림
이 페이지는 프레넬 림 사용을 처음 켜 보는 분을 위한 것입니다. 실루엣 가장자리를 밝게 또는 어둡게 만들어 배경에서 떼어 냅니다. 약 5분 걸립니다.
이게 뭔가요
실루엣 가장자리에 띠를 얹는 수단이 여섯 가지 있습니다. 여섯 모두 화면 깊이를 읽지 않으므로 어디서나 보입니다.
| 인스펙터 섹션 | 어디에 생기나 | 쓰는 곳 |
|---|---|---|
| 림 셰이드 | 실루엣 안쪽, 어둡게 | 부피감 |
| 림 라이트 | 실루엣 안쪽, 밝게 | 역광 느낌, 배경 분리 |
| 엣지 림 | 윤곽을 따라가는 띠 | 실루엣 고정 |
| 백라이트 | 빛이 표면 뒤에서 감겨 들어오는 띠 | lilToon 역광 살리기 |
| 프런트 라이트 | 카메라를 향한 면 | 정면 강조 |
| 그림자 내부 반사 | 그림자 안쪽에만 | 그림자가 죽지 않게 |
엣지 림은 실루엣을 붙잡는 MingToon 룩이고, 백라이트는 lilToon의 역광을 감싸는 계산을 옮긴 모듈입니다. 둘은 같은 빛을 쓰지만 화면에서 맡는 역할이 다릅니다.
언제 쓰나요
- 어두운 월드에서 캐릭터가 배경에 묻힐 때.
- 조명을 통제할 수 없어 실루엣의 바닥을 깔아 둘 때.
- 그림자가 평평한 검은 덩어리로 죽어 보일 때.
30초 만에 켜 보기
- 변환한 몸 재질을 고릅니다.
- 프레넬 림 사용 이 켜져 있는지 확인합니다. 기본값은 켜짐입니다.
- 강도 를 3으로 올립니다. 기본값은 1입니다.
- 폭 을 0.3으로 내립니다. 기본값은 0.5입니다.
실루엣 가장자리에 얇은 빛 띠가 생기면 성공입니다. 아무 변화가 없으면 문제 해결로 가세요.
켜는 법
- 한 번에 하나만 켭니다. 겹쳐 켜면 실루엣이 하얗게 날아갑니다.
- 강도 부터 올립니다. 0이면 색과 폭을 바꿔도 보이지 않습니다.
- 폭 으로 띠가 시작되는 지점을 정합니다. 낮을수록 가장자리에 얇게 몰립니다.
- 부드러움 으로 경계를 정합니다. 낮추면 셀 룩의 단단한 띠가 됩니다.
- 월드마다 밝기가 튀면 씬 조명 영향 을 낮춥니다.
조명이 예측 불가능한 월드에서는 림 셰이드 가 더 안정적입니다. 흰색으로 날아갈 위험이 없기 때문입니다.
림이 카메라를 따라다니는 게 싫다면
시점 기준 이 림의 위치를 시점과 광원 중 무엇이 정할지 고릅니다. 1이면 카메라를 움직일 때 림이 표면 위를 미끄러집니다. 0이면 광원 방향만 따라가므로 카메라를 돌려도 제자리에 있습니다.
광원측 강조 와 헷갈리기 쉬운데 둘은 다른 것을 정합니다. 광원측 강조는 림을 어느 쪽에 남길지 정합니다. 시점 기준은 림이 카메라를 따라갈지 정합니다.
기준으로 삼을 광원 방향이 없으면 시점 기준으로 되돌아갑니다. 씬에 방향광이 없다면 이 값을 내려도 차이가 없습니다.
림을 일부 부위에만
마스크는 효과를 적용할 부분만 흰색으로 칠한 흑백 이미지입니다. 림 라이트 마스크 사용 을 켜야 마스크 텍스처를 읽습니다. 림 셰이드 쪽은 림 그림자 마스크 사용 이 같은 역할을 합니다.
두 토글 모두 기본값이 꺼짐입니다. 꺼져 있으면 텍스처를 넣어도 읽지 않고 아래 설정이 비활성으로 보입니다.
마스크 항목 구성은 텍스처 슬롯 공통 UI와 같습니다.
그림자 내부 반사
그림자 안쪽에서만 보이는 반사 띠입니다. 그림자가 평평한 검은 덩어리로 죽는 것을 막습니다. 어두운 옷이나 대비가 강한 캐릭터에서 효과가 큽니다.
어디까지를 그림자 안으로 볼지는 이 모듈에만 있는 항목이 정합니다.
- 그림자 내부 반사 시작점 보다 어두운 곳부터 반사가 나타납니다.
- 캐스트 섀도우 안 표시량 은 투영 그림자 안에 반사를 남기는 양입니다.
- 뎁스 그림자 안 표시량 은 뎁스 그림자 안에 반사를 남기는 양입니다.
포인트·스폿 추가광 경로에는 주광의 그림자 판정이 없습니다. 주광과 URP 단일 패스에는 정상적으로 적용됩니다.
자주 만지는 값
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 강도 | 프레넬 림의 밝기 배수 | 기본값 그대로(1) | 0이면 색과 폭을 바꿔도 안 보입니다 |
| 폭 | 프레넬 림이 시작되는 지점 | 0.3 (기본값 0.5) | 올리면 표면 안쪽까지 밝아지고, 0이면 사라집니다 |
| 부드러움 | 프레넬 림 경계의 번짐 | 기본값 그대로(0.2) | 내리면 단단한 띠, 올리면 그라데이션이 됩니다 |
| 씬 조명 영향 | 씬 밝기를 따라가는 정도 | 0.3 | 0이면 어느 월드에서도 같은 세기로 남습니다 |
| 색 순도 | 합성된 림 색의 채도 | 기본값 그대로(1) | 0은 무채색, 1보다 올리면 그 층만 과채도가 됩니다 |
| 그림자 기여 강도 | 림 셰이드 띠의 세기 | 1 | 0이면 폭과 부드러움을 바꿔도 변화가 없습니다 |
| 그림자 내부 반사 강도 | 그림자 속 반사 띠의 밝기 | 0.5 | 0이면 형태를 설정해도 색을 더하지 않습니다 |
흔한 문제
실루엣이 하얗게 날아가요
림 라이트·엣지 림·백라이트를 같이 올린 경우가 대부분입니다. 하나를 끄고 다른 하나만 남겨 확인하세요. 가장자리 합계는 마스터 조정 의 가장자리 림 최고 배율 이 눌러 줍니다.
백라이트가 아무 월드에서나 안 나와요
백라이트는 씬의 주광 방향에 의존합니다. 방향광이 없는 월드에서는 나타나지 않습니다. 그런 곳에서는 림 라이트의 광원측 강조 를 낮춰 쓰세요.
마스크를 넣었는데 그대로예요
마스크 사용 토글이 꺼져 있습니다. 위의 림을 일부 부위에만을 먼저 확인하세요.