0.1.7 ホットフィックス
0.1.7 ホットフィックス1 · 2026年9月7日 · パッケージバージョンは0.1.7のまま
一行まとめ
顔プロキシ・ステンシル・フォールバック発光・ビルドのブロックを修正した0.1.7の再配布です。
アップデート前の確認
- 入手方法: 同じ0.1.7のパッケージを再度ダウンロードして上書きするだけです。
- 再アップロード:
エミッションを使用が有効なマテリアルを使うアバターのみ、再アップロードしてください。 - そのマテリアルは再変換するか、Managerの
フォールバックプロパティを同期を一度押してください。 - 再変換: ステンシルを使うlilToon変換マテリアルは、再変換するかステンシルの値を手動で戻してください。
- 顔プロキシは上書きするだけで済みます。シーンを開けばすぐ反映されます。
ホットフィックスの読み方
バージョン番号を上げずに、同じパッケージを再度公開した修正です。
何次まで含まれているかは、パッケージ内のDocs/PATCH_NOTES_0.1.7.mdで確認します。
現在は
0.1.7当時のインストール先はAssets/StudioRaming/MingToonでした。
0.1.8からはPackages/com.studioraming.mingtoonです。 → インストール
修正された問題
- 顔プロキシを調整しておくと、シーンの保存・再生・リロードのたびに元のノーマルへ戻る問題。
- これからは編集マテリアルで、シェーダーがプロキシのノーマルを直接計算します。リアルタイムとベイクが同じ式です。
- Root BoneのあるSkinned Mesh Rendererで、
プロキシ領域マスクの中心が顔からずれる問題。 - アウトラインのないlilToonマテリアルを変換すると、アウトラインだけがステンシルマスクを無視する問題。
- 前髪の間から透けるようにした目が、表面は透けるのに線だけ髪に隠れていました。
- これからは、元にアウトラインがなければ、アウトラインが表面のステンシル値を引き継ぎます。
- フォールバックシェーダーに落ちたアバターが、アウトラインだけを残して白く表示される問題。
- フォールバック用の発光色は、これからは常に黒です。MingToonシェーダー自体のエミッションはそのままです。
- NDMFアバターを一度ビルドすると、すべてのVRChatビルドが
Material recovery is incompleteでブロックされる問題。 - これからはマテリアルの消失を実際のファイルの有無で判定し、残った記録は次回の復元時に整理します。
- 変換直後に適用されるファクトリールックプリセットが、元のステンシル値を0に戻す問題。
- ステンシルの2ユニット(表面・アウトライン、14項目)は、これからはプリセットに保存も適用もされません。
既知の制限
- ビルドがブロックされていたプロジェクトは、上書き後にエディターを一度再起動すると整理されます。
- 新しい次数が出ると、このページの最上部に追加されます。