텍스처 슬롯 공통 UI
이 페이지는 찾아보는 문서입니다. 읽는 순서는 정해져 있지 않습니다. MingToon의 모든 텍스처 슬롯이 같은 모양을 씁니다. 여기서 한 번만 익히면 됩니다.
한 슬롯은 위에서 아래로 네 덩어리입니다.
- 맵 행 — 텍스처, 색상, 타일링과 오프셋
- 텍스처 세부 설정 — 채널과 색 보정
- UV·움직임 — 어느 UV를 읽고 어떻게 움직일지
- 마스크 행과 마스크 세부 설정
맵 행
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 하는 일 |
|---|---|---|
| 색상 | 색상 | 이 맵에 곱하는 색 |
| 미할당 | — | 맵이 비어 있다는 표시 |
| 텍스처 비우기 | — | 이 슬롯의 맵을 지웁니다 |
| UV · 타일링 · 오프셋 | — | 이 맵만의 UV 변환을 펼칩니다 |
둘은 자동으로 같이 바뀌지 않습니다. 표면 맵을 30번 반복하면서 마스크는 한 번만 놓을 수 있습니다.
텍스처 세부 설정
채널 소스
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|
| 채널 소스 | 선택 | R / G / B / A | 여러 정보를 한 장에 넣었을 때 하나만 읽습니다 |
| 소스 색 반전 | 켜기/끄기 | — | 읽어온 색을 뒤집습니다 |
| HSVG 이후에 틴트 적용 | 켜기/끄기 | — | 색상을 색 보정 앞뒤 어디서 곱할지 정합니다 |
| 그레이스케일로 사용 | 켜기/끄기 | — | 이 맷캡에서 채도 조정을 쓰지 않습니다 |
HSVG
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|
| 색조 | 실수 | 0 | 색상환에서 색을 돌립니다 |
| 채도 | 실수 | 1 | 0이면 흑백, 1보다 크면 과채도입니다 |
| 명도 | 실수 | 1 | 전체 밝기입니다 |
| 감마 | 실수 | 1 | 중간 톤의 밝기를 조정합니다 |
네 값이 기본값이면 원본 색이 그대로 나옵니다. 결과가 이상하면 0 · 1 · 1 · 1로 되돌려 원본과 비교하세요.
UV·움직임
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 값 또는 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|
| UV 채널 | 선택 | UV0 (기본) / UV1 / UV2 / UV3 | 메시의 어느 UV 세트를 읽을지 |
| 스크롤 속도 (X/Y) | 실수 | 0, 0 | 초당 몇 타일씩 흐를지 |
| 기본 회전 (°) | 실수 | 0 | UV 중심을 기준으로 돌립니다 |
| 회전 속도 (°/초) | 실수 | 0 | 초당 회전 각도입니다 |
UV1~UV3은 제작자가 추가 UV를 넣었다고 안내한 경우에만 고르세요.
스프라이트 시트·아틀라스 를 펼치면 격자 텍스처를 재생할 수 있습니다. 가로·세로 칸 수 · 프레임·재생 수 · 재생 속도 (FPS) 를 정합니다. 프레임·재생 수 가 0이면 아틀라스를 쓰지 않습니다.
데칼·좌우 복사 를 펼치면 로고를 한 자리에 붙일 수 있습니다. 먼저 데칼로 사용 을 켜야 나머지 항목이 살아납니다. 복사본 좌우 뒤집기 는 반대쪽에도 복사 를 먼저 켜야 동작합니다.
마스크 세부 설정
| 인스펙터 라벨 | 형식 | 값 또는 기본값 | 하는 일 |
|---|---|---|---|
| 마스크 맵 | 텍스처 | 비어 있음 | 비우면 재질 전체에 적용됩니다 |
| 마스크 채널 | 선택 | R / G / B / A / 휘도 | 마스크에서 읽을 채널 |
| 반전 | 켜기/끄기 | 꺼짐 | 적용 범위를 반대로 만듭니다 |
| 경계 부드러움 | 실수 | 0 | 마스크 경계를 번지게 합니다 |
리맵을 쓰는 법
리맵 시작 이하의 값은 0이 됩니다. 올리면 적용 범위가 좁아집니다. 리맵 끝 이상의 값은 1이 됩니다. 내리면 경계가 급해집니다. 두 값을 같게 두면 경계가 완전히 딱딱해집니다.
그라데이션 모드 를 켜면 텍스처 없이 방향 그라데이션을 씁니다. 꺼져 있는 동안 각도 · 시작 · 끝 · 중심 (UV) 은 무시됩니다.
레이어 슬롯
| 모듈 | 셰이더 상한 |
|---|---|
| 추가 텍스처 | 10 |
| 노말맵 | 5 |
| 매트캡 | 5 |
레이어 수 목록은 처음에 0~2까지만 보입니다. 더 쓰려면 레이어 더 쓰기 (최대 N) 버튼을 누르세요. N은 모듈마다 다릅니다. 표면 스택 10, 노멀 5, 맷캡 5입니다. 이 표시 제한은 셰이더의 실제 상한을 줄이지 않습니다.
각 레이어 카드에서는 + 레이어 추가 · 켜기/끄기 · 위/아래 이동 · 삭제를 바로 처리합니다. 레이어를 끄면 슬롯은 남고 계산만 빠지며, 다시 켜면 저장된 값을 그대로 씁니다.
텍스처 보기 상단의 원본 텍스처 임포트 설정 은 선택한 재질이 쓰는 원본 텍스처의 최대 해상도 · 압축 품질 · 형식을 종류별로 모아 적용합니다. 적용 전에는 임포터를 바꾸지 않습니다.
합성은 아래에서 위로 차례대로 쌓입니다. 순서를 바꾼 뒤에는 각 슬롯의 세기를 다시 확인하세요.
값 복사 / 붙여넣기
프로퍼티나 레이어 머리글을 우클릭하면 복사 메뉴가 나옵니다. 값 하나, 레이어 하나, 탭 하나 단위로 복사할 수 있습니다.
붙여넣기는 호환되는 항목만 적용하고 한 번의 Undo로 기록됩니다. 맷캡 값을 노멀 레이어에 붙이는 것처럼 맞지 않는 항목은 건너뜁니다. 적용한 수와 건너뛴 수는 Console 로그에 나옵니다.
보이지 않을 때 확인
- 맵 칸이 비어 있지 않은지 봅니다.
- 그 모듈의 레이어 수와 세기가 0이 아닌지 봅니다.
- 맵과 마스크의 타일링이 의도한 UV와 맞는지 봅니다.
- 데칼로 사용 같은 상위 스위치가 켜져 있는지 봅니다.
- HSVG를 기본값으로 되돌려 비교합니다.
관련 문서
- 기본 설정 가이드 — 베이스 맵과 표면 모드
- 디테일 맵 — 레이어·PBR·맷캡
- 여러 재질 한 번에 — 같은 값을 한꺼번에