아웃라인
이 페이지는 노멀 아웃라인을 처음 켜 보는 분을 위한 것입니다. 캐릭터 실루엣 바깥에 만화 같은 윤곽선을 그립니다. 약 3분 걸립니다.
이게 뭔가요
메시를 살짝 부풀린 껍데기를 한 겹 더 그려 실루엣에 선을 남깁니다. 뎁스 텍스처를 읽지 않으므로 VRChat 일반 화면에서도 그려집니다.
언제 쓰나요
- 아바타를 만화풍으로 또렷하게 만들고 싶을 때
- 밝은 배경에서 캐릭터 실루엣이 묻혀 보일 때
30초 만에 켜 보기
- 변환한 재질을 하나 고릅니다.
- 노멀 아웃라인 사용 을 켭니다.
- 아웃라인 폭 을 1로 둡니다.
- 아웃라인 색상 을 베이스보다 어두운 색으로 바꿉니다.
실루엣 바깥에 선이 보이면 성공입니다. 아무 선도 없으면 아웃라인 문제 해결로 가세요.
노멀 아웃라인
기본 설정
- 노멀 아웃라인 사용 을 켭니다.
- 폭 모드 를 고릅니다.
- 아웃라인 폭 과 아웃라인 색상 을 맞춥니다.
폭 모드 의 기본값은 WorldSpace이고, 멀어질수록 선이 얇아집니다.
PixelStable은 화면 픽셀 기준이라 거리가 멀어져도 굵기가 같습니다.
아바타에는 PixelStable이 안전합니다.
URP 프로젝트는 활성 URP 에셋의 모든 렌더러에 기능이 필요합니다.
없으면 값은 전부 편집되지만 선이 한 픽셀도 그려지지 않습니다.
StudioRaming > MingToon > URP > Install Outline Renderer Feature
아웃라인 마스터 는 노멀 아웃라인과 Inner Depth Edge의 공통 스위치입니다. 이 값이 꺼져 있으면 두 탭 모두 그려지지 않습니다.
자주 만지는 값
| 인스펙터 라벨 | 뭘 바꾸는지 | 추천 시작값 | 올리면 / 내리면 |
|---|---|---|---|
| 아웃라인 폭 | 선의 굵기 | 기본값 그대로(1) | 올리면 두꺼워지고, 0이면 사라집니다 |
| 아웃라인 색상 | 선의 색 | 베이스보다 어두운 색 | 검정에 가까울수록 만화풍이 강해집니다 |
| 아웃라인 색 혼합 세기 | 색 혼합 방식이 먹히는 양 | 기본값 그대로(1) | 0으로 내리면 혼합색 영향이 사라집니다 |
| 압력 대비 | 부위별 굵기 차이의 크기 | 기본값 그대로(2) | 올리면 얇은 곳이 더 얇아지고, 0이면 압력을 무시합니다 |
| 원거리 최소 픽셀 | 멀리서 선이 유지되는 최소 굵기 | 기본값 그대로(0.95) | 올리면 멀리서도 선이 남고, 0이면 끊겨 보입니다 |
| 깊이 바이어스 | 선 전체를 앞뒤로 미는 양 | 0 | 올리면 파묻힌 선이 드러나고, 너무 올리면 얼굴 앞에 뜹니다 |
| DOF에서 아웃라인 보호 | 심도 흐림이 선을 지우지 않게 | 기본값 그대로(켜짐) | 끄면 심도 흐림이 켜진 월드에서 선이 번져 사라집니다 |
전체 항목과 범위는 아웃라인 레퍼런스에 있습니다.
DOF에서 아웃라인 보호 는 BRP와 URP에서 같게 동작합니다. 백엔드가 갈리는 지점은 위의 Renderer Feature 설치 여부뿐입니다.
