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그림자 패턴 (스크린톤)

이 페이지는 그림자 패턴 사용을 처음 켜 보는 분을 위한 것입니다. 그림자를 만화 스크린톤의 망점으로 바꿉니다. 약 4분 걸립니다.

이게 뭔가요​

그림자를 인쇄 만화처럼 촘촘한 점으로 바꿉니다. 그림자가 깊어질수록 점이 커집니다. 점 대신 선이나 교차선으로 바꿀 수도 있습니다.

그림자 패턴을 끈 캐릭터와 켠 캐릭터 비교

언제 쓰나요​

  • 흑백 만화 컷 같은 룩을 만들 때.
  • 그림자 면적이 넓어 단색 덩어리로 보일 때.
  • 인쇄물에 겹쳐 찍은 팝아트 느낌을 낼 때.

30초 만에 켜 보기​

  1. 변환한 몸 재질을 고릅니다.
  2. 그림자 패턴 사용 을 켭니다.
  3. 패턴 밀도 를 40으로 내립니다.
  4. 패턴 회전 을 45로 맞춥니다.

그림자 자리에 기울어진 망점이 보이면 성공입니다. 아무 변화가 없으면 문제 해결로 가세요.

켜는 법​

  1. 그림자 패턴 사용 을 켭니다. 기본값은 꺼짐입니다.
  2. 패턴 적용 대상 을 고릅니다. Form 은 형태 그림자, Depth 는 뎁스 그림자입니다.
  3. 패턴 밀도 로 점의 크기를 맞춥니다.
  4. 패턴 강도 를 확인합니다. 0이면 아무것도 보이지 않습니다.
  5. 점 대신 다른 모양을 쓰려면 패턴 모양 타일 사용 을 켭니다.
회전은 45도 부근이 자연스럽습니다

0도는 화면 픽셀 격자와 겹쳐 얼룩무늬가 생기기 쉽습니다. 기본값 78도도 같은 이유로 격자를 피해 둔 값입니다.

패턴 기준 — 표면에 붙일까, 화면에 고정할까​

패턴 기준 은 격자가 무엇에 붙어 있을지 정합니다. 기본값은 Mesh 입니다.

값격자가 어디에 있나
Mesh표면에 붙어 캐릭터와 함께 움직입니다. 팔을 들면 망점도 따라옵니다
Screen화면에 고정되고 캐릭터가 그 아래로 지나갑니다

거리 보정 과 화각 / 투영 보정 은 두 기준에서 방향이 반대입니다. Mesh에서는 카메라 안정성을 빼고, Screen에서는 더합니다. Screen에서 1이면 가까이서 정한 크기가 멀리서도 유지됩니다.

Mesh 기준과 Screen 기준에서 팔을 든 같은 포즈 비교

Mesh 기준에는 레스트 포즈 앵커가 필요합니다​

Skinned Mesh에서 Mesh 기준을 쓰면 패턴이 피부 위를 미끄러집니다. 레스트 포즈 앵커를 구워 두어야 애니메이션 중에도 붙어 있습니다. 베이크는 편집용 설정을 업로드용으로 굽는 것이며, 굽고 나면 값을 못 바꿉니다.

  1. 밍툰 매니저를 선택합니다.
  2. 인스펙터가 표시하는 레스트 포즈 앵커 굽기 버튼을 누릅니다.

베이커는 레스트 포즈를 담은 복제 Mesh를 만들고 앵커 사용을 켭니다. 기존 채널과 충돌해 거부된 Renderer는 Console에 따로 표시됩니다. Screen 기준에서는 앵커가 필요 없습니다.

패턴 모양 타일​

패턴 모양 타일 사용 은 기본값이 꺼짐입니다. 꺼 두면 계산으로 그리는 원형 망점이 쓰이고 텍스처를 읽지 않습니다. 켜면 셀 안의 모양만 바뀌고 격자와 밀도는 그대로입니다.

동봉 타일 5종은 인스펙터 버튼으로 바로 넣을 수 있습니다.

버튼모양
망점표준 하프톤
고운 망점가는 망점
선평행선
교차선크로스해칭
점묘스티플

타일은 그림이 아니라 임계값 맵입니다​

타일을 직접 만들 때 이 부분을 오해하면 반드시 실패합니다. 타일의 각 점은 그 자리가 잉크로 바뀌는 농도를 담고 있습니다. 그래서 타일 한 장으로 첫 점부터 꽉 찰 때까지 전부 표현됩니다.

이미 흑백으로 이진화된 점 패턴을 넣으면 톤에 반응하지 않습니다. 그림자가 깊어져도 같은 크기의 점만 나옵니다.

직접 만들 때 임포트 설정은 두 가지입니다.

설정값이유
sRGB (Color Texture)끄기sRGB 변환이 톤 곡선을 왜곡합니다
Compression끄기블록 압축이 그라디언트를 뭉개 얼룩을 만듭니다

모든 밝기 단계가 같은 점 수를 차지해야 합니다. 셀 한 칸이 정확히 타일 한 번의 반복이라 슬롯에 Tiling/Offset이 없습니다.

자주 만지는 값​

인스펙터 라벨뭘 바꾸는지추천 시작값올리면 / 내리면
패턴 밀도메쉬 한 단위를 채우는 셀 개수40올리면 점이 촘촘해지고, 내리면 점이 커집니다
패턴 회전격자의 각도450도 부근은 화면 격자와 겹쳐 얼룩이 생깁니다
패턴 강도원래 그림자와 패턴을 섞는 비율기본값 그대로(1)내리면 패턴이 옅어지고, 0이면 안 보입니다
패턴 경계 부드러움점 가장자리의 번짐 폭기본값 그대로(0.14)올리면 점이 뭉개지고, 0이면 계단처럼 갈라집니다
거리 보정카메라가 멀어질 때의 크기 보정기본값 그대로(1)Mesh와 Screen에서 방향이 반대입니다
잉크 색Overlay 스타일에서 찍히는 선의 색검정Recolor 스타일에서는 쓰이지 않습니다
가장 어두운 곳 채움 정도최암부를 단색으로 채우는 양기본값 그대로(1)내리면 가장 어두운 곳에도 점이 남습니다

흔한 문제​

패턴이 전혀 안 찍혀요​

패턴 모양 타일 슬롯이 비어 있으면 흰색으로 읽힙니다. 흰색은 어떤 농도로도 넘어설 수 없는 임계값입니다. 인스펙터가 이를 경고하고 동봉 타일 버튼을 함께 보여 줍니다.

Overlay를 골랐는데 잉크 색이 안 나와요​

패턴 적용 대상 이 Depth 이면 Overlay 가 Recolor 로 내려갑니다. 무늬는 찍히지만 잉크 색 대신 그림자 색을 씁니다. 잉크 색을 쓰려면 적용 대상을 Form 또는 Both 로 두세요.

애니메이션 중에 패턴이 피부 위를 미끄러져요​

Mesh 기준인데 레스트 포즈 앵커가 없는 상태입니다. 위의 앵커 굽기 절차를 먼저 끝내세요.

더 자세히​