0.1.14
正式版 · 2026年10月24日
これは正式版0.1.14の変更内容です。今回のリリースはBuilt-in(BRP)コアのみで、URPアドオンは含まれません。
要約
インストール・更新後のシェーダー準備でエディターが止まらなくなり、NDMFでのアップロード停止といくつかの描画の問題を修正しました。
更新前の確認
- バックアップ:重要なプロジェクトは先にバックアップし、別コピーで更新してください。
- 再ベイク:シェーダーのソースが変わったため、次のベイク・アップロード時にベイク済みシェーダーを作り直します。更新後の最初のアップロードは普段より時間がかかる場合があります。
- 再アップロード:すでにアップロードしたアバターは、再アップロードすると変更後のシェーダーで描画されます。
- メッシュを戻す:0.1.13の変換がチェックしていないメッシュをベイクした場合は、Manager上部のカードの元のメッシュに戻すで戻せます。
新機能
- サポート用の環境情報:Managerのこのボタン、または
Tools/MingToon/Copy Support Infoで、MingToon・Unity・パイプラインのバージョン、併用しているツールのバージョン、残っている復旧記録、シェーダー準備の状態を確認してクリップボードにコピーします。パス・ユーザー名・プロジェクト名は含めず、ファイルの保存や送信は行いません。最後の変換レポートも一緒にコピーで最後の変換レポートも一緒にコピーできます。 - 復旧記録ウィンドウ:復旧記録が残っていてVRChatアップロードやPlayが止まると開きます。マテリアルごとにもう一度復元を押し、それでも残る場合はそのマテリアルの記録だけを削除できます。削除した記録はバックアップされ、最後に消した記録を元に戻すで復元できます。
- 0.1.13の変換が輪郭線ノーマル(UV8)だけをベイクしたメッシュがあると、Managerの上部にカードが表示されます。メッシュを選んで元のメッシュに戻すを押すと元のメッシュに戻り、そのマテリアルのノーマルソースは
MeshNormalに戻ります。ベイクした.assetファイルは削除しません。 - アップデートウィンドウ(
StudioRaming/MingToon/Update)にプレビュー版を含めるチェックボックスが戻りました。安定版でオンにするとプレビュー版も確認します。
既定値と見た目の変更
- インストールや更新の後のシェーダー準備はバックグラウンドで進みます。進行状況とキャンセルは、Unityウィンドウ下部のステータスバーとManagerの上部にあります。準備が終わる前に初めて描画されるマテリアルは、コンパイル中のしばらくの間シアン色で表示されます。
- グリッター粒子の位置が半マス移動します。粒子がグリッド線で切れていた問題を直した際に配置が変わりました。設定値はそのままです。
- リアルタイムのディレクショナルライトがないシーン(ベイク専用のワールド、ピクセルライトをオフにしたミラー)では、アウトラインのライティングを適用が胴体と同じ向きで明暗を受けます。
- **SSSSS(実験的)**モジュールを削除しました。オンにしていたマテリアルは更新時に値が自動で整理され、他のモジュールの見た目は変わりません。
- ファクトリープリセット
Soft1(影内部リフレクション)は影反射マスクを使用をオフにし、RealSkin1(ノーマルマップ)は削除しました。すでに適用したマテリアルはそのままです。 - 変換はチェックしたメッシュだけをベイクします。エッジのノーマルが分割されているメッシュは、Managerの通知のボタンから直接ベイクします。
- 編集中に事前コンパイルする幅を、サーフェススタック2段、ノーマルマップ2枚、マットキャップ2枚までに減らしました。それ以上使うマテリアルは、最初に開くときにコンパイルをもう一度待ちます。アップロード・ビルドの結果は同じです。
修正した問題
VRChatアップロードとビルド
- NDMFと併用する際、アップロードが「Material recovery is incomplete before the VRChat build」で止まり続けていた問題を修正しました。すでに止まっているプロジェクトは、更新後の最初のアップロードで警告が1行表示され、解消されます。
- ビルド時に深度ライトを削除をオフにしたアバターで、MMDワールドの表情が動かなかった問題を修正しました。
- スクリプトを再コンパイルした際に、VRCFury Test Copyが使う深度ライトのFXコントローラーが消えていた問題を修正しました。
- アップロードのクリーンアップ後に、顔のノーマルベイクとUVルーターのキーワードが再びオンになっていた問題を修正しました。
- 他の最適化ツールと一緒にビルドするときに、ビルドが削除するMingToonの一時コピーについて復元の警告が出ていた問題を修正しました。
- アセットファイルのないMingToonマテリアルがあると、テクスチャ最適化をオンにした手動ベイクが空のエラーで止まっていた問題を修正しました。マテリアル名とともに
.matアセットとして保存する案内を表示します。 - 手動ベイクしたマテリアルで、Ming Light Controller 0.1.5(別途リリース)のデバッグモードのノーマルマップの影トグルが効くようになりました。
