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변환 보고서 레퍼런스

lilToon 재질을 변환하면 Console에 이런 줄이 나옵니다.

MingToon 변환 완료: 슬롯 12개, 머티리얼 8개, 명시적 손실 5건. 원본은 그대로 보존했습니다.

명시적 손실이 0이 아니면 아래에서 코드를 찾으세요. 변환 순서는 lilToon 재질 변환에 있습니다.

심각도​

심각도뜻집계
Information변환이 의도대로 됐습니다안 됨
Lossy옮겼지만 결과가 달라질 수 있습니다됨
Unsupported옮기지 못했습니다됨
Error변환이 실패했습니다됨

이슈 코드​

19개 전부입니다. 알파벳 순서입니다.

코드심각도뜻확인할 것
AlphaApproximationLossy알파 처리 수식이 다릅니다표면 모드와 알파 컷오프
AnimatedUvRequiresBakeUnsupportedUV 스크롤·회전 애니메이션을 옮기지 못했습니다애니메이션으로 다시 만드세요
AudioLinkUnsupportedUnsupportedAudioLink 연동은 지원하지 않습니다대안 없음
ConversionFailedError이 재질의 변환이 실패했습니다메시지 본문
DecalRequiresBakeUnsupported데칼을 옮기지 못했습니다추가 텍스처 레이어로 다시 배치
DissolveRequiresBakeUnsupported디졸브를 옮기지 못했습니다알파 마스크와 애니메이션으로 재현
EmissionMaskRequiresBakeUnsupported이미션 마스크를 옮기지 못했습니다이미션 맵에 합쳐 굽기
FaceClassificationInformation얼굴 판정 결과 보고입니다아래 판정 근거 표
FeatureUnsupportedUnsupported그 밖의 미지원 기능입니다메시지에 이름이 나옵니다
MissingTextureSkippedLossy원본이 쓰던 텍스처가 프로젝트에 없습니다텍스처를 복구하고 다시 변환
OutlineApproximationLossy아웃라인 폭·색 계산이 다릅니다폭 모드와 압력 소스
RimApproximationLossy림 수식이 다릅니다림
SecondEmissionRequiresBakeUnsupported두 번째 이미션을 옮기지 못했습니다이미션 맵에 합쳐 굽기
ShadowApproximationLossy그림자 수식이 다릅니다형태 그림자 경계
SourceDefaultsReplacedLossy원본 기본값이 MingToon 기본값으로 바뀌었습니다원본이 기본값에 기대던 룩이면 달라집니다
SourceExcludedInformation변환 제외 규칙에 걸린 원본입니다메시지의 제외 근거
SpecialSurfaceUnsupportedUnsupported퍼·젤리 같은 특수 표면은 대응이 없습니다대안 없음
UvApproximationLossyUV 변형이 다릅니다텍스처의 Tiling과 Offset
ValueClampedLossy값이 MingToon 범위로 잘렸습니다원본이 범위를 넘는 값을 쓰고 있었습니다
근사는 틀렸다는 뜻이 아닙니다

셰이더가 다르면 같은 이름의 기능도 수식이 다릅니다. 변환은 상호 운용 도구이지 수학적 복제가 아닙니다. 근사 항목은 눈으로 보고 값을 다시 잡으라는 신호입니다.

얼굴 판정​

Auto는 원본 재질이 선언한 얼굴 플래그만 읽습니다. 이름이나 셰이더 브랜드로 얼굴을 추측하지 않습니다.

이름이 Face라고 얼굴이 아니고 Body에 얼굴이 섞여 있기도 합니다. 추측이 틀리면 얼굴 셰이딩이 엉뚱한 메시에 걸리고 원인을 찾기 어렵습니다.

판정 근거 표시​

표시뜻확인 필요
얼굴 렌더러 직접 지정사람이 렌더러를 지정했습니다아니요
피부 렌더러 직접 지정사람이 렌더러를 지정했습니다아니요
재질 직접 지정사람이 재질을 지정했습니다아니요
재질 슬롯 지정사람이 슬롯 단위로 고정했습니다아니요
원본 얼굴 플래그원본 셰이더가 얼굴이라고 표시했습니다아니요
전체 변환 모드일괄로 적용했습니다예
일반 기본값플래그가 없어 일반으로 남았습니다예

역할 세 가지​

역할미리보기받는 프리셋
Face얼굴 셰이딩얼굴용
Skin피부 룩피부용, 맨살 전용
Regular일반 셰이딩공용

재질 인스펙터의 역할 행에서 셋 중 하나로 바꿀 수 있습니다. 아바타 전체 지정은 밍툰 매니저에서 합니다.

프리셋 뽑기 화면에서는 공통이라고 부릅니다

Regular 역할은 룩 프리셋을 뽑는 창에서 공통 슬롯으로 표시됩니다. 역할 드롭다운의 Regular와 같은 것입니다.

원본 추적​

변환된 재질은 원본 재질의 GUID를 기록합니다. 변환 되돌리기 (MingToon 이전 재질로) 가 이 기록으로 동작합니다.

감사 메시지뜻결과
importer userData written by another tool다른 툴이 이미 그 자리를 쓰고 있습니다되돌리기를 쓸 수 없습니다
Source material name is ambiguous; reconvert once to stamp its GUID.이름만으로 원본을 특정하지 못했습니다한 번 다시 변환하면 기록됩니다
The source material could not be resolved.원본을 찾지 못했습니다원본이 지워졌거나 옮겨졌습니다

복구 결과에 정확한 원본 GUID가 없거나 원본을 찾지 못한 슬롯: N개로 집계됩니다.

다른 툴과 함께 쓴다면

MingToon은 남의 기록을 덮어쓰지 않습니다. 대신 되돌리기를 포기합니다. 되돌리기가 필요하면 변환 전에 그 툴이 같은 자리를 쓰는지 확인하세요.

감사 표의 열​

감사 표는 탭으로 나뉜 18개 열입니다.

열담는 내용
source · converted원본과 변환 결과의 에셋 경로
resolution원본을 어떻게 찾았는지
face얼굴 판정 결과 (Face 또는 Regular)
surfaceMode · renderQueue · cull렌더 상태의 변환 전후
outlineCull아웃라인 컬 모드의 변환 전후
stencil · outlineStencil일반 패스와 아웃라인 패스의 스텐실 변환 전후
surfaceLayers · normalLayers · matcapLayers레이어가 몇 장으로 옮겨졌는지
occlusion오클루전 설정
passes · keywords패스 수와 키워드 수의 변환 전후
mismatches원본과 다르게 잡힌 항목
losses손실 항목

renderQueue differs: expected ...가 나오면 표면 모드가 원본과 다르게 잡힌 것입니다.

변환 후 확인할 것​

실제 모델에서 확인하세요. 인스펙터의 미리보기 구체로는 판단할 수 없습니다.

  1. 마스크 채널 선택과 반전 — 가장 자주 틀어집니다
  2. 텍스처의 Tiling과 Offset
  3. 오클루전
  4. 표면 모드 — 특히 머리카락이 컷아웃으로 왔는지
  5. 얼굴 재질 판정 — 위 판정 근거 표
  6. 레이어 개수 — 원본의 2nd·3rd 표면이 몇 번 레이어로 왔는지

관련 페이지​