본문으로 건너뛰기

아웃라인

이 페이지는 노멀 아웃라인을 처음 켜 보는 분을 위한 것입니다. 캐릭터 실루엣 바깥에 만화 같은 윤곽선을 그립니다. 약 3분 걸립니다.

이게 뭔가요​

메시를 살짝 부풀린 껍데기를 한 겹 더 그려 실루엣에 선을 남깁니다. 뎁스 텍스처를 읽지 않으므로 VRChat 일반 화면에서도 그려집니다.

언제 쓰나요​

  • 아바타를 만화풍으로 또렷하게 만들고 싶을 때
  • 밝은 배경에서 캐릭터 실루엣이 묻혀 보일 때

30초 만에 켜 보기​

  1. 변환한 재질을 하나 고릅니다.
  2. 노멀 아웃라인 사용 을 켭니다.
  3. 아웃라인 폭 을 1로 둡니다.
  4. 아웃라인 색상 을 베이스보다 어두운 색으로 바꿉니다.

실루엣 바깥에 선이 보이면 성공입니다. 아무 선도 없으면 아웃라인 문제 해결로 가세요.

노멀 아웃라인을 끈 상태와 켠 상태를 나란히 놓은 캐릭터 상반신

노멀 아웃라인​

기본 설정​

  1. 노멀 아웃라인 사용 을 켭니다.
  2. 폭 모드 를 고릅니다.
  3. 아웃라인 폭 과 아웃라인 색상 을 맞춥니다.

폭 모드 의 기본값은 WorldSpace이고, 멀어질수록 선이 얇아집니다. PixelStable은 화면 픽셀 기준이라 거리가 멀어져도 굵기가 같습니다. 아바타에는 PixelStable이 안전합니다.

URP에서는 Renderer Feature가 있어야 합니다

URP 프로젝트는 활성 URP 에셋의 모든 렌더러에 기능이 필요합니다. 없으면 값은 전부 편집되지만 선이 한 픽셀도 그려지지 않습니다. StudioRaming > MingToon > URP > Install Outline Renderer Feature

아웃라인 마스터 는 노멀 아웃라인과 Inner Depth Edge의 공통 스위치입니다. 이 값이 꺼져 있으면 두 탭 모두 그려지지 않습니다.

자주 만지는 값​

인스펙터 라벨뭘 바꾸는지추천 시작값올리면 / 내리면
아웃라인 폭선의 굵기기본값 그대로(1)올리면 두꺼워지고, 0이면 사라집니다
아웃라인 색상선의 색베이스보다 어두운 색검정에 가까울수록 만화풍이 강해집니다
아웃라인 색 혼합 세기색 혼합 방식이 먹히는 양기본값 그대로(1)0으로 내리면 혼합색 영향이 사라집니다
압력 대비부위별 굵기 차이의 크기기본값 그대로(2)올리면 얇은 곳이 더 얇아지고, 0이면 압력을 무시합니다
원거리 최소 픽셀멀리서 선이 유지되는 최소 굵기기본값 그대로(0.95)올리면 멀리서도 선이 남고, 0이면 끊겨 보입니다
깊이 바이어스선 전체를 앞뒤로 미는 양0올리면 파묻힌 선이 드러나고, 너무 올리면 얼굴 앞에 뜹니다
DOF에서 아웃라인 보호심도 흐림이 선을 지우지 않게기본값 그대로(켜짐)끄면 심도 흐림이 켜진 월드에서 선이 번져 사라집니다

전체 항목과 범위는 아웃라인 레퍼런스에 있습니다.

DOF에서 아웃라인 보호 는 BRP와 URP에서 같게 동작합니다. 백엔드가 갈리는 지점은 위의 Renderer Feature 설치 여부뿐입니다.

선 굵기를 부위마다 다르게​

압력 소스 고르기​

압력 소스 는 굵기를 조절할 채널을 정합니다. 기본값은 Constant입니다.

