0.1.11
オープンベータ · 2026年9月19日
一行まとめ
変換・ビルド・更新が安定し、デプスシャドウと既定ルック・インスペクターが大きく変わりました。
업데이트 전 확인
- バックアップ: インストール前にプロジェクト全体をバックアップしてください。
- 再ベイク: ベイク済みマテリアルは編集用に復元してから焼き直してください。
- 再アップロード: VRChatアバターは再アップロードが必要です。
- ルックの変化: エッジリム、ボリュームスペキュラー、照明基準値、デプスシャドウ、暗いベースの影を確認してください。
- 既存マテリアル: 保存済みの既定値は書き換えられません。新規作成かプリセット再適用で新しい基準になります。
- lilToon変換: 反射・バックライト・フレネルリム・デプスシャドウが変わるため、再変換して比較してください。
- アニメーション:
2D系プロパティ8個は自動移行します。直接バインドしたクリップ・FXは再接続が必要です。 - プロジェクトJSON: schema 24の文書は拒否されます。現在のマテリアルから再出力してください。
新機能
- エッジリム — 輪郭に沿う独立モジュールです。光源方向の反応、輪郭の幅(ピクセル)、輪郭の固定、逆光の強度・幅ブーストを追加しました。
- バックライト — lilToonの逆光を独立モジュールとして移植しました。カラーマップ、視点方向の巻き込み、逆光集中度、裏面マスクに対応します。
- 反射 — lilToonの反射トグル・キューブマップ・反射カラーマップを実際に有効にし、PBR法線と反射法線も個別に移します。
- スタック距離フェード — 追加テクスチャレイヤーごとにlilToon式の開始距離・終了距離・強度を設定します。
- 環境光の反映倍率 — ワールドの環境色・間接光・Light Volume・影色レイヤーを1行で調整します。
- 顔・ヘアシェーディング — 顔領域 → シェーディング → 影方式 → 基準 → 詳細の順に再配置し、不要な折りたたみを削除しました。
- 平面フェイスプロキシ — 顔の正面基準を平面で合わせるモードを追加しました。
- 色調プリセットエディター — 影とマスター補正値を1つのウィンドウで確認・保存・編集します。
- プリセットの保存と管理 — 適用と保存を分け、最後に適用したプリセットを記憶します。
- パフォーマンス負荷 — アップロード基準の負荷を1行で示し、詳細な推定値を開いて確認できます。
- テクスチャカードにプレビュー・並べ替え・割り当て済みフィルターを追加し、レイヤーの追加・有効化・移動・削除をカードにまとめました。
- 元テクスチャのインポート設定 — 原テクスチャの最大解像度・圧縮品質・形式を種類別にまとめて適用します。
- 生成キャッシュ整理 — 参照を確認し、未使用のMingToon生成シェーダー・パックテクスチャをゴミ箱へ移動します。
- プレビュー版を含める — アップデーターでプレビューチャンネルを選べます。オフにすると、インストール済みプレリリースより番号が低くても安定版の最新版を案内します。
変わった既定値とルック
- ファクトリールックはエッジリムオフで始まります。旧
backlightプリセットフォルダーは同じGUIDのままedgerimに改名しました。 - ボリュームスペキュラーの既定値がFullからOffになり、金属のようなLight Volumeハイライトが減ります。
- 照明基準値は環境色の反映1、ベースカラー保持0.1、最終最小明るさ0.2、エッジリム最大倍率0、エッジリム最小倍率0.5です。
- 暗さの反映0.8、法線バイアス0.01、画面空間の影の重なり深度0.5、暗いベースの影の強さ0.8が既定です。シーン照明の影響行はすべて1です。
- ファクトリールック18個をMAYO基準マテリアルと新しい照明基準に合わせて再調整しました。再適用すると値が上書きされます。
- BRPアウトラインはLight Volumeの明るさを頂点で1回読み、その明るさと色を線へ反映します。ピクセルごとの追加サンプルはありません。
- 影色もLight Volumeの明るさ・色をベース表面と同じ完了照明経路で受けます。
デプスシャドウ(旧2Dシャドウ)
2Dシャドウはデプスシャドウ、2Dリムライトはデプスリムライト、2D透過光はSSSSS(実験的)になりました。- 保存済みシェーダープロパティ8個は
2DからDepthへ自動移行します。直接バインドしたアニメーションクリップ・FXだけ再接続が必要です。 - 角度 幅の下限と角度 長さの下限の既定値が0.02から0.35になり、カメラと光源が並ぶ角度で影が消えるのを防ぎます。
- 深度カーブの既定値は0.5から0になり、新規マテリアルの深度伸びは浮き距離に比例します。
- この3つの既定値は新規マテリアルだけに適用されます。既存マテリアルで見上げたとき影が消える場合は、角度の下限2つを0.35へ手動で上げてください。
