타일드 머티리얼 컴포저
이 페이지는 타일드 머티리얼 컴포저를 처음 써 보는 분을 위한 것입니다. 한 재질 안의 천·가죽·금속에 서로 다른 표면을 깔아 줍니다. 약 7분 걸립니다.
이게 뭔가요
의상 한 벌이 재질 하나로 묶여 있는 경우가 많습니다. 그 안의 천과 금속에 다른 질감을 주려면 슬롯을 여러 개 손으로 채워야 합니다. 컴포저는 흑백 네 채널 마스크 한 장으로 그 작업을 대신합니다.
작은 반복 텍스처를 그대로 쓰므로 원본 그림을 다시 굽지 않습니다. 메시·서브메시·렌더러는 건드리지 않습니다.
디테일 맵의 영역 마스크와는 다릅니다
영역 마스크는 부위마다 반사 값을 보정합니다. 컴포저는 부위마다 다른 텍스처를 깔아 줍니다.
언제 쓰나요
- 의상 한 재질에 천·가죽·금속이 섞여 있을 때
- 같은 패턴을 부위마다 다른 배율로 반복하고 싶을 때
30초 만에 켜 보기
StudioRaming > MingToon > Tiled Material Composer를 엽니다.- MingToon 머티리얼 에 대상 재질을 넣습니다.
- 패킹된 지역 마스크 에 RGBA 텍스처를 넣습니다.
- 논리 지역 4개 적용 을 누릅니다.
버튼이 눌리면 성공입니다. 회색이면 위의 두 칸 중 하나가 비어 있습니다.
켜는 법
- 마스크를 준비합니다. R·G·B·A 각 채널이 한 부위를 맡습니다.
- 창을 열고 재질과 마스크를 넣습니다.
- 쓸 카드만 제목 왼쪽 체크를 켭니다.
- 각 카드의 마스크 채널 과 맵을 채웁니다.
- 논리 지역 4개 적용 을 누릅니다.
카드는 항상 네 개이고 기본 이름과 채널이 정해져 있습니다.
| 카드 | 기본 이름 | 기본 채널 |
|---|---|---|
| 01 | 천 | R |
| 02 | 가죽 | G |
| 03 | 금속 | B |
| 04 | 라벨 | A |
이름과 채널은 카드에서 바꿀 수 있습니다.
자주 만지는 값
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 마스크 채널 | 이 카드가 읽을 채널 | 기본값 그대로(01 R · 02 G · 03 B · 04 A) | 실제로 칠한 채널과 다르면 아무 데도 안 나옵니다 |
| 타일 표면 | 이 부위에 반복할 표면 맵 | 작은 패턴 한 장 | 비우면 이 부위의 표면 슬롯이 지워집니다 |
| 표면 타일링 | 그 맵의 반복 횟수 | 8, 8 | 올리면 무늬가 촘촘해지고, 1이면 한 번만 놓입니다 |
| 표면 틴트 | 표면 색에 곱할 색 | 흰색 | 색을 넣으면 그 부위만 물듭니다 |
| 표면 불투명도 | 표면이 얹히는 양 (0~1) | 1 | 내리면 원래 색이 비치고, 0이면 사라집니다 |
| 노멀 강도 | 요철의 세기 (0~2) | 1 | 올리면 굴곡이 과장되고, 0이면 평평해집니다 |
| 맷캡 강도 | 광택의 세기 (0~20) | 1 | 올리면 번들거리고, 0이면 계산하지 않습니다 |
적용이 재질에 쓰는 것
| 카드의 항목 | 들어가는 곳 |
|---|---|
| 표면 맵 · 타일링 · 틴트 · 불투명도 | 같은 번호의 추가 텍스처 슬롯 |
| 노멀 맵 · 타일링 · 강도 | 같은 번호의 노멀 레이어 |
| 맷캡 · 강도 | 같은 번호의 맷캡 레이어 |
| 마스크와 채널 | 세 모듈의 마스크 슬롯에 모두 |
| 마지막으로 쓴 번호 | 각 모듈의 사용 스위치와 레이어 수 |
적용은 네 카드를 모두 훑습니다. 꺼진 카드와 빈 맵은 그 슬롯을 명시적으로 지웁니다. 전체가 한 번의 Undo로 기록됩니다.
01번 노멀 카드는 기본 노멀맵 슬롯을 씁니다
컴포저가 넣지 않은 손수 지정한 노멀맵은 지우지 않습니다. 마스크 없이 들어 있는 노멀맵이면 적용 후에도 그대로 남습니다.
마스크 작성 원칙
각 채널의 밝기가 그 부위의 가중치입니다. 같은 픽셀에서 두 채널이 밝으면 두 부위가 겹쳐 합성됩니다. 경계가 거칠면 마스크에 부드러운 전이를 그리세요.
마스크는 부위를 나누는 용도입니다. 큰 일러스트 한 장을 네 조각으로 자동 분할하지는 않습니다.
흔한 문제
| 증상 | 원인 | 조치 |
|---|---|---|
| 적용 버튼이 회색이다 | 재질이나 마스크가 비어 있다 | 두 칸을 모두 채웁니다 |
| 한 부위만 안 보인다 | 마스크 채널이 실제로 칠한 채널과 다르다 | 카드의 마스크 채널을 바꿉니다 |
| 지운 부위의 값이 남아 있다 | 그 카드를 끄지 않고 맵만 비웠다 | 카드를 끄고 다시 적용합니다 |
더 자세히
- 디테일 맵 — 적용 뒤 레이어 수와 세기 확인
- 텍스처 슬롯 공통 UI — 각 맵의 타일링 조정
- 모듈과 성능 비용 — 레이어를 늘렸을 때의 비용