값읽는 것
Constant아무것도 읽지 않고 폭을 그대로 씁니다
VertexAlpha버텍스 컬러 A
VertexRed버텍스 컬러 R
WidthMask폭 마스크 텍스처
OutlineNormalUV8UV8에 구운 값. 긴 면은 두껍게, 꼭짓점은 얇게

압력을 어느 선에 반영할지는 노멀 아웃라인에 적용 과 이너 아웃라인에 적용 이 각각 정합니다.

이너 아웃라인에 적용은 노멀 아웃라인을 꺼도 작동합니다

이 토글은 노멀 아웃라인 그룹에 있지만 Inner Depth Edge에 계속 작용합니다. 버텍스 컬러가 검은 메시에서 켜 두면 내부 선이 통째로 사라집니다.

씬 뷰에서 직접 칠하기​

  1. 압력 소스 를 VertexAlpha 또는 VertexRed로 둡니다.
  2. 이 재질을 쓰는 렌더러를 선택 항목 아래에 둡니다. 밍툰 매니저를 고르면 됩니다.
  3. 재질을 하나만 선택합니다.
  4. 씬 뷰에서 외곽선 두께 칠하기 를 누릅니다.

드래그로 칠하고, Shift와 함께 드래그하면 지웁니다. [ 와 ] 로 브러시 크기를 바꾸고, Esc로 끝냅니다. 오버레이에서 반경 · 강도 · 감쇠 · 뒷면까지 칠하기 를 조절합니다.

씬 뷰에 뜬 아웃라인 두께 페인팅 오버레이와 칠해진 메시

버텍스 페인팅은 메시 에셋을 디스크에 직접 씁니다

Play 모드에서는 차단됩니다. Unity가 되돌려 주지 않기 때문입니다. 같은 메시를 쓰는 다른 렌더러도 함께 바뀝니다.

이 렌더러에만 적용하려면 메시를 복제해 할당한 뒤 칠하세요. 압력 소스 가 VertexRed이고 노멀 소스 가 VertexColorTS이면 둘이 같은 채널을 읽습니다. 압력 소스를 VertexAlpha로 바꾸세요.

각진 부분에서 선이 끊길 때​

원인은 노멀 소스 입니다. 기본값은 MeshNormal입니다. VertexColorTS와 UV8TS는 스무딩한 값을 미리 구워 두었을 때만 맞습니다.

굽지 않은 메시에서 UV8TS를 고르면 선이 오히려 더 끊어집니다. UV8을 굽는 방법은 메시 UV 베이크에 있습니다.

헤어·스커트에서 선이 형태를 벗어날 때​

구나 원통에서 노멀을 옮겨 온 모델은 셰이딩 노멀이 형태와 다릅니다. UV8을 구울 때 노멀을 편집한 모델용으로 계산 을 켜세요. → 노멀을 편집한 모델

방향을 텍스처로 직접 줄 수도 있습니다. 지정 벡터 방향 사용 을 켜고 벡터 UV 와 벡터 스케일 을 정합니다. 몸 안쪽에 군더더기 선이 나오면 내부선 억제 오프셋 을 올립니다.

아웃라인 색이 조명을 따라가게​

렌더 적용 을 켜면 형태 그림자·림·전면광이 선에도 적용됩니다. 굵은 선이 조명을 따라 어두워지는 인상이 남습니다. 끄면 조명과 무관한 균일한 색을 유지합니다.

전면광 색상 과 전면광 세기 로 밝은 쪽 색을 따로 줄 수 있습니다. 전면광 세기 가 0이면 전면광 색은 반영되지 않습니다. 스크린톤을 선에도 찍으려면 아웃라인 그림자 패턴 을 켜세요.

VRC Light Volumes 월드에서는 선의 밝기도 볼륨의 밝기를 따릅니다. BRP는 볼륨을 정점마다 한 번만 읽고 밝기만 프래그먼트로 넘겨, 픽셀당 볼륨 샘플을 늘리지 않습니다.

더 자세히​