부하 표시가 무엇을 재는가
이 페이지는 설명입니다. 실제로 가볍게 만들려면 빌드 시 자동 최적화를 보세요.
한 줄 요약
인스펙터의 부하 표시는 업로드 뒤 베이크된 재질의 상대 부하 예상치입니다. 가장 무거운 기준 프로필을 100%로 둔 계산 모델의 추정치입니다. 실제 GPU 사용률이 아닙니다. Manager 시작 탭의 현재 부하는 MingToon 재질 평균입니다. 값을 바꾼 뒤 변경이 멈추면 10초 뒤 다시 계산하며, 여러 캐릭터를 선택하면 표시하지 않습니다.
이 숫자로 할 수 있는 것과 없는 것
| 할 수 있는 것 | 할 수 없는 것 |
|---|---|
| 같은 아바타 안에서 어느 재질이 더 무거운지 비교 | 프레임 시간이 몇 배가 될지 환산 |
| 모듈을 껐을 때 예상 비용이 줄었는지 확인 | GPU 밀리초나 SetPass 수를 대신 읽기 |
| 텍스처 메모리 예상치를 재질끼리 비교 | 아바타 전체 비용을 최고값으로 판단 |
계산 모델은 특정 Built-in 벤치마크 환경에 맞춰져 있습니다. 화면 점유율, 겹침, 광원 수, GPU, 렌더 파이프라인에 따라 실제 비용이 달라집니다.
부하 패널 읽기
Full 인스펙터 상단의 부하 메뉴에서 부하 자세히를 엽니다. 상세에는 기준 프로필과 두 추정 카드, 업로드 내역 표가 있습니다.
| 표시 | 읽는 방법 |
|---|---|
| 업로드 후 추정 | 선택한 재질의 베이크 상태 평균 예상치 |
| 편집 중 추정 | 선택한 편집용 재질의 평균 예상치 |
| 업로드 내역 · 선택 항목 중 최대 | 가장 무거운 선택 재질의 모듈별 기여도 |
| 모듈 기여 (업로드 합계 대비) | 기본 셰이더·보정을 포함한 전체 업로드 비용에 대한 비율 |
모델은 편집 상태와 베이크 예상 상태를 나눠 계산합니다. 명령어 수, 항상 실행되는 텍스처 읽기, 레지스터 사용량, 패스 수가 들어갑니다.
레이어는 슬롯 개수가 아니라 실제 사용 개수와 실행 조건을 함께 봅니다. 슬롯이 열 개 있다고 매 픽셀 열 장을 읽는다고 계산하지 않습니다. 반대로 강도가 0이라고 코드가 사라지지도 않습니다. 런타임에 바꿀 값은 남겨 두기 때문입니다.
그래서 생기는 제약
- 카메라 깊이를 확보하는 씬 전체 비용은 재질 배율에 들어가지 않습니다. 깊이 효과를 처음 켤 때의 변화는 실제 씬에서 비교해야 합니다.
- 애니메이션이나 스크립트로 바꾸는 색 보정은 베이크 뒤에도 동작해야 하므로 상수로 접히지 않습니다. 그만큼 예상 비용이 남습니다.
- 예상 등급이 내려간 것만으로 개선을 확정할 수 없습니다. 같은 카메라·거리·조명에서 실제 빌드를 비교하세요.