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0.1.12

オープンベータ · 2026年10月1日

幅の狭い画面の表示改善​

  • 更新時にも新規インストールと同じウォームアップウィンドウを前面に表示します。キャッシュ済みの処理はスキップし、Cancelを押すと完了済みのキャッシュを保持したまま残りをバックグラウンドで続行します。

  • 以前に準備完了と記録されたシェーダーも、現在のUnityで実際に準備できているかを確認します。記録だけが残り、準備できていない場合は最初の変換前に再度準備し、準備済みのキャッシュは引き続きスキップします。

  • 幅の狭い Manager でもマテリアル選択ボタンに短い名前と説明のツールチップを表示します。

  • Play モードのビルド処理オプションを短いラベルにしました。初期値と動作は同じです。

  • 簡易モードでルック名と適用ボタンを一緒に表示します。保存したルック、High/Low の個別項目、色調プリセットも維持しています。

変換とアウトラインの改善​

  • 有効な法線とUV0がありタンジェントのないメッシュも、元を保ったまま生成コピーへタンジェントとUV8を用意して自動アウトラインベイクを行います。
  • 変換中に同じシェーダー準備プランを繰り返し解析する処理を減らしました。
  • 初回表示のウォームアップで、影のないディレクショナルライトの描画状態も準備します。環境によっては追加のコンパイル待ちが残ります。

要約​

元を残す変換と編集画面を整理しました。

更新前の確認
  • プロジェクトをバックアップし、元のマテリアルを残してください。
  • ベータ版は UI・機能・見た目が変わります。元からの再変換を推奨します。
  • 手動ベイクを復元して再ベイクし、VRChat へ再アップロードしてください。
  • マスクを使う既存マテリアルを開き、有効状態を確認してください。

新機能​

  • MingToon のコピーを作成 — 元の隣に独立したプレハブとマテリアルを作ります。→ ウィザード
  • 開始 · 見た目 · 軽量化 — Manager の作業を3タブに整理しました。→ Manager
  • 簡易 · 詳細 — 機能の行・折りたたみ・詳細編集を整理しました。→ Inspector
  • アップデート — 開くと最新情報を取得します。選択言語の Markdown 変更内容を表示します。

既定値と見た目の変更​

  • パフォーマンス距離を使うは新規マテリアルでオフです。距離最適化に使う場合はオンにしてください。

  • 最終最大明るさが効果を動かす光も制限します。強い照明で見た目を確認してください。

  • ノーマルマップの影はノーマルマップ設定内にあります。新しい 陰影の強さ の既定値は0.7です。

  • lilToon の新規変換のトゥーンスペキュラ合成不透明度は、以前の補正値の0.5倍です。既存の値は保持します。

  • キューブマップを使用は新規マテリアルでオフです。パターン・グリッターのスライダー上限が増えました。

  • Light Volumes v3 ネイティブ経路を追加しました。v2 経路も維持します。

  • 輪郭線はボリュームの基本色・明るさに従います。内部の個別ライトは反映しません。

  • ボリュームの暗化・明化応答の設定は画面から削除しました。保存値は残りますが使いません。

修正した問題​

  • 廃止されたマスクチャンネルのために Factory ルックの適用が拒否される問題を修正しました。
  • 静的な大きいテクスチャプレビューの重複 GPU 描画を削減しました。同じ入力100回で100→1回、比較ピクセルは一致しました。
  • 暗いライトボリュームで輪郭線だけ明るくなる問題を修正しました。
  • 明るい領域にシャドウ反射が誤って加わる問題を修正しました。
  • 準備済みシェーダーの組み合わせは有効な記録・パスキャッシュで再コンパイル要求を省きます。体感差は環境ごとに異なります。
  • VRChat ビルドでは MA 後・AAO 前にメッシュとテクスチャを準備し、最終変形後にシェーダーを解析します。

既知の制限​

  • 0.1.11から更新を開始するときに、ファイル置換エラーが時折発生する場合があります。新しいバージョンの公開だけで解消されるとは保証できません。→ 再試行・お問い合わせの案内

  • 変換全体の時間・コールドシェーダーコンパイル・初回表示が常に短くなる保証はありません。非同期コンパイル中はシアンのプレースホルダーが残ることがあります。

  • プレビューの数値は静的な大きいカードの GPU 描画要求数です。全体の FPS や GPU 時間ではありません。

  • 実時間・ストリーミングテクスチャと小さいカードは引き続き更新します。

  • ウォームアップですべてのシェーダーの組み合わせのコンパイルがなくなるわけではありません。

  • Manager の 現在の負荷 は推定値で、実際の GPU 使用率ではありません。

  • 新規導入・更新の受け入れ検証と、実アバター・URP の検証は別の段階です。

  • 配布対象は BRP コアです。MLC・Face SDF Studio・Mask Maker は別製品です。

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