- アップロード用シェーダーのバリアント数と命令数を減らしました。手動ベイク方式が
FastUploadの場合も同じく適用され、見た目は同じです。
変換
- 対象のシェーダーを使えない場合、Managerの変換、セットアップウィザード、古いマテリアルの再変換は、何も変更する前に止まって理由を表示します。以前は変換後にアバターがマゼンタで表示されていました。
- lilToonシェーダーがないプロジェクトで、外殻幅マスクのタイリングとリムの光源側の強調が抜け落ちていた問題を修正しました。屈折・ファー・宝石モードは、変換レポートに「未対応」として記録します。
- カットアウトマテリアルを初めて変換するとき、使われないシャドウのバリアントはコンパイルしません。
- プリセットがプロジェクトにないテクスチャを参照している場合、プリセット名とプロパティ名を含む警告を出します。
シェーダー準備(ウォームアップ)
- 準備中にシェーダーがコンパイルのタイムアウトでピンク色になった場合、自動で再インポートしてもう一度試行します。
- 準備が停止したり失敗したりしても、残りのバリアントをまとめてコンパイルしてエディターが長時間固まることはありません。
- Unityのウィンドウが他のウィンドウの後ろにあるとき、初回インストール時の準備が始まらなかった問題を修正しました。
- 初回インストール時の準備中にUnityを閉じると、MingToon シェーダー準備中ウィンドウが表示されます。それでも閉じるは残りを次にプロジェクトを開いたときに続け、準備を続けるは閉じる操作を取り消します。
- Windowsエディター(D3D11)で編集用シェーダーを最適化を省いてコンパイルし、コンパイル時間を短くしました。測定したPC(Unity 2022.3)では、最も重いバリアントの初回描画が201秒から40秒になりました。VRChatアップロードとビルド用のシェーダーはこれまでどおり最適化します。
- 0.1.13で変換したマテリアルがあるシーンを更新後に初めて開いたとき、準備が終わった後にシェーダーを別途コンパイルしていた問題を修正しました。
レンダリング
- Shadowmaskの混合ライティングのシーンで、一部のシャドウのバリアントがコンパイルされない、またはリアルタイムシャドウを誤った位置から読み取っていた問題を修正しました。
- 投影影境界フェザーを使用が、ベイクシャドウと影距離フェードをぼかしていた問題を修正しました。
- 境界の幅と境界のぼかしを大きく上げると、キャストシャドウの境界色が明るい面全体を覆っていた問題を修正しました。
- カメラが大きな面に近接すると、デプスシャドウ・SSAOを使用・デプスリムライトが切り取られた端でずれていた問題を修正しました。
- デカールの左側だけ表示・右側だけ表示に角度や回転を与えると、非表示側に帯が見えていた問題を修正しました。
- 頭を大きく回した瞬間にマテリアルが切り替わると、顔の陰影の向きが90度ずれていた問題を修正しました。
- ポイントライト・スポットライトから遠いだけの面をシャドウとして計算し、デプスリムライトが弱くなり、影内部リフレクションの内側に帯が生じていた問題を修正しました。
- 内側エッジマスクをオンにしたマテリアルで、細い内側の境界線のマスクがぶれたり、ぼやけて読み取られていた問題を修正しました。
- カメラ位置に置いたスポットライトの影で、半透明マテリアルが影を落とす、顔自身のリアルタイム影をオフにしても顔の影が残る問題を修正しました。
インストールと更新
- 新規インストール時に、ウイルス対策ソフトなどがファイルを一時的にロックすると「インストールを中断しました」と表示されていた問題と、インストール直後の誤ったファイル置き換えの警告を修正しました。
- インストール記録の保存が一度失敗した後、インストールやアップデートを再開できなかった問題を修正しました。
- 最新のインストーラー取得の再試行ボタンが、同じエラーで失敗し続けていた問題を修正しました。
- コンパイルエラーのあるプロジェクトで、インストーラーが自動インストールの機会を無駄に使っていた問題を修正しました。今後はステータスエラーを表示して待機します。
表示
- 英語のインスペクターで、デプスリムとエッジリムの逆光幅ブーストが逆光強度ブーストと同じ名前で表示されていた問題を修正しました。
Apply Stack Distance Fade Defaultsメニューの1回の実行をCtrl+Z 1回で元に戻せるようにし、変更されたマテリアルのみ保存します。- Managerと顔タブが別売のFace SDF Makerを見つけて直接開きます。旧Face SDF Studioだけがある場合は、以前と同じくそのウィンドウを開きます。
既知の制限
- Light Volumesのワールドでは、アウトラインのライティングを適用の明暗の向きはボリュームではなくライトプローブの主方向に従います。ボリュームからは色と明るさのみを読み取ります。性能を理由に決めた動作です。
- この修正の前に残っている空のインストール試行フォルダー(
Library/StudioRaming/MingToonVpmUpdates/の下でintent.jsonがないフォルダー)は、自動では削除されません。 - 今回のリリースにはURPアドオンは含まれません。