선 굵기를 부위마다 다르게
압력 소스 고르기
압력 소스 는 굵기를 조절할 채널을 정합니다. 기본값은 Constant입니다.
| 값 | 읽는 것 |
|---|---|
Constant | 아무것도 읽지 않고 폭을 그대로 씁니다 |
VertexAlpha | 버텍스 컬러 A |
VertexRed | 버텍스 컬러 R |
WidthMask | 폭 마스크 텍스처 |
OutlineNormalUV8 | UV8에 구운 값. 긴 면은 두껍게, 꼭짓점은 얇게 |
압력을 어느 선에 반영할지는 노멀 아웃라인에 적용 과 이너 아웃라인에 적용 이 각각 정합니다.
이 토글은 노멀 아웃라인 그룹에 있지만 Inner Depth Edge에 계속 작용합니다. 버텍스 컬러가 검은 메시에서 켜 두면 내부 선이 통째로 사라집니다.
씬 뷰에서 직접 칠하기
- 압력 소스 를
VertexAlpha또는VertexRed로 둡니다. - 이 재질을 쓰는 렌더러를 선택 항목 아래에 둡니다. 밍툰 매니저를 고르면 됩니다.
- 재질을 하나만 선택합니다.
- 씬 뷰에서 외곽선 두께 칠하기 를 누릅니다.
드래그로 칠하고, Shift와 함께 드래그하면 지웁니다.
[ 와 ] 로 브러시 크기를 바꾸고, Esc로 끝냅니다.
오버레이에서 반경 · 강도 · 감쇠 · 뒷면까지 칠하기 를 조절합니다.
Play 모드에서는 차단됩니다. Unity가 되돌려 주지 않기 때문입니다. 같은 메시를 쓰는 다른 렌더러도 함께 바뀝니다.
이 렌더러에만 적용하려면 메시를 복제해 할당한 뒤 칠하세요.
압력 소스 가 VertexRed이고 노멀 소스 가 VertexColorTS이면
둘이 같은 채널을 읽습니다. 압력 소스를 VertexAlpha로 바꾸세요.
각진 부분에서 선이 끊길 때
원인은 노멀 소스 입니다. 기본값은 MeshNormal입니다.
VertexColorTS와 UV8TS는 스무딩한 값을 미리 구워 두었을 때만 맞습니다.
굽지 않은 메시에서 UV8TS를 고르면 선이 오히려 더 끊어집니다.
UV8을 굽는 방법은 메시 UV 베이크에 있습니다.
헤어·스커트에서 선이 형태를 벗어날 때
구나 원통에서 노멀을 옮겨 온 모델은 셰이딩 노멀이 형태와 다릅니다. UV8을 구울 때 노멀을 편집한 모델용으로 계산 을 켜세요. → 노멀을 편집한 모델
방향을 텍스처로 직접 줄 수도 있습니다. 지정 벡터 방향 사용 을 켜고 벡터 UV 와 벡터 스케일 을 정합니다. 몸 안쪽에 군더더기 선이 나오면 내부선 억제 오프셋 을 올립니다.
아웃라인 색이 조명을 따라가게
렌더 적용 을 켜면 형태 그림자·림·전면광이 선에도 적용됩니다. 굵은 선이 조명을 따라 어두워지는 인상이 남습니다. 끄면 조명과 무관한 균일한 색을 유지합니다.
전면광 색상 과 전면광 세기 로 밝은 쪽 색을 따로 줄 수 있습니다. 전면광 세기 가 0이면 전면광 색은 반영되지 않습니다. 스크린톤을 선에도 찍으려면 아웃라인 그림자 패턴 을 켜세요.
VRC Light Volumes 월드에서는 선의 밝기도 볼륨의 밝기를 따릅니다. BRP는 볼륨을 정점마다 한 번만 읽고 밝기만 프래그먼트로 넘겨, 픽셀당 볼륨 샘플을 늘리지 않습니다.
더 자세히
- 아웃라인 레퍼런스 — 전체 항목과 범위
- 메시 UV 베이크 — UV8 스무스 노멀 굽기
- 아웃라인 문제 해결 — 선이 안 보이거나 깨질 때