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베이크가 무엇을 지우나

이 페이지는 설명입니다. 베이크를 지금 돌리려면 빌드 시 자동 최적화를 보세요.

한 줄 요약​

베이크는 이 재질이 앞으로 절대 바뀌지 않을 부분을 찾아 그 코드를 지웁니다. 바뀔 수 있다고 판단하면 남깁니다. 그래서 어떤 재질은 최적화가 덜 됩니다.

무슨 일이 일어나나​

세 단계를 거칩니다.

  1. 이 재질에서 무엇이 움직이는지 찾습니다.
  2. 움직이지 않는 것만 남겨 코드 모양을 정합니다.
  3. 코드 모양이 같은 재질끼리 셰이더 한 벌을 나눠 씁니다.

3단계 덕분에 텍스처와 색이 서로 달라도 같은 셰이더를 씁니다. 코드 모양에는 표면 모드, 컬 모드, 모듈 on/off, 레이어 개수, 합성 모드, 얼굴 여부만 들어갑니다. 수치와 텍스처는 일부러 빠져 있습니다.

1단계 — 무엇이 움직이는지 찾기​

MingToon은 애니메이션을 읽기만 합니다. 클립도 컨트롤러도 재질도 다시 쓰지 않습니다.

네 곳을 훑습니다. 애니메이션 클립의 재질 값 커브, Animator에 할당된 컨트롤러, 컴포넌트 안에 들어 있는 컨트롤러 참조, 의상 토글처럼 재질 자체를 바꾸는 오브젝트 참조 커브입니다.

VRChat 아바타에서 특히 중요합니다

Avatar Descriptor의 Playable Layer에 있는 컨트롤러를 보세요. 이 컨트롤러는 Animator에 할당돼 있지 않을 수 있습니다. 그래도 업로드 뒤에는 그 재질 커브가 실제로 돕니다. 그래서 반드시 보존 대상에 들어갑니다.

색의 R 채널 하나만 애니메이션해도 그 색 전체가 움직이는 값으로 남습니다. 여러 아바타가 재질 하나를 나눠 쓰면 모든 쪽의 결과를 합쳐서 판단합니다.

이 그룹 전체 베이크 제외 로 직접 표시한 항목도 그대로 남습니다. 애니메이션은 안 하지만 나중에 스크립트로 바꿀 값에 쓰세요.

분석이 실패하면 "애니메이션이 없다"고 가정하지 않습니다. 그 재질은 편집 상태로 남고 Console에 한 줄이 남습니다.

2단계 — 무엇이 실제로 사라지나​

사라지는 것조건
쓰지 않는 패스그 기능이 꺼져 있고 애니메이션되지 않음
프레넬 림, 2차 형태 그림자, 깊이 효과 전체위와 같음
꺼진 텍스처 모듈의 계산
레이어 수를 넘는 슬롯의 계산티어 경계를 넘어야 실제로 줄어듭니다
전부 흰색으로 판명된 마스크의 텍스처 읽기결과가 달라지지 않습니다
고정된 수치의 계산상수로 접힙니다

3단계 — 텍스처 다시 굽기​

기본값은 원본 픽셀을 다시 쓰지 않는 범위입니다. 마스크가 항등임을 증명하거나 PBR과 AO가 같은 텍스처를 같은 UV로 읽을 때 샘플 하나를 줄입니다.

Reviewed Texture Rewrites On Build를 켜면 표면·노멀 평탄화와 마스크 재패킹까지 합니다. 이쪽은 픽셀이 실제로 달라질 수 있습니다.

픽셀이 달라지는 이유

텍스처를 다시 읽고, 색 공간을 바꾸고, 밉을 다시 만들고, 플랫폼 압축을 다시 겁니다. 켠 뒤에는 베이크 전후 캡처를 직접 비교하세요.

실패하면 그 재질만 정확히 되돌립니다. 되돌릴 값은 디스크에 먼저 저장하므로 에디터가 도중에 죽어도 복구됩니다. 되돌리기까지 실패하면 빌드를 중단합니다.

왜 이 재질만 최적화가 안 됐나​

StudioRaming/MingToonOptimizeReport.txt와 Console을 보세요.

기록뜻
SKIPPED: animation dependency analysis failed분석이 실패해 편집 상태로 남겼습니다
SKIPPED: 뒤에 메시지그 재질에서 오류가 났고 빌드는 계속됐습니다
아무 줄도 없음대상에 들어가지 않았습니다

마지막 경우는 대개 셋 중 하나입니다. 씬이나 프리팹 범위 밖이거나, 이미 베이크된 재질이거나, 이전 빌드에서 복원되지 않은 재질입니다.

그래서 생기는 제약​

  • 수집 범위가 빌드 종류마다 다릅니다. 플레이어 빌드는 씬을 훑고, Warudo 모드 빌드는 대상 프리팹만 훑습니다.
  • 아웃라인은 메시를 확장하는 방식과 카메라 깊이를 읽는 방식 둘뿐입니다. 화면 합성용 별도 런타임은 없습니다.
  • 베이크한 재질은 값을 더 못 바꿉니다. 룩을 고치려면 편집 상태로 되돌린 뒤 다시 구워야 합니다.

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