロードしたキャラクターが白く見える問題を、ほぼ解決しました。
- BRP専用プロジェクトで、存在しないURPを検査してアップロードがブロックされるMLCの問題が修正されました。
- lilToon変換でSSAOの色純度が変わる問題が修正されました。
- 変換で発光マスクが無効になり、マスクデータが圧縮で変わる問題が修正されました。
- モデルのサイズによってアウトラインのノーマル補正が変わる問題が修正されました。
- ベイクが中断されると、部分的に生成されたファイルが次の作業を汚染する問題が修正されました。
- Managerの
パッチノートボタンが最新のドキュメントへリンクするようになりました。
既知の制限
- 速くなる度合いはアバターと環境によって異なります。
- フォールバックの発光を黒にする修正は、0.1.7 ホットフィックス1に含まれています。
- 0.1.7 ホットフィックス1より前にベイクしたマテリアルは、焼き直して再アップロードする必要があります。
- 旧インストール版の整理は一度だけ必要です。以後のアップデートごとに繰り返す必要はありません。
- VCCでインストールしたユーザーは、引き続きVCCから直接アップデートします。