- コンバーターと色調プリセットが画面空間の影の重なり深度を0へ戻していた問題を修正しました。シェーダーとプリセット値は0.5です。
- デプスシャドウの長さ軸をキャラクター自身の軸で計算し、キャラクターを回転しても画面基準で影の向きが揺れないようにしました。
- 影パターンの
Depth2D項目はDepthになりました。保存値は同じです。 - デプスシャドウ・デプスリムライト・SSSSS・内部デプスエッジの表示名と検索名を新しいDepth用語に統一しました。
改善
- ベイク済みシェーダーが法線・接線・シーン照明の計算を共有し、中立ガンマと未使用のアンリット頂点照明を省略します。
- 顔と旧透明サンプラープロファイルを統合し、自動デプスアンカーを定数から除外したため、シェーダー生成とウォームビルドが安定しました。
- 同じパス・サーフェスモードのときだけプロファイルを統合し、異なるレンダー状態が混ざらないようにしました。
- 生成テクスチャ署名・最終マスク圧縮・安全なマスクソース整理で、同じ成果物が重複生成されるのを減らしました。
- アウトライン照明を簡素化し、ベースマップに追従・アルファに追従を分離し、DOF用アウトライン深度パスを追加しました。
- URPに両面透明の裏面パス、CBUFFER整理、薄いPBRスペキュラー修正を追加しました。無効時のベイク済みURPシェーダーから裏面パスを除去します。
- レイヤー移動・削除時にアニメーションバインドを原子的に移し、インポーター下書きとUnity 2021メタデータを保持します。
- Warudoプリファブ専用ビルドは参照マテリアルとメタデータを保持し、開発メニューはリリースパッケージから除外します。
- 狭いInspectorヘッダー・性能表示・テクスチャ一覧・プリセット配置を整理し、不要なManager画面を削除しました。
- 初回インストール直後は最初の描画に必要な照明状態だけを暖め、初期待ち時間を減らします。
修正された問題
- テクスチャのインポート時にシーン全体のマスク計画が動いていた問題を修正しました。選択した入力だけを準備します。
- マスク入力レシートは手動ベイクとアップロード前に1回だけ準備し、完了済みレシートを繰り返し検証しなくなりました。
- ビルド専用の値変更で毎回新しいシェーダープロファイルが作られていた問題を修正し、成功したビルド後は生成プロファイルとソースキャッシュを再利用します。
- lilToon変換の順序を
変換 → ルックプリセット → 色調プリセットに固定しました。元の反射・バックライト・顔データは保ち、エッジリムはルックプリセットが所有します。 - Managerからフレネルリムを有効にできるようにし、変換後のアウトライン幅を元の幅単位へ正規化します。
- ファクトリールック適用時にソース値を暗黙で保持しないよう整理しました。
- 色調プリセットがシャドウカラーマップのUVとベースアルファまで上書きしていた問題を修正しました。
- マスクパックのチャンネル順序と影境界ゲートを統一し、マスク結果がずれる問題を修正しました。
- Hue混合演算子を廃止し、光が0の影の往復で値が壊れないようにしました。
- lilToon反射モジュールが有効にならず、キューブマップオーバーライドと反射カラーマップが無視されていた問題を修正しました。
- 変換したlilToon金属のキューブマップ反射が影側で消える問題と、フレネルリム変換が面全体を覆う問題を修正しました。
- Basicフェイスルックがエミッションを強制オンにしていた問題と、アウトライン色ガンマが抜けていた問題を修正しました。
- テクスチャインポーターの下書きが新しい設定を上書きする問題と、レイヤー移動・削除でアニメーションバインドが崩れる問題を修正しました。
- URPでSSAO・デプスシャドウマスクの組み合わせがコンパイルされない問題と、URP CBUFFER・薄いPBRスペキュラーの問題を修正しました。
- Warudoプリファブ専用ビルドが参照マテリアルを取り落とす問題と、Unity 2021.3のコンパイルエラーを修正しました。
- 自動更新通知が詳細ウィンドウを置き換え、更新詳細を開けない問題を修正しました。
- 古いDLLインストールレシートをインストーラーの検証済み一覧から再構築し、以後の更新が可能になりました。bootstrap DLLは変更しません。
- シェーダーと食い違っていたツールチップの既定値31個を修正しました。
Depth2D表記もDepthへ修正しました。
既知の制限
- v2・v3ワールドのVRC Light Volumeキャスト影は、0.1.10とまだ見え方が異なります。
- VRC Light Volumes 3ワールドは旧v2バッファーのみを読みます。v3ネイティブの影・クラスタリング・ライト別シェーディングには未対応です。
- 初回のシェーダーコンパイルと初回アップロードは、キャッシュが空のため長くかかる場合があります。
インストール・更新ガイド · リム · lilToon変換 · 0.1.10 パッチノート