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0.1.7 ホットフィックス

0.1.7 ホットフィックス1 · 2026年9月7日 · パッケージバージョンは0.1.7のまま

一行まとめ​

顔プロキシ・ステンシル・フォールバック発光・ビルドのブロックを修正した0.1.7の再配布です。

アップデート前の確認
  • 入手方法: 同じ0.1.7のパッケージを再度ダウンロードして上書きするだけです。
  • 再アップロード: エミッションを使用が有効なマテリアルを使うアバターのみ、再アップロードしてください。
  • そのマテリアルは再変換するか、Managerのフォールバックプロパティを同期を一度押してください。
  • 再変換: ステンシルを使うlilToon変換マテリアルは、再変換するかステンシルの値を手動で戻してください。
  • 顔プロキシは上書きするだけで済みます。シーンを開けばすぐ反映されます。
ホットフィックスの読み方

バージョン番号を上げずに、同じパッケージを再度公開した修正です。 何次まで含まれているかは、パッケージ内のDocs/PATCH_NOTES_0.1.7.mdで確認します。

現在は

0.1.7当時のインストール先はAssets/StudioRaming/MingToonでした。 0.1.8からはPackages/com.studioraming.mingtoonです。 → インストール

修正された問題​

  • 顔プロキシを調整しておくと、シーンの保存・再生・リロードのたびに元のノーマルへ戻る問題。
  • これからは編集マテリアルで、シェーダーがプロキシのノーマルを直接計算します。リアルタイムとベイクが同じ式です。
  • Root BoneのあるSkinned Mesh Rendererで、プロキシ領域マスクの中心が顔からずれる問題。
  • アウトラインのないlilToonマテリアルを変換すると、アウトラインだけがステンシルマスクを無視する問題。
  • 前髪の間から透けるようにした目が、表面は透けるのに線だけ髪に隠れていました。
  • これからは、元にアウトラインがなければ、アウトラインが表面のステンシル値を引き継ぎます。
  • フォールバックシェーダーに落ちたアバターが、アウトラインだけを残して白く表示される問題。
  • フォールバック用の発光色は、これからは常に黒です。MingToonシェーダー自体のエミッションはそのままです。
  • NDMFアバターを一度ビルドすると、すべてのVRChatビルドがMaterial recovery is incompleteでブロックされる問題。
  • これからはマテリアルの消失を実際のファイルの有無で判定し、残った記録は次回の復元時に整理します。
  • 変換直後に適用されるファクトリールックプリセットが、元のステンシル値を0に戻す問題。
  • ステンシルの2ユニット(表面・アウトライン、14項目)は、これからはプリセットに保存も適用もされません。

既知の制限​

  • ビルドがブロックされていたプロジェクトは、上書き後にエディターを一度再起動すると整理されます。
  • 新しい次数が出ると、このページの最上部に追加されます。

インストール・更新ガイド · 0.1.7 パッチノート